理想之矛vs现实之盾《火纹》缔造者们的往事
2015-04-21 15:41作者:毛毛王来源:星游社

        上世纪80年代中期,简单的“色块”游戏已经无法满足玩家日益增长的娱乐需求,巨头雅达利在83冲击后一蹶不振。同年,大洋彼岸的任天堂则推出了Family Computer(FC),并在两年后进军北美(NES)。出色的机能和游戏质量很快让这款游戏机风靡全球,一扫雅达利冲击的戾气,也轻松击败了世嘉公司同期推出的SG系列主机,让任天堂傲视群雄。全球游戏产业的中心转移到日本。

        受这股春风影响,嗅到商机的日本计算机人才纷纷踏入游戏行业,他们跃跃欲试,希望掘得重金一享富贵;随着游戏类型的丰富,策划型人才也备受青睐。一时间,小工作室遍地开花,行业一派欣欣向荣。常言道,时势造英雄。在这股浪潮中,有三个人也组建了自己的小工作室,他们是刚毕业的电子工程学学士——成广通,设计出身的游戏迷——町田敏,以及31岁的舞台剧编导——加贺昭三。小工作室的名字Intelligent Systems,日后将广为人知。

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打造《火焰纹章》系列作品的Intelligent Systems

        或许是因为机缘巧合,Intelligent Systems成立不久后,成广通在一次社交会面中认识了任天堂总裁山内溥的密友系井重里,并成功让对方对Intelligent Systems产生兴趣,进而推荐给任天堂方面。时值1987年,正大举扩张进军北美、求贤若渴的任天堂迅速做出反映应。开发一部部长横井军平亲自考察调研后,任社决定入股Intelligent Systems,使之成为其第二方软件开发企业,由开发一部直接管理。自此,Intelligent Systems不仅与任天堂的大名紧密联系在一起,更和横井军平这位传奇人物建立了牢固的羁绊。

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火纹的诞生:

        关于火焰之纹章初代企划的诞生有多个版本。有说加贺昭三曾阅读过水野良尚未出版的《罗德斯岛战记》草稿,受到启发;也有说加贺昭三是将自己少年时想象的故事架构付诸实现;还有说是和田中芳树交流而有了灵感。但流传最广的是下面这个版本:

        1987年秋,一家任天堂曾参与投资的美国软件公司宣告破产,寄送到任天堂总社的破产清查报告中,有一份项目企划书引起了加贺昭三的注意。无论是系统设定、题材背景都非常符合其美学。他找到IS社另两位创始人成广通与町田敏,向他们阐述了对新作的设想与企划,二人均对此企划表现出极大的热情。成广通提议将日本将棋的规则融于其策略特色,町田敏则就此提出了自己的美术构想。一番头脑风暴过后,火焰之纹章初代企划案的框架就这样诞生了。

        这份企划案上报任天堂本社后一次通过,并得到横井军平的重视。在80年代中后期,玩家的年龄段逐渐拉开,口味不一,策略游戏有着逐渐升温的势头,而当时的策略游戏玩法单调,AI不足,光荣已经在1983年和1985年先后推出初代信长的野望和三国志,任天堂需要一部能让业界耳目一新的耐玩作品;另一方面,次世代之争已经揭开幕角,在8位机时代落败的世嘉,即将在1988年推出次世代主机——16位的MD。而任天堂也需要一部能在自己的次世代主机SFC问世之前,能压住FC阵脚,进而为SFC探路的作品。

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有“火纹之父”一称的加贺昭三,与作品无关的个人资料甚至照片在互联网上很难搜集。这张翻拍照令我们有幸得见其真颜。

        在这种环境之下,开发一部对火纹初代进行大力支持。由横井军平亲自担纲制作人,开发一部的寺崎启佑担任监制,加贺昭三担任企划、脚本,马场由佳(注意:这位就是火纹系列的御用作曲家辻横由佳,在初代的时候可能还没有嫁人,到1992年外传发布时就易姓了)负责作曲,町田敏负责美术。成广通由于当时在负责GB游戏《Gameboy Wars》没有参与初代的项目。根据一些资料显示,日本游戏业界通常认为寺崎启佑为“火焰之纹章之父”,加贺昭三的地位更多是媒体宣传的结果(这一点目前尚存争议)。当然其对火纹系列前几作宏大剧情的刻画是绝对功不可没的。

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火纹一代拍摄了气势宏大的歌剧,用以游戏宣传

        初代上市前的宣传广告采用了歌剧风格,宏大的气势和文艺品位引起了玩家关注,但游戏于1990年4月上市后并未得到重视。危急之时,这个带有古典戏剧风格的作品,本身也经历了颇为戏剧的故事——英雄厄运,总有贵人相助——这个贵人,就是如日中天的游戏媒体Famicom(fami通的前身)的主编浜村弘一。

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浜村弘一

        浜村弘一作为职业媒体人,一直在关注任天堂的新主机动态,他认为火焰之纹章这种重度游戏将会在新主机上有更广泛的发挥空间,同时作为重度玩家本身也会对纹章初代抱有好感。因此Famicom不吝赞美之词,对火纹初代大力报道,还多次邀请加贺昭三以制作人的身份参加Famicom的谈话节目。加贺昭三成为“明星企划人”,纹章初代的销量也开始直线上升。火焰之纹章因此具备了制作续作,成为系列的资格。

        很快,续作两年后就出来了——纹章外传,但这部作品改变前作系统的尝试在日本遭遇了滑铁卢。监制寺崎启佑在灰心之余,不得不谨慎地回到前作的系统中,备战他们在SFC上的第一部火纹——《纹章之谜》。他更换了部分项目组成员,纳入了大神级美术小屋胜义负责人设,以及IS社元老成广通负责程序组。

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成广通,自《纹章之谜》始加入火纹开发,负责程序组。

        此时加贺昭三由于过多暴露在闪光灯下,个人风格愈发张扬乃至膨胀,把自己的“美学”通通由游戏实现的意愿也愈发强烈乃至强硬。玩家们希望看到宏大且具有史诗风格的作品,越宏大越好,自然对加贺昭三极尽推崇。但这对项目组来说是不切实际的,项目组有其项目终止周期,有限的人力和财力,最终目的是盈利,加贺昭三的个人理想只会让他们感到排斥和绝望。而成广通是公认的事务派,且与加贺昭三同为创始人,有天然平等的话语氛围。他负责的程序组与加贺昭三负责的策划组对接,一定程度能中和这位艺术家的宏大想法,使项目能有效推进。在SFC鼎盛期的1994年,火纹系列受到玩家热捧,加之这一对外攻内守的天才合作——天时,地利,人和,缔造了火纹史上最畅销的作品——纹章之谜。

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《火焰纹章》最畅销之作-纹章之谜

        然而极致的背后,隐藏着变数。

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转折点:圣战的系谱:

        纹章之谜的成功进一步提升了加贺昭三的名望,也推进了这位艺术家的野心。他向开发一部申请更多的人力和财力,以制作更伟大的新作,位高责任重的横井老人却另有想法——万事皆有度。任天堂对游戏品质苛求不假,能做出好的作品让企业品牌和利益双丰收自然是好事,但任天堂主张的仍是简单、快乐、让绝大多数人都爱玩。火纹系列虽然经典,受众毕竟少,倾尽力量投入到这款产品中,是否值得?

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1994年,索尼发布64位主机PlayStation。正值巅峰期的火纹系列,必然会被卷入任天堂与索尼之间的主机大战中。


        加贺昭三是一位无与伦比的艺术家,但他沉浸在自己的艺术追求中,对团队目标缺乏考量和责任,不能算是一个合格的经理人,身为高管的横井军平看问题的视点必须更高,背负的责任也更重。我们现在当然知道,就在纹章之谜大卖一年后,索尼进入了游戏机领域,发布了64位主机PS,打败了世嘉的32位主机SS。16位的SFC在1994年初还能坚持多久?横井在当时,是承担着“不知道未来会发生什么”的紧迫感的。

        即便如此,念及前几作的功劳,他还是答应了加贺昭三,将资源向他倾斜。同时也给了一个期限:两年,也就是1995年年底之前完成。这个时间不是随便给的,任天堂的N64预计在1996年发布,火纹新作从某种意义上说也肩负着和初代同样的次世代任务。

        加贺昭三还是让横井老人失望了,他为《圣战系谱》所创作的剧本实在太过宏大,这种宏大反映到游戏制作时,工作量令人咋舌,且技术方面,当时的卡带存储量也无法支持如此庞大的内容。管理经验不足的他又对项目的时间管理缺乏充分估计。如果按照加贺昭三的设想来做,别说1995年末,能在1997年做出来就算幸运了。其压到性的声望使得成广通也无力中和他的野望。到1995年年中,加贺只能向横井军平表示,项目要延期半年乃至一年。

        横井军平再也坐不住了,前面我们已经说过这款火纹作品所肩负的任务,是绝对不可能延期的,况且他在董事会是有过背书的。这位任天堂元老只得亲身下到基层,主持圣战系谱的开发工作。他近乎粗暴地粉碎了加贺昭三个人美学的“疯狂”,快刀斩乱麻地针对系统做了大幅度调整,使得这部作品没有延误太久。

        尽管圣战系谱仍然在中国玩家心目中有着崇高地位,但加贺昭三是认为该作没有实现自己的美学理想的。他在媒体上反复强调系谱是一部“未完成的”“阉割的”作品,还指责小屋胜义的人设并不符合他的设想,导致后者离职(IS方面对外声称是换人,后来小屋胜义作为外聘画师担纲了封印、烈火、圣魔光石三部的人设)。无论如何,系列仍在延续,下一作仍然可以作为加贺昭三展现才华的舞台,机会还有!

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横井军平,任天堂前开发第一部部长。1965年加入任天堂后,开发设计了Game & Watch、红白机、GameBoy、VIRTUAL BOY等产品,他也是马里奥的创作者宫本茂的导师。1997年,因遭遇车祸而去世。图为国外媒体的相关报道。

        此时环境有了变化。1996年8月,系谱发售3个月后,横井军平以承担VR BOY失败责任为理由从工作三十多年的任天堂辞职(一年后因意外事故离世)。此举直接导致任天堂对仍留在社内的“横井系”人员进行清洗。火纹项目组方面,寺崎启佑被调离开发一部,其负责的火纹OVA计划就此流产。其他元老除成广通、加贺昭三外多有变动,组内也进了很多任社空降的人,原班人马人人自危。N64发布后遭遇困境,火纹续作的制作申请亦屡遭驳回。

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加贺昭三的离

        1997年末,任天堂公布了N64新型外设装置64DD,令加贺昭三看到了转机,这一外设可以解决磁带容量不足的问题。他重新提出基于64DD制作火纹的申请,动机当然还是要在更多容量的载体上实现自己的宏伟构想,这一次得到了批准,条件是兼任另一作的开发——即后来的多拉基亚776。

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64DD(64 Disk Drive)为任天堂针对N64所推出的扩充磁盘机。火纹系列中遭遇停摆的作品就是针对这一外设而开发的,项目停摆被视作是加贺昭三去职的直接原因。

        然而64DD的推进计划并不顺利,由于N64本身销售情况不佳,64DD的存在意义就更为淡薄,最终陷于“无限期推迟”。这对加贺昭三的打击是巨大的,因为他将自己的梦想都寄托在64DD上的那作,多拉基亚776对他而言无足轻重。悲愤交织,他终于决定离开IS社,寻找能实现自己理想的地方。

        加贺昭三珍视和自己共同制作过火焰之纹章的团队,希望大家能一起出走以实现“共同的理想”“伟大的作品”。然而作为艺术家的他太过注重自己的感受,无意间将自己的理想误认为是团队的理想,陷入以己度人的误判。加贺昭三是团队中的“明星”,但不意味着是团队的“核心”;他在社会中备受推崇,在团队中却让人感觉乖戾可怕(辻横由佳语)。真正的核心,恐怕是身为事务派,一直联系各方维持团队运作的成广通。

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自立门户的加贺昭三创办了Tilnanog。“Tilnanog”在盖尔语(凯尔特语两大分支之一)的意思里是“永恒年轻之地”,也是“圣战系谱”下部主人公赛利斯反抗古兰贝尔帝国暴政的根据地。


        成广通拒绝了加贺昭三的提议,两人和平分手,后者只带了几个人离开了IS社,自己创办公司Tilnanog制作了泪指物语、贝克物语两部类火纹作品。这两部作品实现了他的理想吗?或许商业妥协是不可避免的,在独立王国也不得不面对这一事实。加贺昭三就像自己戏剧里的悲情英雄,浪漫且执着地追寻自己的目标,或许那个目标是什么,他自己都不那么清楚。

        随着加贺的离开,火纹系列也迎来了成广通时代。

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成广通时代

        在当时,加贺昭三可谓是火焰之纹章系列的代言人,他的离去在玩家中引发了对续作质量强烈的信任危机,鉴于此,社内也对是否有开发续作的必要产生了巨大分歧。

        这个烫手的山芋扔到了成广通手里。对IS乃至任天堂而言,火焰之纹章这一经典品牌就此放弃实在可惜,但以他自己一介小小开发主管的人望,是无力弥除任天堂社内巨大分歧的。关键时刻,这个藏在幕后的事务派没有退缩,他做出一个让所有人都大跌眼镜的决定——申请面见总裁山内溥。

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前任天堂总裁山内溥。任天堂在其领导下,由一家制作花牌的百年老店转型为电玩巨头,在社内拥有绝对的权威。据称在火纹的巅峰期,制作人加贺昭三拥有可与其小酌的特殊待遇。在火纹告急之时,面对跨级求见的成广通,他发挥了逆转性的作用。

        申请被批准了,所有人都大呼意外。其实这种事并不是没有先例:横井军平,宫本茂都是山内溥用“非常规流程”提携上来的。业界巨擘山内老人虽然冷酷富有决断,但心中永远充满好奇。成广通历陈火焰纹章系列在任天堂产品体系中独一无二的地位,并声情并茂地提出系列下一步策划构想,打动了山内老人。后者不仅允许新策划实施,更是要担纲新策划的挂名监督。此举直接将反对延续的声音压制殆尽,火焰之纹章系列留存下来,延续至今。

        坦白的讲,失去了加贺昭三这个艺术家,成广通完全接手该系列至今也有15年了,却没什么太多故事可讲,因为他也是个有点纯粹到极致的人,一个彻头彻尾的事务派。没有那么多情结、理想、冲突、浪漫,火焰之纹章就是单纯的商业作品,好玩,有人买账,就够了。在保持核心玩法不变的基础上,成广通时代的火纹一代代做着更新、调整,从GBA三部,到女神觉醒,乃至if,舞台感在消失,画风等都在发生变化,似乎一切皆可变,一切都在顺应时代的审美需求变化而发生着变化。

        经历过加贺昭三时期的玩家们会认为“776之后无火纹”,而从成广通开始接触火纹的玩家则会疑惑“你们说的系谱有那么好玩吗?”对于前者而言,火纹就是史诗,有一种加贺昭三理念的延续;对于后者而言,火纹是一部经典的SLG系列,每一作都很好玩。没有孰优孰劣,孰是孰非,这种认识的差别,也代表着火纹系列的制作思想的转移。

        老玩家自然有抗议之声,但当老玩家已经不是主要的用户群体,他们的声音,恐怕也就没那么重要了。这就像高代系列的80年代派看不惯现在的高达一样,代际审美总会不可避免带有习惯的痕迹,商业作品总是要照顾主流群体的需求,传统要为此让步。成广通深明此理,他在认真做这件事情,认真完成自己的任务。

        即将发布的火纹if,又会是什么样子呢?

        不禁感慨,一个“纯粹”的艺术家和一个“纯粹”的事务派,这对矛盾组合凑到一起,本身就挺传奇的了……

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这篇文章就写到这,下边说一说本文涉及到的一些人的后续发展:

        横井军平:离开任天堂后创办了COTO,自行制作贩卖GAME&WATCH式的携带游戏,和BANDAI共同研发WONDERSWAN准备向GB系统挑战,不幸于1997年10月4日发生车祸去世。

        成广通:一路做火纹……

        加贺昭三:创办Tilnanog,2001年推出泪指传说,在媒体采访中多次提到该作与火焰之纹章系列剧情、世界观方面的诸多联系,引起任天堂方面反感并起诉。一审任天堂败诉,二审判任天堂胜诉,游戏发行方Enterbrain需赔偿7646万日元,执行期间Enterbrain再发布贝克传说,任天堂再次上诉,被日本最高法院终审驳回。加贺昭三本人于2012年3月14日发博客宣告引退。

        町田敏:自纹章之谜后,没参与过知名项目。现为独立游戏人,居住在京都。

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寺崎启佑

        寺崎启佑:根据日文维基,自受横井军平离职牵连后没有参加主要项目,2010年开始兼任任天堂全资子公司1-UP工作室(前身为Brownie Brown)的董事。

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辻横由佳

        辻横由佳:2000年从IS离职,随后作为外聘音乐人担纲火纹系列的作曲。

        小屋胜义:后来还担纲了火焰之纹章TCG的主设计师。


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