一个澳大利亚人与他的西游情缘
2015-04-30 14:53作者:穆马来源:星游社

(本文转自星游社,版权由原作者所有)

  第一次见到Tim Page,是在一次游戏体验会上,那时他正在宣传自己的新游戏《胡闹西游》。这是一个身材十分高大的澳大利亚人,当然令记者印象深刻的,是他在微信头像上设置的那张霸气侧漏叼着大雪茄的照片。在中国,西游题材的游戏并不少见,但是一个外国人来做一款西游题材的游戏,可能就不多见了。更难能可贵的是,这是一群独立开发者在国行Xbox One上推出的游戏,这也吸引了星游社对这个团队的兴趣。

一个澳大利亚人与他的西游情缘

Tim Page

《胡闹西游》不胡闹

  《西游记》作为中国的四大名著,在中国自然是家喻户晓,但是如果一个老外和你谈起《西游记》,那不禁就要对他刮目相看了。Tim最早接触到《西游记》源自于他在幼年时候看过的一部《西游记》电视剧,虽然那是日本拍摄的。“三藏是个女的,很漂亮。”Tim笑着说道。他还告诉记者,他们这一代的好多澳大利亚人都看过这部电视剧。西游记的种子早已埋藏在年幼的Tim心中,后来他还看过周星驰的《西游降魔篇》,“我很欣赏周星驰旧瓶装新酒的能力”。当他成立了T-Rex后,便有了足够的自由度去做游戏,西游便毫无疑问的成为了游戏首选的故事背景。为了在剧情上能够的精心雕琢,Tim又重新读了英文版的《西游记》,“足足有2000多页”。说到这里,Tim看上去显得非常有成就感。

  有了故事背景,同许多独立开发者一样,Tim和他的团队在游戏类型的选择上也是从爱好出发,“我很喜欢塔防游戏,是多年的骨灰粉了”,《保卫萝卜》《王国保卫战》都是Tim的最爱,于是《胡闹西游》就被设计成为了塔防类型的游戏。但是如果仅仅是传统的塔防游戏,我们的故事可能就到此为止了。对于塔防游戏,Tim有着自己的理解。他觉得塔防这个类型还有许多可供挖掘的方向,也希望通过《胡闹西游》能够探索把动作策略跟塔防结合到一起。在《胡闹西游》中,加入了英雄的元素,玩家可以控制英雄可以自由移动,并且可以使用技能。所以塔防已经并不是传统意义上的防守,玩家也可以带领着英雄冲出去攻击,而玩家在关卡中收服的小怪可以作为塔在游戏过程中使用。“这是在玩法上主要需要花时间雕琢的东西。”Tim说道。

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《胡闹西游》中玩家可以控制英雄移动,英雄也可以施放技能,最终需要保护三藏不受伤害

  一个外国人,带领着一群中国人做游戏,确实是一个挺少见的配置,Tim对东西方玩家的差别有着自己的理解:“西方玩家跟青睐有着高端画面以及对玩家技能有更多要求的游戏。在游戏界面和玩家体验上抱着一种‘少即是好’的态度。而中国玩家则更喜欢研究跟投身于在社交以及外围系统上。”

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英雄有着自己独特的技能

  在《胡闹西游》的制作上,则采用了东西融合的方法,“我们的游戏概念以及美术方向遵循的是东方思维,但目的是让这些角色显得更加现代,而且想在动作方面带来权限的体验。随后则是在故事线以及人物设计中加入我称之为‘好莱坞’的方法。比如在原作中,主角以及一些妖怪首领都有着详尽的描述,但其他一些便当跟配角则显得很虚。所以我们在构建游戏的宏观背景时对这部分的创意程度更加着力。”Tim介绍说。

登陆Xbox One

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Xbox One版《胡闹西游》

  2014年Xbox One国行版成功发售,中国的主机游戏市场开启了一个新的时代。除了游戏机和游戏,对于开发者来说还有一个福音,那就是微软和百家合将ID@Xbox项目也引进了中国,所有人都可以申请ID项目,而通过申请的开发者将会获得Xbox One开发机。中国的独立开发者第一次有机会可以如此便捷地为主机开发游戏。

  刚开始做《胡闹西游》的时候,Tim的团队是在移动平台上进行开发的。这时,Tim发挥了自己强大的“闲聊”能力,通过朋友联系上了微软和百家合。“时机很对”,Tim这样形容他们的合作,“我们当时正在考虑下一步计划怎么走,而Xbox One也正好准备大展拳脚。”。而Tim此前的工作经历也让他曾经和微软打过一些交道,“我很欣赏他们跟独立公司共事的方式。”这些都成为双方合作的基础。同时,由于采用Unity引擎,T-Rex只花了一个月左右的时间就完成了从手机到主机平台移植,于是《胡闹西游》成为了中国第二款正式发售的ID@Xbox项目游戏。

  “当项目完成的时候,整个团队都处在一种美妙的自豪感中。”Tim如是说。同时他也特别感谢了百家合、微软Xbox团队以及其他开发者给予他们的帮助。

  2015年4月9日,《胡闹西游》正式登陆国行Xbox One商店,玩家可以免费下载游戏。对于这款游戏的未来,Tim希望能够挖掘原著中更多的内容、敌人以及主题,同时他也愿意倾听玩家的声音,比如让玩家决定增加哪个英雄。

  Tim还有自己的一个小小的私心,他一直想把唐僧娘化,因为童年的电视剧给了他不可磨灭的映象,“可是团队其他人阻止了我。”Tim笑了笑,无奈地摇了摇头。

独立精神感召下的T-Rex

  Tim在游戏界已经摸爬滚打了近20年,他有个中文名字,叫天培。此前他曾在任天堂、THQ等大公司任职,有着丰富的游戏制作经验。也许是在中国呆久了,突然间感觉需要做点什么。在2013年12月,Tim和几个朋友创立了T-Rex公司。“是独立精神感召了我们。”Tim说道,“独立精神是我和我的团队非常骄傲的一点,我们都有过大公司经历,但这完全敌不过每天都会冒出来的想自由自在地实现自己点子的想法。” Tim也非常善于从平时的生活和闲聊中汲取灵感,公司的名字T-Rex就是这么诞生的。“当时我一个朋友的孩子和我都迷上了恐龙,霸王龙是第一个想到的名字,于是公司的名字就叫T-Rex(霸王龙的英文缩写)。”

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T-Rex的LOGO就是一只霸王龙

  和所有创业公司一样,初期的条件都是很艰苦的,T-Rex公司最早只能寄居在Tim朋友公司的一个地下室里。不过在独立精神的感召下去,T-Rex团队聚集了一批十分有实力的成员,他们大多来自盛大、畅游、EA、KONAMI、育碧等公司。

  平等T-Rex的准则,这些源自于Tim丰富的工作经历,“这已经是我个性的一部分了。”Tim说道。分享则是T-Rex中另一种文化,每周四晚上,T-Rex的成员都会进行分享会,每个人都以分享各种不一样的经历。

  作为公司的创始人,Tim对团队有着深厚的感情,他称之为 “第二家庭”。同时,Tim希望自己的公司能够成为一个打造A级游戏并且创意十足的公司,可以看见,Tim身上的责任十分重大,“守护团队愿景以及支持开发是我的首要任务”,Tim说道。

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T-Rex全家福

为了明天的玩家

  独立游戏者是用理想驱动他们前进,所以他们不用在乎市场或者外界因素对他们的影响。正因为如此,Tim也为他的玩家群体给出了一个名称:“明天的玩家”。“这类玩家总在寻求全新的体验,也乐于探索新事物,而不是去年就玩过的玩意”,而这也是T-Rex希望给他们带来的游戏体验。

  “想想5年后的游戏体验吧,全新的主机,VR或者是穿戴设备的新时代”,Tim对未来充满着希望。

  独立但不孤立是Tim给其他独立开发者的建议,“你得知道除你之外还有一大批正在涌现的同好,所以别不好意思去找到这批人。” Tim以自己的公司为例子说道,T-Rex有好多“兄弟公司”,他们经常互相给予建议或者是相互支持,“这是个极有帮助的人脉”。

  “放手去做吧!别让任何挑战或是障碍挡道。”最后,Tim以这句话与所有独立开发者共勉。

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