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再谈《文明6 迭起兴衰》:放慢尚存迟疑的进化脚步

添加评论 2018/03/06 01:20:00 作者:tangqian 来源:A9VG 编辑:juncheng

再谈《文明6 迭起兴衰》:放慢尚存迟疑的进化脚步

       说起《文明》系列游戏的魅力,除了那种缔造历史的成就感,其实还有一个具有魔力地心理暗示也在发挥着作用。对大多数人而言,当接近达成某个目标时,常常会先关注完成这个能“顷刻间就能完成”的目标,而忽略做其他事情。这种心理暗示形成了一种粘性,经常被应用于社交网站和手机游戏,而这种粘性一旦形成,就会转化成一种个人习惯,难以剥离。

       有着标志性口号——“One more turn”的《文明》系列深谙其道,游戏进程被设计师巧妙地拆解为一个个小目标。首先,达成这些小目标就能获得很强烈的满足感和成就感,以及立竿见影的效果;其次,这些目标的达成条件不会很高,一般只需历经数个回合即可完成,比如游戏里最为典型的“奇观”,只要你开的游戏不是“马拉松”模式,一般数个回合后就能自动完成;而当你达成一个小目标后,游戏马上会帮助你找到新目标,于是“One more turn”就开始了无限循环。


文明6 迭起兴衰丨Civilization VI: Rise and Fall

开发商:Firaxis

发行商:2K

发行日期:2018年2月8日

发行平台:Steam

属性:策略、历史


       在谈论《文明6 迭起兴衰》时,我想有必要连同本篇一起评论,因为如果只评论“迭起兴衰”的话,那么在资料片中的一些改进及之后显现的问题就可能无法被感知和理解,因此我将结合本篇与资料片一起探讨这部作品。

你也可以从这篇先行版评测中获得一些观点-《文明6 迭起兴衰》体验谈

再谈《文明6 迭起兴衰》:放慢尚存迟疑的进化脚步

       每一个大型游戏更新的资料片都会有一个力求达到的主旨,而“迭起兴衰”的主旨则是:以系统丰富的主游戏为基础,拓展出全新的游戏机制,力求带来前所未有的游戏体验。在这个目标之上,“迭起兴衰”带来了一些新系统和数项对原版系统的改进,你会感受到游戏所推出的新举措之魅力,当然,其中也暴露出了一些问题。


跟上“时代”进化的脚步

       进程达到某种条件后,你会步入黑暗时代或黄金时代。根据游戏中进行的不同操作,不同时代将提供特定的挑战或加成。渡过黑暗时代后,下个时代将成为英雄时代,比普通的黄金时代更为辉煌、获得的增益更多。时代系统的加入了为游戏提供了更多的策略性。玩家可以审时度势,争取自己扮演的文明进入黄金时代,甚至也可以自主选择进入黑暗时代,以跳跃到英雄时代后完成超越。时代玩法扩展了游戏的乐趣,不至于每局千篇一律和审美疲劳。

       但关于时代系统的“黑暗面”,其中一些细节也还有待打磨。在刚开始体验时代系统时,你会被埋没在尝鲜的兴奋之情中,但在反反复复进行了数十局游戏后,也会慢慢发现一些问题。黑暗时代与英雄时代间的必然联系在某种程度上让遁入黑暗几乎成为了一种“完美策略”,而这显然不是一种能长久的正常玩法,而对于黑暗时代仅体现在数字规模的减少,而缺乏令局势遁入黑暗的紧张感,这一点也有待提升。

再谈《文明6 迭起兴衰》:放慢尚存迟疑的进化脚步

再谈《文明6 迭起兴衰》:放慢尚存迟疑的进化脚步

“忠诚”是一个很好的平衡点

       忠诚度系统其实是之前呼声很高的一项功能,迭起兴衰将它调整后加入到了游戏中。现在城市不再是一个死板的代名词了,而可以被看做一个灵活的独立个体,在你麾下的城市会根据远近、强弱关系、时代趋势等条件对忠诚度做出判断,就像类似的策略游戏一样,如果忠诚度过低,城市有可能发生遁入混乱甚至独立或叛变。这个设定限制了千里拍城的打法,也遏制了部分无脑地战狂玩法,在这方面对游戏的平衡性做出了调整。特别是占据了重要城市之后,对周边中小城市的忠诚度辐射影响,可以“不战而屈人之兵”,这一点着实受用。

       在感受忠诚度系统的设定时,你会知道这是一个非常灵活的功能。就像之前说的,“有一种胜利叫撤退,有一种失败叫占领”,不管是千里拍城还是长线布阵,你会意识到当你孤军深入拿下城池时却有可能已经陷入了更为危险的境地,有时候保全力量战略性撤退会是更优的选择。当然忠诚度的严格设定有时会让你很恼火,你会发现有一些你刚打下来的城市回头的功夫又叛变了,甚至会反复以往,而忠诚度数值的提升措施并不明确,这有时会让人陷入不知所措的境地。

       忠诚度与“云台七将”的总督系统也有关联,如果说这些各怀绝技的家伙有什么真正最吸引人的地方,无论管理城市还是宗教,都不如忠诚度来的实在,尤其是外交官,可以向周围9格地区输出忠诚度(灯塔国公知?),实在是不二之选。而最终是选择单一强化某位总督,还是让你的城市遍布多位低级总督,这也是一个问题。需要注意的是,给新城市分派总督,需要数个回合才能就职。

再谈《文明6 迭起兴衰》:放慢尚存迟疑的进化脚步

再谈《文明6 迭起兴衰》:放慢尚存迟疑的进化脚步

       现在强化同盟可以使玩家可以建立不同类型的同盟了,这个其实是对前作里同盟设定的回归和强化。一共有研究、文化、军事、宗教、经济5项同盟,每种同盟有3个等级。因为每种同盟仅限结缔一个,所以你想跟其他文明缔结何种同盟,这与你的发展路线有关,如果你想玩科技胜利,自然是多跟其他文明缔结研究同盟,以此类推。

       现在系统还会协助你进行合纵连横,这就是紧急状况,它的官方解释是某个文明过于强大、对各方形成威胁时,其他文明则可以联合起来对抗。玩家刚遇到这种情形估计会一脸懵逼,因为相较于玩家,可能游戏AI还没有更好的适应这个系统。比如我在游戏里头一回碰到,触发条件是AI蒙古灭了一个叫格拉纳达的城邦,就宣布进入紧急状况,可紧急状况画面弹出来时,又不让点世界地图,我压根不知道他们在哪。然后看界面,误以为其他文明会跟我一起,只要我振臂一呼反抗暴权,他们就会加入正义的一方,一同谴责和打击蒙古,就想当然地点了参加。结果其他AI全都不吭声,就我自己宣战蒙古了,结果被打的满头包,而且胜利条件是解救那个城邦,问题根本我跟它不在一个大陆,我也根本不具备跨海作战的能力和条件,这个代价显然是高昂且惨痛的。

再谈《文明6 迭起兴衰》:放慢尚存迟疑的进化脚步

       新增的基础内容部分主要包括:8个文明、9位领袖、8个特色单位、2个特色建筑、4个特色改良设施、2个特色区域、8个世界奇观、7个自然奇观、4个单位、2个改良设施、2个区域、14个建筑和3个资源。基本上相当于几个小文明包,这部分内容就不再做评价了(奇观误国)。此外年表功能更方便玩家随时查看历史进程了,也可以说是成就感满满。

再谈《文明6 迭起兴衰》:放慢尚存迟疑的进化脚步

放慢迟疑的脚步

       最后我还是要发一些关于《文明6》的牢骚,毕竟它突显的一部分问题即使在“迭起兴衰”中也未能得到解决。首当其冲的就是游戏性的问题,虽然现在文明的数量和种类已经足够丰富,但是各个文明之间的个性依然不够鲜明,仅仅通过几条特性、或是更改模型来区分大多数文明和领袖,显然收效甚微,降低文明的同质化和滥用势在必行,不然你会发现,很多文明存在的意义还不如玩家在创意工坊里自制的优秀mod。

       《文明6》中期乏力、千篇一律的特点在资料片中有所改观,同时资料片也限制了战狂AI和铺城AI的发展,以求让游戏节奏变慢,但这个作用仅是相对和局部的,你依然会看到玩家的抱怨说AI漫无目的地疯狂进攻,让游戏中前期变得一地狼藉。新功能的改进方向是正确地,但它的扭转力度还不够强力。一如忠诚度限制AI的随意铺城,但实际效果且见仁见智。除此之外还有被滥用的谴责,启动机制简直是一塌糊涂,错到离谱。

再谈《文明6 迭起兴衰》:放慢尚存迟疑的进化脚步

A9VG体验总结

       “迭起兴衰”可以让你感受到自《文明6》演化而来的变迁,它放慢了游戏节奏,让更多玩家可以专注于享受文明进化的过程,而时代系统与忠诚度的加入让游戏的进程变得多样化,起码在面向新玩家和轻度玩家时,它都变得更加友好和专注。作为资料片它改善了原版游戏中遇到的一些主要问题,但在细节的打磨上还待提升,尤其对于关注《文明》系列游戏的老玩家而言,有时这款作品会忍不住让人拿出前作与其对比,而这并不是个好事。


A9VG为《文明6:迭起兴衰》评分:7.5/10

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