10年等待修成正果 Fami通专访孕育了《仁王》的三位男人
2015-09-22 16:05作者:马马来源:A9VG

  KT旗下的作品《仁王》从首次公开至今,已经沉寂了十年。终于在本届TGS上,KT宣布该作由PS3转移至PS4平台,将于明年发售。这款以日本战国时代为背景的作品,到了了重见天日的时刻。

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  在游戏中玩家所扮演的男性主角名为威廉,是历史上真实存在的人物。辅佐德川家康的他在日本更为人们熟知的名字则是三浦按针,在关原之战约半年前抵达日本。在游戏中除了金发碧眼这些表面上的异国特征之外,更重要的是威廉具有能够看到妖怪以及灵的特异功能。在日本各地旅行的他与各种妖怪遭遇,展开了一出关于战斗的怪奇故事。威廉周游日本时虽然表面是是一个人孤身作战,但他其实还拥有支撑自己的战友“守护灵”。

  这款作品时隔十年,到底发生了怎样的质变呢?除了开发过程的秘辛,是否有TGS上还未公开的情报披露呢?就在上周,Fami通杂志采访了孕育《仁王》的三位男人。分别是KT会长襟川阳一、《仁王》制作人鲤沼久史以及《仁王》导演早矢仕洋介,关于《仁王》的10年变迁以及游戏的情报要素,就有请这三位大腕来予以解答。

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10年间,我们从未停止制作《仁王》这款战国动作RPG

——众所周知《仁王》初公开是在2005年,从那之后过了10年,能谈谈这段期间的经纬吗?

襟川:发生了很多事呢。最初《仁王》是计划登陆PS3的作品,当时PS3还是属于比较新的平台,我们就想尝试在新平台上做一些比较有创意的新产品。大家也知道我对战国题材非常感兴趣,所以就决定制作一款战国ARPG了。

——那个时候就构思好了原形了是吧。

襟川:是的,不过在这么漫长的时间里,随着《仁王》的开发制作,自己当初所设想的大部分内容都被抛弃了,毕竟间隔这么长时间,以前的企划不得不推倒重来。在之前的初始方案被终止之后,我们找来了早矢仕洋介作为团队领袖,开始重新规划这款动作游戏。

——具体是什么时候呢?

襟川:那是在Koei以及Tecmo两社将开发体制统合的时候吧。那个时候早矢仕已经制作了一些取实绩的动作游戏了,当我们找他沟通的时候,其本人也表示对《仁王》的企划很欣赏,希望可以担当制作人。于是之前被终止的企划再开,进入第二阶段。

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——那应该跟2010年的TGS公布的内容有所关联吧,那么本次的再公开,加入了鲤沼制作人,这是在那之后决定的事情吗?

襟川:你分析的没错。本次的发表呢,可以说是从那之后,进入游戏系统开发的第三阶段的事情。

鲤沼:不过其实我有参加过最初的第一阶段的企划。和那时候相比,现在这个《仁王》的核心概念已经发生了变化,表现手法也有了大幅度的差异。

襟川:游戏的分类上,我们的定位是“战国+暗黑幻想风+动作游戏+RPG”这样的融合,和当时相比较的话,可以说是追加了暗黑幻想风以及动作游戏这两个要素吧。暗黑幻想风可能听起来会比较笼统,那么一言以蔽之就是在战国的死斗这样的感觉吧。(编注:推测应该是贴近《暗黑之魂》系列的风格)

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——游戏在开发过程中经历了很多反复讨论推倒重来的状况,那么具体地说是什么时候察觉到旧有方案的弊端的呢?

襟川:在第一阶段,我们当时已经制作出了游戏的模型版。自己也试着体验了一下,结果觉得游戏并没有什么让人惊艳的要素,直到现在我也这样认为。当时我们试图用RPG的方式去演绎战国的合战,但不论重复几次开发,最终的游戏效果都很难让人兴奋起来。

鲤沼:现在去查看当时2007年的一些资料,会发现金发碧眼的主人公、照片级的画质、在线模式等,很多基本的框架内容都已经做出来了。

——那个时候就考虑到在线模式了吗?那个年代网络对战还不是很普及呢。

鲤沼:所以这个内容在当时大家觉得一定要做出来。襟川先生也希望能够在PS3这款新机器上,制作出类似PS2时代《决战》那样的作品,于是STAFF也试着沿着这个思路去开发,但到底要怎么来做出战国游戏的感觉呢?不知不觉一晃眼就过了10年。

早矢仕:我参加的时候企划进入第二阶段,鲤沼先生就暂时离开制作团队了,企划的方向性也发生了很大的变化。《决战》这款作品是SLG+动作游戏的融合,所以我们也不能拘泥于RPG的内容,也应该尝试动作性的可能。

襟川:我觉得早矢仕是制作动作游戏的奇才,能够制作出非常优秀的动作系统,不过我玩他的作品总觉得,都有点像《忍者龙剑传》啊!

——那样的话这游戏岂不就不是《仁王》了。

襟川:所以我们还是很希望突出《仁王》的特色,正因为如此我们加入了鲤沼作为第三位制作人,事隔十年,我觉得事情终于进入了一个理想的状况。

鲤沼:在这10年间,我们讨论了很多设定、剧本,一遍遍推倒重来,从2005年开始,就有很多评论称我们只是公开而并没有实际制作,但这10年间我们其实都一直在暗度成仓。

襟川:游戏的故事主体在10年前就已经确定了,在这段时间里并没有太大的变化。因为是很有硬度的故事内容,所以不论游戏系统有怎样的变化都不会有太大区别。只能说为了制作出迎合故事的合适游戏系统,我们经历了2次“留级”,第三次的时候终于找到方向了。

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选择PS4独占所能实现的游戏品质以及关于背景和系统的设定

——10年间不断的重新改造,目前《仁王》的游戏宣传画面给人的感觉和过去KT的游戏差别很大,那么具体能谈一下吗。

早矢仕:总之这次我们准备挑战新的领域,如果说给大家造成了这种印象差距的话,某种意义上来说我们已经成功了。

——游戏画面会保持60fps吗。

早矢仕:我们保证会在60fps运行。

——游戏的场景、画面依然很精美,和KT招牌的《战国无双》相比较有很大的区别吗?

早矢仕:这个问题,我当初就和鲤沼先生谈过了,我们就是要做出和《战国无双》不同的感觉。不单单是追求照片级的写实,我们也希望可以加入《战国无双》并没有的东西。不过我每次和鲤沼以及襟川打照面的时候都会被要求还要提升画面品质.......

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鲤沼:事实上我们在接受今天这个采访之前,我才刚要求他们进一步提升角色表情的品质。

——要求严格呢。另一方面,游戏的系统是怎样的呢?

早矢仕:在系统之前,我想先说一下游戏的背景舞台设定。在本次的《仁王》当中,我觉得作为主题的是“幻想”,幻想包含了游戏中的很多内容,比如剑与魔法、神话故事等等。这些幻想围绕日本文化的象征“妖怪”形成了整个作品的整体概念。这些要素一起构成了上文所说的黑色幻想风格。

——这个主题是什么时候决定的呢?

早矢仕:2、3年前决定的。之后我们也拿到了模型版,觉得效果不错,于是就开始进入真正的开发阶段。鲤沼和襟川先生在这个时候告诉我开发之后的成品会成为PS4独占作品。以现在日本的市场来考虑的话,只为单一平台开发游戏对制作团队来说是值得高兴的事。

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——开发的负担降低是吧。但能谈谈别的理由吗?

襟川:就像我们前面说过的那样,《仁王》期待能够登陆新的硬件平台,我们仅仅打算在最新的平台上带给大家惊艳的体验。另一方面,如果通过PS4,能够将日本的妖怪文化推广到全世界的话,我觉得基于这一点也应该让PS4独占。

鲤沼:在第一阶段的企划书上的确有关于登陆PS3的内容,但10年变迁,PS3已经渐渐被PS4取代。

——话说回来,在“仁王”这个标题里,到底融入了怎样的含义呢?

襟川:仁王这个词,本身是来源于佛教的内容,指的是镇在寺庙门前的金刚力士,是一种守护寺庙的象征。在游戏中,守护这一关键词也和剧情息息相关。希望玩家可以通过体验本作的原创剧情来自行体会这个标题的含义。

——在本作中活跃的主人公,可以注意到是一名外国人扮演的日本武士。

早矢仕:本作的金发碧眼主人公名叫威廉。

襟川:这个人物的原型取自活跃在江户时代的三浦按针。不过在游戏中我们设计了原创的故事,比如他为何来日本,在日本又做了什么,打算开创怎样的道路,这些都将是我们原创的人物剧情。

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——既然提到这个角色原型的背景,那么游戏的故事背景是否也设定在战国末期的时代呢?

襟川:没错,所以游戏中也会登场一些其他战国时期的武将。

早矢仕:另一方面,其实妖怪和灵这种超现实的设定,也总是那些能看到他们的人才能够认知的存在,所以说不定,在我们现实并不了解的历史背后,真的有妖怪在活跃也说不定呢......通过混入了这种幻想的内容,配合史实上的设定,制作出了原创的故事内容。在游戏中的威廉,就身负能够看到妖怪和灵这样的能力,在游戏中需要打倒妖怪,也能够操纵守护灵。

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——在KT的游戏阵容中,《无双》系列一直强调集团战的一骑当千爽快感,而《忍者龙剑传》则降调速度感,那么本作的话……

早矢仕:当然作为动作游戏,《仁王》也会力求传递给玩家如同上述两款作品类似的爽快感。在这之上,《仁王》的系统上有更多追加内容。比如玩家在使用刀枪的时候,利用“战斗姿势”,能够做出很多不同的攻击。另一方面对于那些动作游戏苦手的玩家,游戏中的甲胄能够提供很好的保护。同时角色也会有成长要素,如果真的卡关了,那么玩家只要反复挑战,随着角色等级提升,自然也能够击倒更强力的敌人了。嘛,不过在那之后可能就会出现那种一登场就震慑人心的强力BOSS了,让人不得不怀疑是否能击倒呢。

——妖怪作为强大的敌人要素为《仁王》增添了紧张感。

早矢仕:这里我要说一下,妖怪在游戏中不一定仅仅是作为敌人登场,他们也会成为主人公的助力哦。有的可能会成为朋友,也有的会和主人公成为旅行的伙伴。其中的一个作为守护灵寄宿在主角的刀中一起战斗。

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——早矢仕先生是Team NINJA的领导,那么《仁王》的游戏开发和过去相比有什么不同呢?

早矢仕:我觉得相比过去的游戏更有一种强力的成就感。并不仅仅是说开发难度更高了,而是比如在制作过程中,会有一些失败的场合,那么我就会去思考应对的方案,一点点去完善《仁王》 这个游戏。

——游戏的在线要素现在能公开一些吗?

早矢仕:现在我能透露一个名为刀冢的要素,比如玩家在联机时,如果在道中被干掉的话,就会在其他玩家的地图上,显示一个红色的刀印。

鲤沼:所以这在联机的时候会是一个很好的提示,比如玩家注意到地图上某个点有大量的刀冢,就会知道这是一个攻略的难点。

早矢仕:另外附着在刀里的灵魂会变为尸狂袭击玩家,如果将这些尸狂打倒的话,可以入手更强力的道具。当然在线要素还不止这些,希望大家期待续报。

——既然提到续报,那么现在能透露一下游戏的开发状况以及具体的发售时期吗?

早矢仕:游戏的核心部分已经固定下来制作完成了,具体的发售日暂时还不能确定。当然在游戏发售之前,我们会考虑推出一些能够让玩家直接体验游戏的机会。我们也会考虑制作游戏α版来提供给玩家体验。

——这些计划是为了吸收玩家的意见吗?

早矢仕:那是当然。其实在这10年间,《仁王》一直可以入围Fami通最受期待游戏榜单前十,我觉得这是玩家给我们的巨大鼓励。首先我们希望回馈这些恩情,当然也希望能够将玩家的意愿融入到游戏中。

鲤沼:关于这一点我也想说一声感谢。正因为从Fami通的这个环节收到了大量的期待,我们觉得游戏的企划一定不能终止,要坚持开发下去,于是终于迎来了再度正式发表的这一天。

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襟川:就如同鲤沼所说的道理,既然我们都挺过了10年,能够保证游戏的品质的话,怎样的代价我们都愿意付出。

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