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专访铃木裕:只有不断创新才能让游戏行业向前发展

添加评论 2018/12/20 20:03:00 作者:Septem 来源:A9VG 编辑:Septem

对于游戏玩家而言,铃木裕这位传奇制作人想必各位都不陌生——他是第一款体感街机游戏《Hang-On》、第一款3D格斗游戏《VR战士》、开放世界先驱作品《莎木》系列的制作人,他主导成立的世嘉AM2工作室开发的无数名作相信每个玩家都曾接触过,而他本人也曾于2003年便入选了互动艺术与科学学会的名人堂,与宫本茂、坂口博信等大师齐名。

铃木裕制作的《莎木》系列在游戏史上有着重要的地位,它在1999年开创了名为FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)的新游戏模式,也就是如今“开放世界”的概念。《莎木2》推出十四年后,在2015年E3前的PlayStation发布会上,铃木裕登台宣布将继续制作《莎木3》并在当天开启Kickstarter众筹的消息引爆了全世界,仅仅两小时不到便筹集了超过100万美元并最终创造了众筹记录。

2018年12月16日,铃木裕受WeGame邀请来到了厦门举办的“核聚变Tour”活动上,并宣布了《莎木3》的PC简体中文版登陆WeGame、PS4中文版由绿洲游戏发行的消息。活动之后,A9VG和多家游戏媒体有幸对铃木裕先生进行了数个小时的专访并和他一同享用了晚餐,听他畅谈了许多关于自己开发游戏的经历、理念,以及关于《莎木3》开发进展。

专访铃木裕:只有不断创新才能让游戏行业向前发展


《莎木》系列的幕后故事

铃木先生在做《莎木》之前,游戏业界基本上没有开放世界的概念。

当时家用主机的主流类型是RPG游戏,但是在看过行业内的多数RPG游戏之后,铃木裕没有觉得其中有他想要做的类型,反而是在Apple II电脑上的《Mystery House》(谜之屋)之类仅有简单线条的游戏带给他的印象更深刻。

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△《Mystery House》

曾经还是个大学生的他能洞察出制作者那种“想要实现但是由于硬件条件所限而无法实现”的苦恼,突然间他产生了一种使命感,那就是尝试去实现这些东西来推进整个行业的极限。于是在大学毕业后,铃木裕加入了世嘉公司开发游戏,至于为何选择世嘉而不是其他公司,他在饭桌上笑着说“因为世嘉当时是双休,而其他公司每周只休息一天”。

在进入世嘉之后,他做的大多数作品都是大型街机游戏,而每个街机游戏的设计准则基本都是将一种玩法的垂直度做到越深越好,比如《Hang-On》《Out Run》这样的竞速游戏、《冲破火网》《VR战警》这样的射击游戏等。一般人很少有机会和经验来将多种不同类型的游戏都做到这么深,而身处于那个时代的他碰巧有了这样的机会,这些经验也为他今后开发《莎木》这样多元化的游戏提供了很多帮助。

街机游戏的设计要遵循“一枚硬币运行”的机制来考虑,在日本街机厅里一般是100日元的一枚硬币玩一次,一台机器每天大约能让人玩200次,因此铃木裕在设计游戏时必须让每一次游玩的平均时间长度控制在3分钟左右,这其中还得包含玩家坐上机器和离开机器的时间大概20秒,也就是游戏时间需要控制在2分40秒左右,这2分40秒对铃木裕而言其实就是个紧箍咒,他需要在这个时间内把所有想展现的内容都呈现给玩家。而玩街机的人通常都不会看上面的信息,一般都是投了币就开始玩。街机游戏能让玩家觉得很爽,但无法达到更深层次的思考,所以街机不适合用来传达他的思想。当时家用主机的性能比街机要低很多,但是它没有时间限制,因此可以设计一个很长内容来传达信息,所以,铃木裕希望能在家用主机上做游戏。

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△《Hang-On》 (©SEGA)

如果一款游戏包含各种类型的要素的话,那么一般情况是每种要素的内容都很浅,因此做出来肯定不会很好玩,什么都能玩其实就等同于什么都不能玩。铃木裕在做《莎木》之前每一个单独的品类里都做得非常成功,因此他产生了将多种类型的游戏放到开放世界里并且每种类型都做得很深的想法。

一开始,很多人觉得在一个RPG游戏里做那么多不相关的内容是不是没有意义,当时还没有人说“开放世界”这个词,铃木裕将这种玩法称作“FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)”,他觉得这样有必要所以坚持去做了。当最终做出来之后,像叉车、扭蛋之类的内容都有不少人喜欢,反而使得这些人连主线剧情都不去做了,这是让他感到很有意思的情况。

《莎木》系列通过还原真实吸引了不少玩家,尤其是前作中的香港九龙就一直为中国玩家津津乐道。铃木裕表示在“真实”和“娱乐”这两者之间其实有很复杂的平衡性,那些基于现实又超越现实的才是有趣的东西,他会通过“重构”现实来放大它的娱乐性,同时还要保持一定的真实性来吸引大家进入这些作品。

因此尽管游戏中的场景看起来是九龙的风格,其实和九龙是不一样的。在开发时他曾给团队下了一个命令——“建筑物的每一个房间必须都能走进去”。由于当时光盘载体没有这么大的容量,于是他们通过AI来自动生成每一个房间,基本是在万分之四秒的时间同时生成1200个不同的房间,这比游戏中1帧(30分之1秒)的时间还短,其实你在敲门的一瞬间屋子里是什么都没有的,敲门之后会通过AI来生成一个随机的房间,这其中用到了建筑行业中的组合逻辑,包括灯光、家具摆放等等,当时还找了专业的建筑行业人士来帮忙设计。他们把这个房间称作“魔术房间”,包括天气系统也是类似的设计。如果这些内容不是通过AI生成的话,当时可能需要50张光盘才能装得下这款游戏。尽管现如今的游戏容量已经基本没有这样的限制了,但他非常喜欢这样的挑战。

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曾经的那个年代,由于电脑图像等硬件方面的限制使得很多想做的东西都没法实现,因此以前的作品都是在竭尽全力做到模拟现实。而当硬件发展到现如今的程度后,还原现实已经是司空见惯的事了,因此,铃木裕现在不是看重对现实的还原,而是将重点放在了游戏性方面的设计。


铃木裕和中国文化的不解之缘

提起中国文化,铃木裕表示自己可能是最了解中国的日本制作人了。

《莎木》的故事主要是围绕着主角芭月凉的父亲芭月巌过去在中国取得的两面石镜展开。身为芭月武馆之道场主的芭月巌,在儿子18岁生日当天被一个来自中国的武术高手蓝帝杀害,龙镜亦被夺走。当面目睹惨剧的芭月凉誓要为父报仇,追随着蓝帝的足迹前往香港及中国大陆。而在本次的《莎木3》之中还会出现桂林的场景。

铃木裕之前来过厦门,也曾在中国记录了很多古建筑的风格来用于游戏的美术设计方面,因为他认为现代建筑无法突出每个地方的区别,一个国家的古建筑才能反映出这个国家的文化底蕴,因此他做了很多取材。

在他的游戏中我们也可以见到中国武术占据了很重要的地位,《莎木3》中除了八极拳之外,还会出现“心意六合拳”和“形意拳”的内容,不过这些武术不是芭月凉使用,而是在一些配角上使用。

谈到最爱的中国武术,铃木裕最喜欢的流派果然还是八极拳,而《VR战士》的主角结成晶的动作就是完全以武术大师吴连枝老师为蓝本设计的。吴连枝和铃木裕私交甚好,他的八极拳道场也有开在日本,两人每年都会见一两回。铃木裕还开玩笑说自己的游戏让全世界更多的人认识了吴连枝,因此使得他在海外开武馆赚了不少钱(笑)。不过这次《莎木3》没有吴连枝老师的参与,但是他表示了对铃木裕的祝福,并且将在游戏推出后赠送亲笔写的书法来祝贺游戏上市。

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△Virtua Fighter系列 (©SEGA)


《莎木3》的开发理念

在去年的某次采访中,铃木裕曾谈到“《莎木3》大约有70%延续了经典旧作的设计,新内容所占的比例大概是30%”。当我再次向他询问关于新内容的亮点时,他首先表示由于游戏的开发进度不断前进,现在的比例已经是大约50%的内容是全新设计的了。

除了画面相较于20年前有大幅进化之外,另外一个比较大的亮点他觉得是在“User Cycle”(玩家循环)方面——由于《莎木1/2》之中的支线任务与小游戏和游戏主线的联系并不紧密,当初他希望能做到有关联但是没能实现,而在《莎木3》在这方面做了很多工作使得整个游戏形成了一个相互关联的闭环。

《莎木3》的自由度也是更上了一层楼,过去只能以某种顺序来游玩一些内容,而现在则可以打乱顺序随机组合。你可以直接做主线快速通关,也可以挑选你喜欢的部分内容一直玩下去,比如战斗、赚钱买东西等等。

铃木裕认为前两作的设计更面向轻度玩家,而3代则多了针对他心中的中度玩家而设计的内容,并且本作有着更好的耐玩度,他提到游戏在一周目、二周目、三周目等的可玩性都有大幅提升,不过对于“多周目”的具体形式以及是否需要再次游玩主线剧情等细节都没有透露。

而在战斗部分,由于《莎木1/2》的战斗系统是使用《VR战士》的引擎和数据库等做出来的,因此它的战斗系统比较复杂,不太像一个开放世界剧情类游戏的战斗系统。《莎木3》则不用《VR战士》的引擎而是全部重新做了一套系统,因此如果说有哪里不同的话,其实是“哪里都不同”,当然,他表示本作的风格还是莎木系列一贯的风格,战斗方面比起前两作来说肯定有更大的可玩性。这一次还引入了「高级战斗系统 AI战斗」来拓宽更多的玩家群体,不论是新手还是老玩家都能有很好的体验。

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△《莎木》最初的开发代号是“VR战士RPG”(©SEGA ©YsNet)

提到战斗系统,必须要提到的就是本次和他同行一起来到中国的竹内宏彰先生,竹内先生现在是负责《莎木3》动画方面内容,不过最初他在游戏行业里其实是一位格斗游戏职业玩家,在《VR战士》的职业玩家群体之间非常有名,可以说与高桥名人齐名。他是最初采访铃木裕先生而彼此认识的。他是《黑客帝国动画版》的制片人之一,还是新海诚所属Comix Wave公司的董事,也曾参与了《云之彼端 约定的地方》《秒速5厘米》等知名作品的制作。

竹内宏彰表示,想要满足高端格斗玩家的话其实很简单,在游戏设计时将难度控制在一个很高的位置就可以了,但如果想要游戏受众很广的话则需要将难度控制在一个更广的范围,既要满足高手也要满足新手是一个需要花很大功夫的工作。而《莎木3》的战斗系统则和前两作完全不同,这方面还请大家期待。

本作的小游戏方面也会比前作多出不少,目前确定的是会有柏青哥、骰子之类的小游戏,当然也有一些前作中存在但本作中被取消的小游戏。不过对于本作来说,更重要的是在完成小游戏之后都会和主线剧情与整个世界有所联系,有些游戏会在平淡中给人惊喜。顺便一提,《莎木1》里开叉车的人其实是竹内先生的造型和声音。

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△铃木裕和竹内宏彰


简体中文化的梦想成真

铃木裕在厦门正式宣布了《莎木3》会进入中国市场的信息,其中PC版本是与WeGame合作,主机版本与绿洲游戏合作,对这两个合作伙伴的合作他是怎么考量的呢?

铃木裕表示,《莎木》系列其实一直没有正式进入中国大陆市场,本次进入中国,是否有靠谱的中国合作伙伴与一起扩大《莎木》系列在中国影响力显得至关重要。WeGame是中国国内最大的PC游戏平台,在PC游戏发行上有丰富的经验,他们和发行商DeepSilver都觉得WeGame对于《莎木》系列在PC端拓展新玩家、开拓新市场非常有意义。WeGame作为平台方,在市场传播的支持以及本地化支持上,对一个第一次正式进入中国大陆市场的IP非常有帮助。本地化工作上,WeGame本身就有经验丰富且热爱主机单机游戏的汉化团队,他们将会和WeGame就简体中文的翻译工作进行合作,保证能够给中国的玩家提供地道和准确的翻译版本,无语言障碍的感受《莎木3》的乐趣,毕竟《莎木3》是中国背景和故事的游戏。

在主机方面,《莎木》此前本来就是主机游戏,玩家们对这个名字都会有一些情怀的东西在里面。索尼在当年的发布会和众筹阶段就给予他们了很大帮助,绿洲游戏又是 PlayStation 在中国的重要合作伙伴,因此铃木裕先生也非常信任他们。

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给游戏业界的建议

铃木裕曾经为业界带来了划时代的作品们,在多年后的今天回顾过去,他自己是如何看待他在游戏业界中的角色呢?

他这样说到:“我是1983年进入游戏行业的,在游戏行业这些年的发展中我扮演了三个主要角色——

首先是我做了第一款体感街机游戏。在那之前的街机都是传统的摇杆和按键,而街机厅也是不良少年聚集的地方,我在做这个体感街机游戏的时候是为了改变街机厅在人们心中的概念,希望让更多的人去接触街机游戏,于是设计了整个框体会随着你操作一起动的游戏,从而使街机厅的社会含义发生了变化。

第二个是开发了首款引入3D概念的游戏。当时2D游戏的设计和市场已经到了极限,大家都认为如果用3D呈现各个类型的游戏之后会使得整个市场再次出现活力,但是没有人迈出这一步。《VR战士》《VR赛车》让大家认识到了什么是真正的3D游戏,同时带动了其他游戏厂商来进行更前沿的设计。

第三是通过《莎木》建立了开放世界的概念。虽然开放世界被玩家们接受和认可花了很长时间,但这件事还是非常有意义。比如现在很多3A游戏都是这样的开放世界高自由度游戏,如果去掉他们的自由度的话,那么游戏可能比不上电影等娱乐方式。开放世界的设计使得游戏收入超过了好莱坞电影的票房,这是很有价值的工作。这不是我一个人努力的结果,但我参与到其中并且给了其他人很多启发,这是我三十多年游戏人生中非常开心的地方。”

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《莎木》系列对于游戏业界是特别的,而越来越多的人也在把开放世界的理念融入到了自己的作品中。而对于那些希望能像《莎木》那样将真实细节融入游戏的开发者们,铃木裕表示现如今的技术已经比当初成熟了很多,比如Unity和UE4已经将开发的门槛降得很低了;游戏种类也非常多,开发者们可以从中学到很多。从技术角度来说,模仿是最快的学习途径,但是当技术达到一定程度之后就不应该把精力都放在模仿之上了,而是寻找属于自己的独特创造性。

从开发者角度来说,他认为每个人的生活环境是不同的,这样的环境构造了每个人不同的独特性,这是每个游戏人的个性,他希望大家都能保留自己的个性,而不是去过度借鉴其他人。铃木裕说:“千篇一律的游戏不好玩,一定要做出一些有意思的、不一样的东西出来。希望整个游戏行业和玩家都能提供一个好的氛围来嘉奖那些挑战新事物的人。如果一款游戏只能以挣多少钱来衡量的话,游戏行业是不会有创新的。希望大家给年轻人更多的空间去创新,包容和鼓励他们去创新才能让游戏行业不断发展。”

最后,铃木裕提到“游戏现在被看做了一个挣钱的工具,这是评价游戏好坏的其中一个角度,但我也希望人们能从其他角度去评判游戏。”


后记

在和铃木裕先生一起吃饭的过程中,我告诉他我曾经在2015年的E3发布会现场见证了《莎木3》的发表,当时泪流满面并在回到酒店之后立刻为众筹贡献了100美元,他惊讶的说“唉你在现场吗?谢谢你的支持”。当时众筹的最高一档是花费10000美元可以得到很多周边产品并且能和铃木裕共进晚餐,他说这些贡献了一万美元的朋友都去和他吃饭了,而我们也笑着说这次在中国和他一起吃饭感觉赚大了。

闲聊的过程中话题还曾谈到了车,铃木裕就像打开了话匣子一样聊起了他和车的故事——曾经他在世嘉任职时曾有一辆稀有的老爷车,不过由于年代久远,老爷车的电瓶不太灵经常发动不起来,不过好笑的是这辆车停在他家里的时候大概有70%的概率能发动,但一旦开出去了再想发动就变成了70%的概率发动不了,于是每次就只能花费高昂的拖车费把车拖走。竹内宏彰表示以前下班打算坐他车的时候,经常是第一天还是老爷车第二天就变成了一辆普通小车,让人哭笑不得。

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在聆听铃木裕谈话的数个小时之中,他给笔者带来印象最深的一点是对于未来的思考,颇有一种“侠之大者 为国为民”的风范,这和此前我们曾接触过的业内人士都有很大不同。

作为游戏制作人,他认为很多新的尝试是非常有必要的——不能因为担心玩家们是否会喜欢而选择不去尝试,这样的话游戏行业永远不会进步,玩家也不会看到更好的游戏。因此,他觉得有可能会出现一款游戏将现实还原到了无比真实的程度但却被玩家们说不好玩,但也有可能玩家们非常喜欢,这个谁都无法预知,只能等游戏做出来以后才能知道反馈。他非常鼓励制作人去尝试新东西,这对于推进游戏行业向前进非常重要。

尽管尝试有可能面临着失败,但游戏行业的持续进步正是靠着铃木裕这样的探索者们不断摸索尝试而来的。这其中免不了有失败和低谷,但成功也往往是留给像他这样勇于尝试之人的。

不论《莎木3》今后的成绩如何,在时隔十多年之后迈出这一步并让无数粉丝圆梦的铃木裕,已经足够让我们为其响起掌声了。




福利:在本文内聊聊你对铃木裕或他的游戏的回忆/想法,我们将在下周从有意义的回复之中抽取一人,赠送PS4版《莎木1&2》中文版一张。


开奖:恭喜azsxdc1,请查收论坛私信

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