《十三机兵防卫圈》开发组采访:今后会为了能做出超越它的作品而努力
2020-03-27 19:14作者:Bletilla来源:A9VG

  《十三机兵防卫圈》中文版已于2020年3月19日正式发售,这款作品是由日本游戏厂之光Vanillaware所开发的文字冒险・模拟战斗类型的作品,讲述了十三名少男少女交织在一起组成的故事。本次我们特别采访了《十三机兵防卫圈》的制作人山本晃康(以下,山本),询问了游戏设计、开发方式与跨平台计划等问题。


——「十三机兵防卫圈」的日文版已经发售很久了,制作组现在的开发工作是什么呢?

山本:Vanillaware在日版游戏发售之后目前已经结束了亚洲版游戏的本地化开发工作,这之后还有欧美版的本地化开发工作需要进行。此外除了「十三机兵防卫圈」的游戏以外,还有在亚洲地区发售了的「十三机兵防卫圈 Music and Art Clips」中收录了的视频的作品的开发工作正在平行进行中。


——目前有计划推出本作的小说化作品或者是动画化作品吗?

山本:如果我们还能获得中文圈的玩家们的支持的话这一可能性也会更高,期待游玩过的玩家们的意见。


——目前游戏只在PS4平台上登陆,有很多玩家呼吁一些诸如登陆Steam以及Switch平台的呼声,想请问登陆其他平台的可能性会有吗?

山本:目前我们没有计划推出其他平台的版本。


——游戏里分别讲述了十三个主角的十三个不同的故事,有些故事可以看到一些科幻名作的影子,能请问官方在进行剧情创作的时候的灵感来源是什么吗?

山本:我认为本作的魅力是在1980年代的日本盛行的亚文化如同马赛克艺术一般拼贴而成,所以作为本作主题的作品并不只有一两个而已。本作导演神谷盛治所插入的许多内容中,即使是在同年代的日本生活过的我也有不少闻所未闻的作品。好科幻作品的基准之一在于能将微观视角扩大到宏观视角这一巨大的转变,虽然我觉得对于中文圈的玩家来说80年代的日本的亚文化最多也就是微观视角下的小众文化而已,不过从这一视点来看的话本作也能作为一款优秀的SF作品被大家所体验吧。


——本作将十三个人的故事线交织在一起讲述了一个出色的科幻故事,能够感受到其中非常可怕的工作量,能问问您在开发时用了什么有效率的工作方式吗?

山本:游戏剧本的制作一般都以复数人员进行创作,本作也是以此为前提进行了开发工作。在游戏中共有十三个主角,为了让每个主角的故事都能吸引玩家的兴趣而设计了一个又一个新谜题,而为了让每一个篇章的时间顺序以及人员的出现不产生矛盾,本作的导演神谷盛治独自通过脚本关卡来进行管理、构筑新的剧情事件,这也让开发工作能以较高的效率进行。可能也到不了用「效率」这个词的程度,在这款作品中充满了我们的「挑战」,也多亏于此让本作在日本获得了玩家们热烈的支持。希望中国的玩家们也能够通过作品体验到我们在其中所进行的「挑战」之意。


——游戏在发售前分别推出了序章以及免费体验版,从开发者的角度来看这两个体验版对于正式版的推广起到了哪些作用?

山本:「十三机兵防卫圈 Music and Art Clips」和免费体验版的发布让玩家们明白了本作是一款由13名主角所交织在一起演绎出来的文字冒险游戏+模拟战斗这一独一无二的游戏类型・玩法。仅凭「大热游戏厂商ATLUS×Vanillaware版」无法完整说明这个游戏,不如让有兴趣的玩家们亲自来体验一下最好,所以我们推出了序章试玩版与免费试玩版。通过这两个试玩版,如果中文圈的玩家们能明白本作是一款什么作品的话那这两个试玩版就起到了一定的推广作用了。


——游戏中的角色动画以及背景都制作的非常细腻,其中也洋溢着Vanillaware所特有的美感。能请问在进行美术的创作时的创作理念吗?

山本:和Vanillaware的开发成员们度过的那段事件中,目睹了他们的开发工作的过程中让我觉得最印象深刻的是他们在绘制和中世纪幻想风格所完全不同的「现代」的时候,要如何让那些由钢筋混凝土构成的无机物风景能够传达出香草社风格的美感、无论怎么看(造访多少次)都不厌倦的美术背景。

  最终敲定的方案是设置如同演剧舞台一般固定的视角,但通过配置在3D空间中的对象以及照射进纵深空间的逆光表现则是本作最大的特征。在「追想篇」中体验到的乡愁・憧憬的部分,这一表现也通过有意图的演出进行了很好的贯彻,除了视觉表现上,同时也进行了点题的作用。


——在这个时代还坚持用2D手绘来制作游戏真的非常难能可贵。虽然我认为这其中有一种只有2D手绘才能表达出的美,但从效率上来说可能不是那么的好,作为发行方来说你们怎么看待Vanillaware所坚持的这种制作方式呢?

山本:Atlus×Vanillaware的原点可以追溯到1997年在世嘉土星上发售的「公主皇冠」,在当时崇尚3D的立体多边形技术的时代,这款作品推出之后收到玩家们的喜爱与支持,到了2007年也让我们能够在PS2平台推出「奥丁领域」。要说日本游戏的话可能有点太抬举我们,从Atlus这个游戏发行商的角度来看,从效率、资源来说恐怕是赢不了中文圈的游戏。对我们来说最重要的是要如何让游戏留在玩家们的心中,而Vanillaware是与我们拥有着同样的价值观的合作伙伴。

  此外,虽然分辨率还是和以前一样并且只有日语,「公主皇冠 复刻版」是「十三机兵防卫圈」的早期购入特典,大家要是能早日购入游玩的话也是我们最大的荣幸。


——这款作品开发了六年,想必对工作室也有很大的负担,但从最后游戏的质量来看的话无疑是成功的杰作。如果有机会的话Vanillaware还会继续开发这种规模的作品吗?

山本:能获得中文圈玩家们的一句杰作的评价真的让我们由心底里感到高兴,让我们感到开发时所投入的心血没有白费。对我们来说,这款作品于公于私都是最好的作品,我们今后也会为了能做出超越它的作品而努力进行开发。

  不过对于参加过本作开发的成员来说都异口同声的认为6年的时间实在是太漫长了,希望下次开发的时候能够不用花费那么长的时间也能开发出我们自己认为“有趣”的作品。


——崩坏篇的战斗部分虽然看起来会让很多人打退堂鼓,但实际体验之后就能发现它的优点。请问是出于怎样的考虑而将战斗系统制作成这样的呢,其中有哪些取舍的地方吗?

山本:在企划初期,神谷盛治原本想对PS2平台的「格林魔书」的战斗部分进行升级,做个有趣的东西。首先我们希望有个基础系统,能让人想象到这个「挑战」完成时是个什么样的系统。之后想着要加什么要素的时候,神谷盛治说他很喜欢「星际争霸」,希望能够让玩家们轻松享受RTS游戏带来的乐趣,再加上我们想做个简单的塔防游戏,最后进行了游戏的开发。此外,还有PS平台的「高机动幻想」与PS2平台的「二人的电脑花火」等作品的影子在其中,在本作的战斗作部分中也融合了这些作品的有趣与爽快。对我个人来说,和手感有关的的音效部分对爽快感有着很大的推动作用。


——本作的音乐依然是由崎元仁先生带领的Basiscape所创作的,工作量看起来相当大。在这么多年双方合作的过程中,Vanillaware和崎元仁先生之间是否达成了很多默契?比如是不是简单几句话就能明白应该创作什么风格的音乐。

山本:一般情况下声音外包的情况是外包方根据需求列表来制作声音文件,不过在Vanillaware和Basiscape进行合作的时候则不是将外包方将声音文件做好了以后交给需求方,Vanillaware的开发者会和外包方在同一个开发现场工作。在实际的开发现场,Basiscape的工作人员会一边自问自答说“这个时候放这个音效是不是最合适的?”,同时负责交货期与质量保证。这样的开发体制应该能体现出这两家工作室之间互相尊重的信赖关系。


——这款作品会有跨领域合作的计划吗,比如推出动画、模型或者是与《超级机器人大战》这样的游戏联动之类的。

山本:联动全都仰仗友商扶持,如果我们能找到一个能够理解本作的魅力并与我们拥有相同价值观的合作伙伴就太好了。


——最后,请您对中国玩家说些寄语吧。

山本:以去年在日本发售的「三体」为契机,如今日本也引发了一阵科幻热潮,而在科幻热潮正中央的中文圈对本作的支持让我们非常激动。

  如今全世界都面临着相当严峻的事态,而在科幻作品中描绘的则是人类与文明在面对试炼时人们所展现出来的姿态。希望我们能像在「十三机兵防卫圈」中登场的角色一样对未来怀揣着强烈的希望,一同携手踏破这道难关!


  此外,希望2020年能成为一个喜欢游戏的玩家与喜欢科幻作品的朋友能够一同就「十三机兵防卫圈」热烈讨论的一年。希望大家多多支持我们!

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