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专访宫崎英高:因为《只狼 影逝二度》能复生 所以做得更难了

添加评论 2019/01/26 18:29:00 作者:Bletilla 来源:A9VG 编辑:Bletilla

  在今日的台北电玩展,A9VG前方特派员前往台北采访了《只狼 影逝二度》的监督宫崎英高先生,并询问了许多和本作有关的问题。这一次的问题大部分和游戏系统有关,宫崎英高先生在回答问题的同时,还介绍了许多和游戏设计有关的事。

专访宫崎英高:因为《只狼 影逝二度》能复生 所以做得更难了

  本作将于2019年3月22日全球同步发售,对应PS4/Xbox One/PC平台。亚版将附带简体中文、繁体中文字幕,以及日语、英语语音。


——这一次经验值和金钱是分开的,那么金钱有什么作用呢?

宫崎英高(以下、宫崎):确实这之前魂系列的作品中经验值和金钱都是一样的,这也考验了玩家的资源分配能力。这一次希望给玩家带来些新鲜的体验,就将经验值、金钱与技能点全分开了。特别是技能点的分配,我认为思考分配的方法也能让玩家感受到不少的乐趣。

  金钱主要用来在游戏内的商店购物,正如前面所说,技能的话可以通过消费技能点数点亮技能树来获得,所以大家在本作中不需要考虑太多花钱购物的问题。

——死亡之后使用回生的话会有什么样的惩罚呢?

宫崎:回生这个系统本身是没有惩罚的,毕竟这游戏的难度很高,也展现了忍者在刀光剑影之间进行着惊险艰难的战斗。但是如果老是死亡的话这游戏的节奏也太差了,所以加入了回生系统这一能让玩家死后立即重生的设计,以求在难度与节奏之间保持一个相对的平衡。

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  不过老是回生的话这游戏也会变得没意思,我们加入了一些限制,回生一次之后在一段时间之内就算在存档点补充了回生数也不能进行回生。不过在我们进行开发的时候,有时候也会想到既然都有回生系统了那我做难点也没关系咯?

——标题中写了Die Twice,这是代表了只能回生一次吗?有可能增加回生次数吗?

宫崎:基本上是只能回生一次。虽然之后也有增加回生次数的机会,但肯定没有十次那么多。

——忍义手(义肢)的存在感很强,甚至盖过了不死斩这把刀。那不死斩这把刀在今后能否进行升级呢?

宫崎:存在感强的原因应该是因为宣传策略吧。义肢确实从头到尾都在使用,甚至也是定义了玩家打法风格的重要元素之一。不死斩这把刀基本只在一部分的剧情战斗中使用,在故事表现力上会有比较强的气势。

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  在设计只狼这个角色的时候,他的动作风格主要在剑击动作与义手动作上做出了区分。基本的剑击部分由剑技来决定,而一些出奇制胜的忍术动作则由义手来决定。将两种不同领域的动作结合起来,就能形成一个特有的动作风格。

  此外,在此前遇到一些敌人的时候都会有一些比较固定的套路能够解决敌人。在本作中会比之前更考验战术的选择,让玩家去思考要怎么利用目前手上所拥有的资源去对付这些敌人、去打开当前的困境。


——相比「血源诅咒」,本作是一款非常和风的作品,在进行策划的时候是否有考虑过拓宽玩家群体呢?

宫崎:做成和风作品的理由有很多,其中一个就是我们在这之前其实也做过几个和风游戏,在这一作的时候就想着是不是该出个和风游戏了。认真的说的话主要有两个理由,第一点是我们想做一个不同风格的新世界观,和风作品则是比较容易实现的一个题材;

  第二点的比重会比较大,大概在我做完「血源诅咒」之后就想去试试在地图上进行自由的立体移动的作品。在考虑了几个想法之后,感觉忍者的形象比较能体现出真实感和硬核感。毕竟穿着甲胄的骑士上蹿下跳的看着很傻,如果是忍者的话不但兼具了真实感、沧桑感,跳来跳去的反而让人觉得非常帅。

——除了忍义手之外,主角还能做什么比较像忍者的动作吗?比如设置陷阱之类的。

宫崎:要说像忍者的动作的话其实有很多种不同的角度来看,就拿只狼先生来说他可以躲起来悄悄潜入、扔手里剑之类的。但相比传统认知的忍者形象,只狼先生是一个更加激进的忍者。他会深陷一场激烈的战斗,利用手上的武器和周围的环境来突破目前身处的困境,这是我们所定义的忍者形象。我个人非常喜欢山田风太郎笔下的忍者形象,如果非要说的话更偏向「甲賀忍法帖」的感觉。

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  说到潜行要素,以最终会进行一场激烈的战斗为前提的话,这款作品不像其他潜行作品一样不能够暴露行踪。在正式开始激烈的战斗之前,玩家能够利用潜行来为自己争取多少优势也是本作设计的特点之一。

——本作是否有多结局呢?

宫崎:有,而且本作在剧情上的故事性也要更强一些。

——本作是否会有多周目挑战要素?

宫崎:本作中同样会有着多周目难度。

——之前听说宫崎社长会看其他玩家的速通视频,这一作是否有计划推出速通排行榜之类的功能呢?

宫崎:没有,虽然我也非常喜欢玩家进行这些速通挑战,能给我们开发者带来一些非常不一样的理解角度。但在本作中并不会在系统面提供对速通挑战的支持,尽管我也非常期待看看大家能怎么玩。

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——请您对玩家们说一句话。

宫崎:这次我们依然在游戏性上下了很大的功夫,东方的世界观也花了很多精力去塑造,在发售之后请大家多多享受。此外,我做的游戏不管在欧美还是在日本都有非常多的受众,这次来到台湾发现中国同样有非常多狂热的玩家,为了这些玩家开发游戏啊让我感到非常的幸福,希望大家多多期待我们这款作品。

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