顽皮狗:《神秘海域4》可操控性更强 过场动画不无聊
2015-05-15 14:32作者:Septem来源:A9VG

  来自英国的媒体GamesTM近日放出一篇采访文章,采访对象是Naughty Dog的作家Josh Scherr和首席设计师Ricky Cambier。在采访中他们探讨了有关《神秘海域》和《最后生还者》之间的不同、《神秘海域4:盗贼末路》是怎么打造的,以及《教团:1886》到底有哪些错误的教训。

  当被问及到在PS4平台上是否会发生从《神秘海域》初代到《最后生还者》那样大幅度的画面进化时,Cambier说到:“对于这个新主机我们还处在早期摸索状态,我很难预测未来几年内会不会有这样的画质飞跃。不过随着我们对这个系统的深入学习了解,我想我们有可能会做到。一切都从这里开始,这让我感到很兴奋。”

顽皮狗:《神秘海域4》可操控性更强 过场动画不无聊

  开发者补充说到,虽然《杀戮地带》作为一款首发游戏来说看起来很棒,《教团:1886》可能是有史以来看上去最棒画面的游戏,但他们在未来一定会被超越。

  “每一作《神秘海域》都在持续推进玩家的冒险经历和感受,想想2代中的火车场景和3代中的飞机关卡,我们知道让玩家亲手体验那些冒险是有多么难忘。玩家可以在那些场景中亲自游玩,这是一种相当独特的体验。”

  随后他还谈到Naughty Dog为《最后生还者》探索出了很多亲密的故事,同时还希望为《神秘海域4》加入大量情感化、人性化的时刻。

顽皮狗:《神秘海域4》可操控性更强 过场动画不无聊

  作家Scherr还谈论了有关平衡游戏性和电影化的问题,听起来更像是没有指名道姓的谈论《教团:1886》的不足之处。

  “理想情况下,你从玩家手中拿走控制权的时间越少,这样越能让他们感受到自己参与到了其中。这让我们密切的关注着我们的故事节奏和思考如何能让每个独立的部分都尽可能地可以游玩,而不是让玩家在那些场景中被动地体验。这是我们一直以来在逐渐进步的地方——第一部《神秘海域》有很多每秒的时刻但你不能控制它们,所以到第二部的时候让它们可操控就成了一个大目标。”

  “同样,我们在《最后生还者》里更进一步。在游戏后期整个医院的时间本来是要设计成过场动画的,但我们意识到如果你能用手柄操控它的话会更棒,所以在整个项目快结束时我们改动了它,这确实让那个场景增色不少。我们一直致力于将故事变成可以实际游玩的体验。”

顽皮狗:《神秘海域4》可操控性更强 过场动画不无聊

  不过对于《神秘海域4》来说,制作组并不担心会出现《教团:1886》那样的问题,他们透露在本作的过场动画中有着大量传统的动作戏份,以及继承了《最后生还者》中的互动场面,绝不会让玩家感到无趣。

  《神秘海域4:盗贼末路》将于2016年春天发售,我们拭目以待。


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