生化危机20周年 系列开创者三上真司回忆过往
2016-03-23 12:00作者:雨乔来源:A9VG

  Capcom老牌游戏系列《生化危机》在昨日迎来了20周年纪念,经历过系列前几部作品的玩家相信一定还对当年这款游戏所带来的恐怖记忆犹新,虽然系列制作人三上真司在《生化危机4》之后便离开了Capcom,但不得不承认《生化危机》和三上真司互相成就了对方,成为了游戏史上不可磨灭的两部分。

  在《生化危机》迎来20周年纪念期间,外媒联系到了系列开创者三上真司和当年的首席程序员Yasuhiro Ampo聊一聊当年系列首部作品开发时的一些趣闻。

生化危机20周年 系列开创者三上真司回忆过往

问:三上先生对于《生化危机》项目最早的记忆是什么?你是什么时候又是怎么了解到这个项目的呢?

三上:立项会议最早是在1993年,我和Yasuhiro Ampo当时正在Capcom的大阪开发工作室工作,那时我们的老板藤原得郎叫我去和他谈谈,他开门见山表示想要我们使用当年《Sweet Home》(Capcom一个景点恐怖游戏)系统来制作一款恐怖游戏,当时这款游戏的对应平台还是FC。因为我自己是《Sweet Home》的超级粉丝,同时也由于自身对藤原先生的尊敬感,所以我对这个项目充满了激动之情,但我也对游戏的销量报以怀疑态度,而这种态度也对《生化危机》的后续开发起到一些影响。

生化危机20周年 系列开创者三上真司回忆过往

问:所以《生化危机》起先是受Capcom的《Sweet Home》游戏启发而制作的了?

Yasuhiro Ampo:当时的许多生存恐怖想法都与《Sweet Home》设计相同,当时刚进组的时候还曾被告知一定要玩《Sweet Home》。

问:那又是什么让Capcom决定从事这一项目呢?

Yasuhiro Ampo:产生《生化危机》这款作品概念时正是PlayStation时代的开端,游戏也正从2D时代转向3D时代,当时我们的首席产品负责人非常希望能够创造一款全新的并拥有以往恐怖游戏不曾有过的体验的游戏作品,而我也相信当年的所有人,包括这名产品负责人一定也都没有想到这个系列能够迎来20周年纪念并获得如此成绩。

问:从经济利益考虑,当年的《生化危机》这种独特的生存恐怖类定位是否也是一种冒险呢?

Yasuhiro Ampo:坦承的说,当时没有任何一个人预料到这款作品会取得如此成功,它的开发也并没有取得任何特权,相反,大部分时间都是寻求一些新人在不忙的时候帮忙进行一下游戏的开发工作。

尽管面临这样的艰苦条件,制作人的热情以及团队的努力最终慢慢的成就了最终成果,社内对这款游戏的认同也越来越高。

问:那么最终整个《生化危机》开发团队到底有多大呢?实际的开发时间到底有多久?

Yasuhiro Ampo:在《生化危机》开发末端时,我们大约是80人的开发团队,整个开发时间大约3年左右,像检查bug这类工作也是在其他团队的帮助下完成的。

生化危机20周年 系列开创者三上真司回忆过往

问:在我们看来生存恐怖类游戏在《生化危机》诞生前是不存在的,三上先生是否那时候认为自己正在开创了一个新的游戏类别呢?

三上:其实在当时那个年代,恐怖类电影以及遍布大街小巷,而在游戏业也有很多恐怖类作品问世,如果只做一款同类产品,我还是会对《生化危机》的销量非常担心的。

所以我努力去开放自己的思维,并不受传统恐怖类游戏的束缚,当时我真的没有想到会是什么新游戏类别,而是单纯想要制作一些传统游戏不曾拥有的东西。

基于这一点我开始幻想玩家会希望如何击倒一个丧失并积极联想一些恐怖电影无法传达但能在游戏中传达的东西,也正是在这时我才真正感受到我们有一个新的游戏类别可以开发。

问:固定视角可以说是《生化危机》最具代表性的特点,是什么时候提出这一构思的呢?当时是否还有其他的视角构思?

三上:首先《生化危机》是一款完全3D游戏作品,但是我们当时开发的游戏画面水平并没有与原始的PlayStation规格相融洽,如果我们没有做出一些改变,那么这个项目很可能会在某一个时刻夭折。

后来我们查阅了一下《Alone in the Dark》这款作品,他的环境和人物设计都是我们想做的,这也为我们的开发提供了参考,但我们当时又碰到了操作问题,但最终我们还是花了一些时间来进行改进。

问:是什么激发团队制作多结局的呢?这些结局又是如何确定的?

Yasuhiro Ampo:游戏总监(三上)起初就非常强调希望能让玩家拥有自己的故事线和体验,而不是简单展示给他们一个预定好的故事。

生化危机20周年 系列开创者三上真司回忆过往

问:那时是否有对于在国际发售后的预期和想法。

Yasuhiro Ampo:三上总监当时的游戏灵感来源于很多丧失电影,也正是这一点游戏内容刚开始就有着浓厚的国际视角,但由于整个开发团队都是日本人,所以不免还是会有一些本地化的特点,这也正是后来我们重新制作《生化危机》的起因。

问:在《生化危机》开发过程中,什么让你们最纠结呢?

Yasuhiro Ampo:从我个人角度出发,我非常高兴能够看到它的大热,这部作品可以说是三上和整个制作团队的心血,他们的热情与期待铸就了游戏的今天。

虽然当时这款游戏有着不错的开发契机,但与现在的开发环境相比,当时的开发环境与团队大小实在是非常艰苦。

三上:其实在我开始创作这款游戏时,我个人感觉这款游戏并不会成为一个系列,因为恐怖游戏早已成为一种模式,这也意味着它迟早会被玩家厌倦,我完全没有预料到它会成就今日的成绩。

我当时只是禁不住老去想如果它卖的不好,我可能就不会花费接下来的30年继续从事一名游戏制作人了,所以我经常为自己能在当时拥有这种担忧的心情而感到幸运。

(本文著作权归A9VG所有,未经许可不得转载)

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