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《地下创世纪》精神续作《Underworld Ascendant》试玩

添加评论 2018/06/22 15:04:00 作者:北落师门 来源:TGBUS 编辑:van

  由OtherSide Entertainment开发、505 Games发行的《Underworld Ascendant》即将于2018年9月份正式发行。这部《地下创世纪》(Ultima Underworld)系列的精神续作承接《地下创世纪:冥河深渊》和《地下创世纪2:次元之旅》,最初于2015年2月在Kickstarter发起众筹,最终筹措资金86万美元,共有将近一万四千位玩家给予了资金支持。E3展会期间,我们受邀参加了《Underworld Ascendant》的闭门试玩,感受到久违的“沉浸式RPG”的魅力。

《地下创世纪》精神续作《Underworld Ascendant》试玩

  试玩体验

  《Underworld Ascendant》的故事发生在《地下创世纪》设定下的“冥河深渊”(The Stygian Abyss),试玩包含了游戏开头的几个场景。测试版本给了主角一些武器和装备,可探索的地下城区域虽然有限,但要素颇为丰富。地下城核心处有多名骷髅敌人巡逻,其他部分没有敌人,但有机关拦路。机关的通过方法很简单,摸清规律猫过去即可。此外,对于不停旋转的利刃机关,还可以把蓝莓扔到上面黏住它——就像开发人员曾经说过的那样。

  键位

  OtherSide Entertainment和505 Games的工作人员非常贴心地把游戏的一些操作键位说明告知笔者,可以看到,绝大多数键位跟通常的第一人称ARPG没有太多区别。除了数字键使用物品、WASD操作方向之外,E键可以与环境互动,其他基础操作包括Ctrl潜行(蹲伏)、左Shift冲刺、空格键跳跃、R收弓等等。

《地下创世纪》精神续作《Underworld Ascendant》试玩

  视角和战斗

  《Underworld Ascendant》的游戏视角始终是第一人称,这是“沉浸式RPG”的基础,只有第一人称视角才能让玩家来塑造属于自己的游戏故事。玩家可以捏脸,还可以在一些预设的声音中选择属于自己的声音。游戏强调玩家与周围环境的互动,箱子、瓶子、植物果实等等均可以拿起、扔出,但是不能放进背包里。所有物品在抓取时都会显示重量,如果太重的话是抓不起来的。似乎在等级提升以后,玩家应可以抓起更重的物品,当然在Demo里笔者没有领略到。

《地下创世纪》精神续作《Underworld Ascendant》试玩

  Demo中的战斗元素比较丰富。系统提供的初始武器包括一把弓(有普通箭和水箭两种,后者射向火焰可以将其浇灭)和一把单手剑。除了单手剑刚正面,还可以用潜行的方式来近距离暗杀(Demo里比较难做到)、可以冲刺后劈砍(基本上一击必杀)、可以远程射箭放风筝(但是箭量有限,而且如果落入包围也不能这么干了)、还可以抓取周围的物品砸到敌人脸上(是的,拿瓶子砸相当于挠痒痒,但拿一个80多磅的箱子砸过去是可以把骷髅敌人直接砸死的)。

  技能树

  试玩Demo中没有开放技能树,所以笔者没能完整体验到所有的战斗要素。但开发者告诉笔者,《Underworld Ascendant》的技能树会有许多分支,比如战斗、咒术、魔法等等,但各个分支也不是那么单一的。比如说,战斗分支里还有一些技能是跟利用周围环境有关系,并不只是给你增加一些劈砍技能那么简单。咒术的话,比如会有帮助玩家潜行的技能,还有一些给战斗加buff的技能。Demo里没有展示出魔法部分,实际上魔法部分的技能树就是跟符文系统相结合的,玩家可以创造火、冰等等,甚至可以改变物理环境。这些技能通常需要完成一定的谜题或者关卡来解锁。还有一点,正式版游戏中,一些战斗是非常困难的,想要比较容易通过的话,玩家需要动用各种技能,使用非正面的方式——比如潜行——来过关。

《地下创世纪》精神续作《Underworld Ascendant》试玩

  另外,跟大多数类似风格的游戏一样,按重音符(ESC下面的键)可以呼出控制台,相信这一设定也会保留到正式版游戏中。

  访谈

  试玩结束后,笔者有幸采访到《Underworld Ascendant》的总监及编剧乔·菲德尔(Joe Fielder),就一些玩家关心的问题进行了提问。菲德尔先生是游戏界的资深开发者和编剧,曾参与《荣誉勋章》系列多部作品、《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》、《生化奇兵:无限》及《海葬》、《星球大战:前线2》等等著名游戏的制作。

《地下创世纪》精神续作《Underworld Ascendant》试玩

  谈及《Underworld Ascendant》的开发,乔表示团队几年前在Kickstarter上开启了众筹,游戏的开发在那个时候就开始了。初创团队只有很有限的几个人。随着游戏开发的深入,他们越来越专注于《Underworld Ascendant》的开发,一些非常有天赋的开发者加入了进来,其中有很多是曾经在Looking Glass和Irrational Games工作过的员工,大家有着相似的工作经历,是曾经的战友。乔提到OtherSide Entertainment的音效总监就曾经和他一起开发过《生化奇兵》。《Underworld Ascendant》的团队一直保持小而精的状态,如今整个开发团队也只有14人。

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  玩游戏年头比较长的玩家都知道,Looking Glass是《地下创世纪:冥河深渊》、《神偷》系列、《System Shock》等著名游戏的开发商,但由于种种原因已于2000年关闭;大名鼎鼎的Irrational Games则开发过《生化奇兵》系列,于2017年更名为Ghost Story Games,工作室老板肯·莱文称这是一个“全新的开始”。

  从《创世纪》、《地下创世纪》系列一脉而来的OtherSide Entertainment核心团队可以说是“沉浸式RPG”的开创者,《Underworld Ascendant》也延续了他们的一贯风格。此外游戏中还会融入更多很有趣的东西在里面,比如动作冒险的元素。“所以你可以称它为‘沉浸式动作冒险RPG’”,乔说。游戏里有很多元素是源自《地下创世纪》,比如游戏的场景“冥河深渊”(The Stygian Abyss)这种专有名词,几乎是创世纪系列的代表性元素了。再比如符文系统(Runic System)同样也是承接《地下创世纪》。另一方面,《Underworld Ascendant》是一个全新的IP,所以里面有更多的创新玩法和要素,比如玩家和环境的互动。《Underworld Ascendant》的第一个场景是源自《地下创世纪》,老玩家会感到十分亲切,有种旧地重游的感觉。不过游戏里更多的场景是新制作的。

  从Demo中可以看出,《Underworld Ascendant》非常注重开放世界的自由探索元素,但是近些年来一些优秀的开放世界游戏比如《上古卷轴V:天际》、《塞尔达传说:旷野之息》等等在剧情方面相对比较薄弱。笔者对于OtherSide Entertainment处理探索和剧情之间的平衡的方法十分感兴趣。作为《生化奇兵:无限》的编剧之一,乔认为在我们的游戏《Underworld Ascendant》里,剧情是跟《生化奇兵:无限》这样剧情驱动的游戏不太一样的。乔表示,《Underworld Ascendant》没有一个单一的主线故事,它的故事是由玩家来书写的,是关于玩家自己的故。在游戏中,玩家做出的行动会得到各种反馈,这些反馈不是固定的,由此,玩家从游戏中得到的乐趣也就更加丰富。

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  乔告诉笔者,他曾经参与设计过EA的一款解谜游戏《Boom Blox》,那时的很多解谜游戏的设计经验给了他很大帮助。《Underworld Ascendant》中包含大量谜题,Demo里展示的是游戏开头的几个小时剧情,它的功能是尽可能多地让大家了解游戏里的基本操作和元素,掌握一些基本的跟屋里环境互动的方法。这些谜题是为了驱动玩家利用各种游戏要素来通过关卡,这样在将来的游戏过程中,玩家会更加主动地利用手边的元素来解决谜题。

  《Underworld Ascendant》使用Unity引擎,意味着支持MOD。OtherSide Entertainment对于MOD是欢迎的,在Kickstarter上筹款时,他们还设置了MOD套件的筹款额度,可惜的是最终款项没那么多。所以9月份发售的正式版游戏中不会包含MOD开发工具,但乔表示将来他们会考虑的。

  对于笔者游玩Demo产生的一些问题,乔也非常热情地给予了解答。 ——Demo里有一个引导玩家的声音,看起来像是一个至高无上的神?可不可以介绍一下?

  “他会给一些建议,来引导玩家,但他说的话不一定都是对的,玩家不一定都要相信他。实际上他源自我们早期做的游戏《Thief》(神偷)中的一个角色。”

  ——在预告片里,我们看到有很多不同的种族,那么玩家是否可以选择自己的种族呢?

  “这是一个奇幻背景的世界观,所以NPC是会有不同的种族,但玩家只会扮演玩家自己。”

  谈及《Underworld Ascendant》未来的规划,乔表示非常愿意给《Underworld Ascendant》这个全新IP制作续作,开发团队非常享受制作这部游戏的过程,而且他们也非常渴望给玩家讲述更多关于冥河深渊的故事。相信如果有合适的机会和充足的时间,我们一定会见到《Underworld Ascendant》的后续作品的。


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