文化漫谈:西部世界、游戏设计和沙盒
2017-01-04 14:33作者:星月下尘埃落定来源:indienova

  《权力的游戏》之后最火的美剧是什么?可能很多人的答案是HBO的新剧《Westworld(西部世界)》。关于这部剧相关的评论分析已经很多,尤其是关于人工智能和人性善恶乃至游戏黑帽子白帽子玩家行为等方面。今天,让我们从其他角度来谈谈这部美剧。行文可能颇具跳跃性,在此先道个歉。

从无人深空到“无人深坑”

  在讲Westworld之前,我想先谈谈另外一部话题焦点作品-《无人深空》。为什么要讲这个,显而易见的是,Westworld整个乐园,实际上是一个沙盒,而《无人深空》作为在我看来沙盒游戏问题的一个典型代表,其价值绝不应当仅仅局限于被我们刷上几千条差评再踩上两脚。

  无人深空的问题是什么?各类评测和文章已经将其抽筋剥骨,包括游戏优化、虚假宣传、制作组的不负责任、劣质的游戏内容和体验……就我个人的游戏体验而言,确实会在游戏进行到10个小时左右出现疲劳。尤其是在星际牵跃条件并不低的情况下,商业和资源系统的设计可以用糟糕来形容。

  因此整个游戏就变成了满地图跑着找资源,时不时还要被敌人追着跑,历尽千辛万苦起飞到下一个长得差不多的星系,继续找资源……期间间杂着和遗迹以及NPC不痛不痒且同质化严重的互动。在得知有玩家到达了银河中心,发现最后的结局竟然是重新回到了游戏开始的地方后,我也没什么动力去再度从游戏库中启动这款游戏。其实说句老实话,游戏并没有差到人神共愤的地步,错就错在开发组在发售前把饼画的太大太圆,再加之索尼公司的推波助澜,游戏在发售前就已经背负了超出开发能力的巨大压力,最后的结局也就不足为奇。换句话说,如果这是一部40-60元的独立作品默默上架,或许结局会好得多。

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沙盒!沙盒!

  回到正题。沙盒,从古代帷帐中的军事推演,到几乎与游戏艺术同时诞生的游戏类型,再到近几年来的大红大紫,从来不缺少为之着迷的玩家群体,其中当然也包括笔者。一方面,有GMOD和MC这种创造性为主要特色的游戏,也有从博德之门以来的《刺客信条》《GTA》、《老滚》、《Just Cause》、《Fallout》和《Witcher》等兼具故事性和开放世界的rpg游戏,或者《EVE》、《Elite: Dangerous》之类的太空模拟网游。似乎近几年来发售的rpg游戏,不谈开放世界和自由探索简直不好意思和人家打招呼。

  然而与此同时,许多粗制滥造乃至出身名门的沙盒游戏都出现了了和《无人深空》一样的问题,那就是如何平衡剧情、探索、收集、任务之间的关系。让玩家既能享受到高自由度带来的新鲜感,又能有明确的剧情导向同时避免大量重复行动导致的疲劳和枯燥。如果这个问题解决不好,那么我们还会看到越来越多的“无人深坑“出现。

西部世界:突现和渐进

  回到我们的西部世界,这部剧其实反映了游戏界一些很普遍的关系,比如投资方和制作方,比如玩家和设计师。Robert Ford和Arnold创造了这个游戏,后续的程序员和剧情策划不断地为这个游戏增添新的故事线(DLC?)。玩家们斥巨资来到这个游戏中,究竟是为了体验什么?而设计师们,又想让玩家在游戏中获得什么?尽管编剧已经足够具有想象力,但不得不承认的是,WW仍然沿用了当下游戏设计的许多基本方法。

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  游戏研究者Jesper Juul将游戏分为突现型游戏(games of emergence)和渐进型游戏(games of progression)两种类型。简而言之,突现型游戏就是规则简单但变化多样的游戏比如各类桌上和纸牌游戏、策略游戏(典型代表文明)、枪车球和MOBA等。而渐进型游戏则是让玩家依次体验设计师所设计的各种任务,如传统的日式RPG。

  事实上,如今的电子游戏大多数都是基于复杂系统的混合型游戏,典型代表就是GTA,它的游戏世界是开放性的,但它的任务系统的结构仍然是有规律的,这种结构不断给玩家带来新的要素,并逐步解锁整个世界。你可以选择按部就班跑任务,也可以和各类可交互元素进行互动。而这也是当下大部分沙盒游戏的主要模式。西部世界也不出例外,剧情设计师设计了精巧的剧情供玩家体验,与此同时,玩家又享有高度的自由(开了秘籍,别告诉我你从没干过),可以肆意的杀杀杀和啪啪啪。让在现实世界中空虚碌碌的富人们享受刺激、兴奋、恐惧和得意,“take a f**king picture and they go back home”(黑衣人所言)。

  玩家第一次来,可能会按照剧本按部就班地走一遍,而二周目三周目时,很大可能性就只是为了满足自己的某些欲望(比如mod卷轴?)或者如同黑衣人一样,探索游戏设定的规范之外的东西。而它超越现有游戏技术的一点就是,玩家和npc的活动都处在管理人员的监控之下,管理人员可以随时根据玩家的活动改变游戏进程。比如Logan所说的Dolores被送到William身边;或者在有玩家加入了劫匪一伙打劫甜水镇时让他们的枪卡壳并设计逃出监狱的剧情。

  对于今天的游戏,尤其是沙盒游戏设计。套路就是这些,如何做好复杂系统里各类游戏机制的协调,就成为了区分作品优劣的重要标准,所谓的“宏大世界”已经不能再忽悠身经百战的玩家,即使有18,446,744,073,709,551,616颗行星也不行。或者像巫师一样有极其优秀的故事情节和系统平衡;或者像GTA干脆变成了网游,就连ford自己也承认,他不能创造出一个像黑衣人这样的游戏角色,毕竟真实玩家的人性还是无法100%模仿的。而如果你的游戏机制是一团浆糊,那么“无人深坑”也就顺理成章。

  而这或许也能解释枪车球和MOBA这类强突现型游戏的生命力和流行程度,随时开始,简单获得满足感,永远不会过时。

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  最后贴一下ford对于游戏设计的看法,确实引人思索。

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(本文原载indienova,A9VG获授权转载,版权归原作者POLARIS所有)

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