台北电玩展《勇者斗恶龙建造者》制作人采访
2016-01-30 20:27作者:juncheng来源:A9VG

  正在进行的台北电玩展中,《勇者斗恶龙建造者》藤本则义就游戏内容接受了媒体的采访。

台北电玩展《勇者斗恶龙建造者》制作人采访

以下为详细内容:

1.DQ以前没有这种类型的作品,本次的契机是什么呢?这样的作品和DQ的契合度在哪里呢?

 ---这样自我创作的游戏玩法我们觉得可能很多时候太自由,我们希望通过DQ系列一些经典的RPG元素融入到游戏中,来对玩家产生一定的束缚。两者结合成为全新的游戏。


2.系列的一些老玩家注意到《DQB》中有一些《DQ1》的影子,目前游戏发售之后的情况是比较乐观的,以后会用其他DQ作品作为基础来开发这样类型的游戏吗?

 ---你说的很对,DQB中的确有DQ1的影子,这个游戏目前对我们来说是一个全新的挑战,未来还会不会再制作可能要取决于玩家的反馈。


3.这作建筑的高度限制为什么不能设计得更高呢?

 ---我们在开发的时候有刻意限制,一方面是计数机能上的限制;另一方面是游戏平衡度的考量,加入高度太高,可能会让房子盖到300层,那么村民可能会花很长的时间爬到建筑上,所以我们设计到了30x30以内,这样可以让玩家和村民之间有更丰富的互动。


4.对于某些想象力不是很丰富的玩家,对于他们来说,可能自由模式会太宽广,一下子不知道该怎么办。那么为什么不设计一些建好的模型,做成教学模式让他们一点点上手呢?

 ---因为我们设计的时候是将它想成一个完全沙盒的游戏,我们认为每个玩家都有最大的自由,用自己的手段一块一块的完成自己的作品。DQ这款招牌是日本的国民RPG,所以我们要让每个人都可以上手。我们在房间内部装潢的部分,通过这些部分你可以学习到一些创意。


5.游戏里为什么不加入很丰富的网络部分呢?

 ---DQB里确实没有那样的计划,如果玩家对于这方面需求很强烈的话,我们以后可能会继续检讨。


6.DQB里玩家可以将自己做好的建主分享到网络上。呢么如果像刚才舞台活动那样,让复数的玩家一起来制作自己的创意,然后讲这些成品的建筑分享到网络上,让其他的玩家来进行点赞并进行排名比较的话会很有趣,为什么没有这样设计呢?

 ---你说到想法很有趣,我回去之后会合大家检讨。当然到目前我们收到了很多有趣的点子,但我们的初衷是让所有人都上手,如果我们追加太多要素的话,可能会让初学者上手更困难。但你说的想法我已经记下了!


7.推出繁中版的时候会有加入亚洲专属的内容吗?

 ---很抱歉,没有准备。


8.游戏中为什么没有加入快捷设定的功能呢?例如设定好之后,只需要一次操作就可以放置一块3X4的墙壁。

 ---你提到的这一点我们在开发之前有想过,但我们觉得如果真的设计太快捷的功能的话,会影响到玩家创作的感受,所以我们采用了一种折中的方式就是玩家可以一点点设计好自己的建筑,再通过一些其他的手段可以改变一片区域的面貌。


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