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《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式

添加评论 2018/07/24 16:13:00 作者:Bletilla 来源:A9VG 编辑:Bletilla

  《八途旅人》是第一批宣布登陆Nintendo Switch的角色扮演游戏,这款作品集HD-2D像素风、值得研究的战斗系统、传神的音乐与精致打造的世界观于一身,在发售之前就受到了许多玩家的期待。本文将以80小时的游戏体验,对本作进行一个大概的评测。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式


八途旅人 | OCTOPATH TRAVELER

开发商:Square Enix & Acquire

发行商:Square Enix

首发日期:2018年7月13日

所属平台:Nintendo Switch

属性:复古、角色扮演、神配乐


通过现代技术重获新生的经典像素风

  说到复古风格的怀旧游戏的时候很多玩家的心里第一时间可能都会想到像素风,虽然这是因为当年的3D技术还不发达所以采用了点绘的方式,不过精致的像素点绘也在许多玩家的心里留下了极深的印象。不过《八途旅人》如果仅仅是像素风的话,并不足以在目前百花缭乱的像素风作品中脱颖而出,甚至可能不如玩家记忆中的《最终幻想》或者《浪漫沙迦》的表现力强。在像素风格这一方向上做出最好的画面表现,也正是制作组给出的答案:HD-2D。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式
特蕾莎的商人技能「呼唤佣兵」

  游戏的角色与怪物采用了像素点绘进行表现,通过有限的像素来传递最大的信息量。比如商人特蕾莎,她不但是一名商人,也是一个个正值青春的少女。除了她身后那象征性的大背包以外,随着跑动时飘扬而起的裙子也能让人感受到年轻人的活力。此外颜色表现整体都比较明亮,光源的运用也非常得体,让角色恰到好处的出现在场景之中,但在画面中的感觉又比较醒目,将尺度拿捏的非常好。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式


威风堂堂的龙

  战斗的时候我方成员仍然是探索时的点绘图,切换武器的时候站姿会发生相应的变化,转职的话角色的服装也会发生变化,不过战斗之外的话又会变回默认职业的服装,有点可惜。此外敌人的点绘图值得点赞,游戏战斗时采用了Square式的战斗画面。在画面右边是我方成员,以三头身的比例出现;左边是敌人,都会以相当具有冲击力的点绘形象出现,这一强烈的对比不仅让人留下强烈的印象,复古的表现风格也让人回忆起当年黄金时代的记忆。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式

高原地区的鼠型敌人

  敌人的点绘非常用心,BOSS自然不用说,从第一章到第四章,可以发现许多敌人也是在不断变化的。比如在高原地区的时候,一开始遇到的都是一些小老鼠,到后期的时候会遇到戴着头盔扛着战斧的猛男老鼠,这种递进的感觉很有意思。同样是骷髅敌人,也会根据地区分为海盗骷髅和山贼骷髅,也是很有意思的设计,比单纯换颜色要更加用心。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式

  人物像素之外,场景也是做的非常用心的一个部分。光源运用非常的舒服,燃烧的圣火、飘落的雪花与波光粼粼的水面都为画面增彩不少,让以像素风格为主的画面效果更佳华丽。光照反射和阴影的对比分明,整体画面浑然天成。在移动的时候还会对远景与近景进行适度的虚化,突出画面的重点,表现手法十分娴熟。这种处理方式能够增加玩家在游玩时的沉浸感,每一个地方的处理都能够感受到开发阵成员投入在这之中的精力。

  场景采用3D建模和像素风贴图的方式进行制作,在野外的一些路段的起伏设计的比较大,地图整体的探索感非常立体。比如在静雪镇「スティルスノウ/Stillsnow」的西雪道,这种高低起伏的感觉就很明显。如果经过了一些前景的场景摆设(比如放置在路边的树),镜头会自动的隐藏掉这一场景元素,让角色不会被场景挡住,探索时的体验非常舒服。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式

  迷宫的设计也比较用心,有很多宝箱会设计在一些需要迂回的道路上。有些在远处看的时候感觉走不了的地方,实际走过去之后发现有个刚刚那个视角看不到的台阶可以下去,这种探索中产生的惊喜感的设置很赞。不过由于游戏遇敌的机制是暗雷,在探索时反复时就难免遇到敌人。虽然机制如此,不太好说什么,但如果能在后期购买圣水之类避免遇敌的道具的话,探索起来想必也能够更加畅快。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式

  战斗时的演出也做的比较用心,虽然角色采用了像素风格,不过光效用的非常华丽。魔法的光效演出自然不用说,物理技能在产生碰撞的时候会配合音效在打击点增加新的点光源、火花以及尘土特效,在画面上表现出打击感和冲击力,几乎可以说是完美的2D演出效果。

  画面之外,本作的声音效果也做的非常的用心。在草地上、石地上等不同的场景走路时的音效会发生相应的变化,并且一些场景下的声音也会进行特殊处理。比如在大商港「グランポート/Grandport」的大竞卖大厅里,因为是一个非常巨大的室内场景,在说话的时候还会有一点回音效果,十分用心。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式

  在过去的时代,2D像素画面或许只是因为技术的制约而采用的做法。但《八途旅人》这个作品结合了现世代的开发技术,让这复古的画面风格重获新生,也让人再次认识到2D像素画面并不仅仅是被3D图形技术所取代的技术,也是另一种别具一格的表现手法。

系统具有研究深度,但后期重复性强

  本作的战斗系统具有比较高的研究价值,但同时上手门槛并不高,很容易就能感受到其中的乐趣。游戏是比较正统的回合指令制,敌我双方每回合都进行一次行动,根据行动速度(或者影响顺序的指令)来决定。每回合会恢复1点BP,通过使用BP可以增强技能的效果、增加战斗时攻击的次数。乍看之下可能会让人想到同样由浅野智也所开发的3DS作品《勇气默示录》,不过这是两套完全不一样的系统,两个游戏都玩过的玩家想必能够分得清这其中的区别。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式

  技能学习的设计很有特色,基础职业的技能学习要消耗30JP、100JP、500JP、1000JP、3000JP,并且除了奥义以外的技能都可以随便学。比如学者一开始就可以跳过雷电魔法,直接学习大雷电魔法,随便学,没有问题的。根据学习的技能数量来逐步开放被动技能,到游戏中期的时候,大家会发现即使是学者这种魔法系的职业,也可能会需要战士的被动技能,搭配模式相当丰富。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式
转职为舞者的老师似乎有点眼熟

  技能与职业的搭配之外,人物的固有指令也是决定队伍搭配的一大要素。比如药师的调和指令,无论是进攻还是辅助都能发挥出相当强大的作用。在破盾的时候可以用剧烈素材进行协助,准备进行总攻击的时候可以使用扩散素材来一口气恢复全体成员的BP,这种辅助是其他的成员所做不到的。每个角色都大概玩一遍以后,想必都能大概感受到八个基础职业之间那精妙的平衡性。并且每个角色都无法被其他角色完全替代,在选择的时候固然会感到纠结,但斟酌战术与人员搭配也正是RPG的精髓之一。

  前三章节的各个数值把握做的都非常好,无论是升级的曲线还是敌人的强度,都拿捏的恰到好处。在战斗时经过绵密的思考与计算,加上一些博弈要素和可能发生的情况,综合以上要素之后选择指令,享受一气呵成的快感。在进行BOSS战时,敌人还会有阶段性的变化。在即将胜利的时候让BOSS进行猛烈的反扑,在功败垂成的刺激之下获得的胜利带来的成就感尤其浓烈。让人深刻的感觉到并不仅仅是因为他的造型比一般的杂兵更为巨大、更具有冲击力,更因为在进行BOSS战时,感受到了从对面所传来了BOSS级敌人所具有的压力与紧张感,所以才给人留下了深刻的感觉。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式

  玩家需要攻击敌人的弱点来削减护盾,将敌人打出Break状态之后才能进行有效的输出。如果不打Break的话虽然也不是不行,但效率相当低下,也是鼓励玩家想办法去攻击弱点。但到了后期之后,如果去解锁了隐藏职业的话,过于强大的火力和辅助技能虽然让战斗的爽快感提升好几个等级,但也让战斗变成了一个简单的重复劳动。特别是魔术师培养的差不多了以后,搭配BP吞噬者、属性熟练化等辅助技能,开场就让魔术师丢一个特大魔法就能清场,根本不用考虑打Break。甚至在进行BOSS战时都是差不多的流程,别说等待BOSS进入狂暴化了,半血秒杀也常有的事。随着爽快感的提升,伴随而来的是成就感减少和战斗模式的单一化,这一点是比较可惜的。

  不过虽然话是这么说,并不是说游戏里没有其他具有挑战性的BOSS了。主线的BOSS可以说都是用来练手的级别,一些支线任务的BOSS要凶狠的多。比如不归森林拐卖人口的凶暴植物和净化森林的魔狼,都要比主线的BOSS更加具有挑战性。毕竟这是个RPG游戏,要搭配什么职业都是自己说了算,不希望破坏BOSS战快感的玩家也可以选择不使用隐藏职业。

用心塑造世界观,支线设计优秀

  本作另一个可圈可点的地方是在世界观上的塑造。除了八个主角以外,游戏中的NPC也做了非常用心的设定。使用药师/学者的场景技能就可以查看他们的背景故事,比他们平淡的台词要更加的有趣。比如在巨神坝「アトラスダム/Atlasdam」谒见厅前有两个卫兵,通过询问可以得知他们一个人是高干子弟,一个是贫民出身。高干子弟虽然条件优渥,但是能力平平没有特点,只能委屈自己做个卫兵;而另一个出身贫寒卫兵则是靠着自己的实力攀升到如今的地位的,但也正因如此,所以对身边那个靠地位当上卫兵的人感到非常的烦躁。有趣的背景故事非常丰富,即使不推游戏进度,留在城镇里挖掘这些NPC之间的故事也是件有趣的事。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式
情书甩卖,只要50

  剧情之外,这些可以进行互动的NPC身上还会带着一些道具。即使是早期城镇中的NPC,也有可能携带着强力的道具,玩家可以选择指令盗窃,也可以和他交易获得。背景故事之外,对着这些NPC确认他们的身家也是来到一个新的城镇时必做的事。

  不过可惜的是NPC对话的设计依然还有提升的空间,几乎所有NPC的对话都是固定的,不会根据对话的人而变化。最开始笔者选择的是神官,在剧情之外和教堂门口的圣火骑士对话的时候,从他的对话来看仿佛我并不是在这个城市长大、并担任生活教会神官的人,而是一个初来乍到的巡礼者。这也和本作可以从八名主角中选择任意一名角色做主角有关,设定了丰富的背景故事之后,无暇继续丰富NPC的台词了吧。不过在场景指令的时候,这些NPC的台词则会对特定角色产生变化。比如对某个角色使用剑士的场景指令的时候,会说出一些看着是对欧贝利克说的台词。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式
场景指令「诱惑」

  但场景指令的正邪设计仍然有一定的提升空间。正道指令虽然必然成功,但有一定的条件;邪道指令虽然不会有条件限制,但是有一定的成功率。游戏中的限制是失败五次的话,和这个城镇的关系就会变差,导致无法使用场景指令,需要花钱才能恢复你和城镇的关系。但如果成功的话就不会有影响,到后期随着等级的提升、成功率也提升了以后,正邪指令的区别则会越来越小。能偷的东西绝对不买,能套出来的话绝对不好好问。如果加入了其他类似正邪度这种无关成功失败都会累积的数值的话,或许能让玩家在进行偷窃的时候也能够考虑成功率之外的问题。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式

  支线设计也是本作值得一说的地方。虽然相比一些手把手为你指引下一步的支线设计,《八途旅人》的支线任务比较考验玩家的记忆力和情报收集能力。在石卫城「ストーンガード/Stonegard」有一个叫做“无赖之徒”的支线任务,有一个青年天天骚扰老店主的,打都打不走。之后通过对话得知他在妹妹莱雅出事之后就变成了现在这副德行。在日荫镇「サンシェイド/Sunshade」可以发现一个失去记忆的少女,只记得自己的名字叫莱雅。将这些信息联系起来,才能完成这个支线。

  此外,还有许多具有连续性的支线。比如寻找父亲的克里斯、寻找亲生母亲的梅莉露,由多个任务组成,有些故事讲的也非常的有意思。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式
支线任务「盗贼的戒律」中存在的两种解决方案

  最有意思的是有些支线任务有多种不同的解决方式,一些支线任务解决方式还会产生不同的结果。在裂流港「リプルタイド/Rippletide」可以在一个少女那儿接到一个任务,抱怨自己老被一个男子纠缠着要和她结婚,但她觉得那个男子没有什么男子汉气概。解决方式1是让男子的老母亲揪着男子的耳朵回家,结局自然是不了了之;解决方式2是和男子单挑并故意落败,这时候少女就会觉得男子好有男子汉气概,突然想嫁。这样的支线暂时还不确定有多少,但笔者个人在没看攻略的情况下已经遇到了非常多具有多种解决方式的支线任务,设计的非常用心。

讲八个人的故事,谁都说不了太多


这一段或许会出现一些剧透,介意的玩家请提前避雷


  相比支线任务的完成度,主线任务的叙事、深度以及沉浸感都存在着或多或少的问题。这部游戏的剧情结构是八个角色分别进行一条相对独立的剧情线,每条剧情线分四个章节。总体的剧情量虽然不能算少,但每个人平均的剧情量就那么点,一条线打完以后的感受就是完成了一个小故事的感觉。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式

  流程短所可能导致的问题是一些转折比较多的故事会没有展开的篇幅,比如剑士线,第三章和艾哈尔特之间的交流可能就会让人感到比较仓促。即使欧贝利克说「我们虽然不善表达,但只要拔剑相交,就能互相理解」,但在心里还是有一阵散不去的迷雾,让人感觉不是特别的痛快。

  最糟糕的是学者篇的第三章,充满了各种让人尴尬的头皮发麻的巧合与反转。在塞拉斯指出跟踪他的露西亚时,露西亚立刻跳反说其实是想搞学院长,骗到学院长家里后再次跳反把塞拉斯丢进了地坑陷阱里。不久之后告黑状的学生碰巧听见了学院长瓮中捉鳖的计划之后,千里迢迢赶到石卫城来营救塞拉斯,但正好在塞拉斯爬出地坑的时候被学院长抓住逃走。这一连串得巧合与反转,真的让人无法恭维这剧情设计。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式

  但即使如此,八个主角的故事的立意还是不错的。阿芬追逐着憧憬的人的身影成为了药师,并朝着目标不断前进,虽然有过迷茫,但最后还是贯彻了自己的信念;欧贝利克失去了过去自己所应保护的人民与国王之后陷入了迷失之中,但他的旅程让他意识到了自己的剑是为了所有需要保护的人而挥的。如果故事不仅仅是4章,而是6章或者8章的话,这些立意想必也能够更好的表达出来。

  另一个问题是同一个角色章节之间的剧情割裂感比较强。虽然可以完成了某个角色的一个章节之后就去打下一个章节,但下一个章节的难度会稍微比较高,就算去打了也不一定能够打得过。打完了这一章节所有角色的故事之后,再去打下一章的话等级确实能练上去了,但随着时间的经过,前一章的剧情体验也会出现或多或少的淡化。虽然体验八个主角的故事也是本作的特点,但剧情体验上也确实存在这一缺点。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式

  此外,很多提到成员互动不足的问题。这一点我倒是认为没有什么好纠结的,剧情设计上就是假设只有一个角色独自完成自己的故事,不然也不会出现放倒神官一人、结果全员被关进大牢的剧情了。因为剧情攻略的顺序相当的自由,所以要做角色交互的话,最好的选择就是目前游戏所采用的队伍内对话。唯一遗憾的就是这对话看了以后就没法再次看了,也没法收集错过的对话。

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式

  最后,本作的英文本地化实在有点用力过猛。如果有多个能表达同样意思的单词,一般都不会选择用简单的词;能用从句就一定会用从句。除了猎人线里一些词是中世纪用语以外,在一些村庄还会带有方言口音,就算看得懂也很难受。虽然确实能通过这些语言感觉来让人感觉到各个地区的特色,但还是觉得有点用力过猛了。在日文版里就没有过于晦涩难懂的表述,更没有加入古日语的词根和语法。

A9VG体验总结

  本作吸收了非常多优秀的JRPG作品的优点,不仅在游戏内容上非常丰富,也让人再次感受到了像素风格的可能性与新的方向。结合现世代的开发技术,像素风格也以HD-2D的新姿态重生。玩完以后让人忍不住暗自期待下一款作品,更期待过去的经典能够按照《八途旅人》的标准进行重制。

A9VG为《八途旅人》评分:9/10分,详情如下

《八途旅人》评测:复古风格最理想的游戏表现形式

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