10年等待修成正果 Fami通专访孕育了《仁王》的三位男人
2015-09-22 16:05作者:马马来源:A9VG

  KT旗下的作品《仁王》从首次公开至今,已经沉寂了十年。终于在本届TGS上,KT宣布该作由PS3转移至PS4平台,将于明年发售。这款以日本战国时代为背景的作品,到了了重见天日的时刻。

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  在游戏中玩家所扮演的男性主角名为威廉,是历史上真实存在的人物。辅佐德川家康的他在日本更为人们熟知的名字则是三浦按针,在关原之战约半年前抵达日本。在游戏中除了金发碧眼这些表面上的异国特征之外,更重要的是威廉具有能够看到妖怪以及灵的特异功能。在日本各地旅行的他与各种妖怪遭遇,展开了一出关于战斗的怪奇故事。威廉周游日本时虽然表面是是一个人孤身作战,但他其实还拥有支撑自己的战友“守护灵”。

  这款作品时隔十年,到底发生了怎样的质变呢?除了开发过程的秘辛,是否有TGS上还未公开的情报披露呢?就在上周,Fami通杂志采访了孕育《仁王》的三位男人。分别是KT会长襟川阳一、《仁王》制作人鲤沼久史以及《仁王》导演早矢仕洋介,关于《仁王》的10年变迁以及游戏的情报要素,就有请这三位大腕来予以解答。

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10年间,我们从未停止制作《仁王》这款战国动作RPG

——众所周知《仁王》初公开是在2005年,从那之后过了10年,能谈谈这段期间的经纬吗?

襟川:发生了很多事呢。最初《仁王》是计划登陆PS3的作品,当时PS3还是属于比较新的平台,我们就想尝试在新平台上做一些比较有创意的新产品。大家也知道我对战国题材非常感兴趣,所以就决定制作一款战国ARPG了。

——那个时候就构思好了原形了是吧。

襟川:是的,不过在这么漫长的时间里,随着《仁王》的开发制作,自己当初所设想的大部分内容都被抛弃了,毕竟间隔这么长时间,以前的企划不得不推倒重来。在之前的初始方案被终止之后,我们找来了早矢仕洋介作为团队领袖,开始重新规划这款动作游戏。

——具体是什么时候呢?

襟川:那是在Koei以及Tecmo两社将开发体制统合的时候吧。那个时候早矢仕已经制作了一些取实绩的动作游戏了,当我们找他沟通的时候,其本人也表示对《仁王》的企划很欣赏,希望可以担当制作人。于是之前被终止的企划再开,进入第二阶段。

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——那应该跟2010年的TGS公布的内容有所关联吧,那么本次的再公开,加入了鲤沼制作人,这是在那之后决定的事情吗?

襟川:你分析的没错。本次的发表呢,可以说是从那之后,进入游戏系统开发的第三阶段的事情。

鲤沼:不过其实我有参加过最初的第一阶段的企划。和那时候相比,现在这个《仁王》的核心概念已经发生了变化,表现手法也有了大幅度的差异。

襟川:游戏的分类上,我们的定位是“战国+暗黑幻想风+动作游戏+RPG”这样的融合,和当时相比较的话,可以说是追加了暗黑幻想风以及动作游戏这两个要素吧。暗黑幻想风可能听起来会比较笼统,那么一言以蔽之就是在战国的死斗这样的感觉吧。(编注:推测应该是贴近《暗黑之魂》系列的风格)

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——游戏在开发过程中经历了很多反复讨论推倒重来的状况,那么具体地说是什么时候察觉到旧有方案的弊端的呢?

襟川:在第一阶段,我们当时已经制作出了游戏的模型版。自己也试着体验了一下,结果觉得游戏并没有什么让人惊艳的要素,直到现在我也这样认为。当时我们试图用RPG的方式去演绎战国的合战,但不论重复几次开发,最终的游戏效果都很难让人兴奋起来。

鲤沼:现在去查看当时2007年的一些资料,会发现金发碧眼的主人公、照片级的画质、在线模式等,很多基本的框架内容都已经做出来了。

——那个时候就考虑到在线模式了吗?那个年代网络对战还不是很普及呢。

鲤沼:所以这个内容在当时大家觉得一定要做出来。襟川先生也希望能够在PS3这款新机器上,制作出类似PS2时代《决战》那样的作品,于是STAFF也试着沿着这个思路去开发,但到底要怎么来做出战国游戏的感觉呢?不知不觉一晃眼就过了10年。

早矢仕:我参加的时候企划进入第二阶段,鲤沼先生就暂时离开制作团队了,企划的方向性也发生了很大的变化。《决战》这款作品是SLG+动作游戏的融合,所以我们也不能拘泥于RPG的内容,也应该尝试动作性的可能。

襟川:我觉得早矢仕是制作动作游戏的奇才,能够制作出非常优秀的动作系统,不过我玩他的作品总觉得,都有点像《忍者龙剑传》啊!

——那样的话这游戏岂不就不是《仁王》了。

襟川:所以我们还是很希望突出《仁王》的特色,正因为如此我们加入了鲤沼作为第三位制作人,事隔十年,我觉得事情终于进入了一个理想的状况。

鲤沼:在这10年间,我们讨论了很多设定、剧本,一遍遍推倒重来,从2005年开始,就有很多评论称我们只是公开而并没有实际制作,但这10年间我们其实都一直在暗度成仓。

襟川:游戏的故事主体在10年前就已经确定了,在这段时间里并没有太大的变化。因为是很有硬度的故事内容,所以不论游戏系统有怎样的变化都不会有太大区别。只能说为了制作出迎合故事的合适游戏系统,我们经历了2次“留级”,第三次的时候终于找到方向了。

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