《盗贼之海》专访:一个你能留下只属于自己故事的地方
2017-06-16 17:07作者:hellbug来源:电玩巴士

《盗贼之海》是一款非常独特的游戏,对于游戏的制作团队Rare来说,他们也从没想让《盗贼之海》成为那种随处可见的在线游戏。尽管那对他们来说是更简单的工作,也更能盈利。但正如Rare负责人Craig Duncan对我说的,尽管他们知道这样很难,但他们依旧想用这样的方法和这样的游戏,让每一个玩家在每次游戏的时候都能够书写出不一样的,只属于他们自己的故事。

《盗贼之海》专访:一个你能留下只属于自己故事的地方

第一次玩《盗贼之海》是在去年的科隆游戏展,不客气地说,当时《盗贼之海》给我的感觉并不好。因为那个版本,至少在我试玩的十分钟里,没有任何战斗内容,没有完整的出海准备,没有登岛探险,海盗船上的加农炮还是无限弹药无限发射的……全程玩儿下来可以说除了开船乱晃以外没有任何其他有趣的事情做。尽管在当时的demo里,Rare已经把“合作开船”这个核心要素表现出来了,但是这对一款开放世界海盗游戏显然不够,海盗的世界怎么可能只有开船呢?

去年的失望之后,我有将近一年的时间没有怎么关注过这款作品,直到这次E3。

今年E3上《盗贼之海》的体验绝对可以称得上是完善,甚至已经能够越过demo,远远看到那更加波澜壮阔的冒险在海天交界的地方闪闪发光。然而越是因为概念和创新受人期待的作品,越会因为各种各样的原因导致最终成品没能成为当初制作组所承诺的样子。对《盗贼之海》来说,我确实打心底里希望他们能够成功,虽然这难度确实很大。

简单来说,游戏的设计概念是,希望玩家在《盗贼之海》的世界里,每次登陆都可以有和上次游戏截然不同的体验和冒险。Duncan在聊到这个问题的时候,特别跟我强调他们在游戏里设计了数量众多的任务、宝藏、敌人、岛屿和谜题,目的就是能够让玩家的每次冒险都有新的东西体验。

《盗贼之海》专访:一个你能留下只属于自己故事的地方

这种设计模式有一个严重的问题不好解决,那就是任务(制作组将其称为Voyage,出海)如果不手工制作,不亲自设计每段对话,每个谜题甚至是敌人和宝箱的位置,都会对玩家体验大打折扣。育碧的罐头沙箱中最为人诟病的就是大量毫无乐趣的支线任务,而被这些无趣支线堆砌起来的世界,可远远称不上精彩。

当我提到这个担忧时,Duncan突然咧嘴一乐,回复道:“我们当然知道这是一个非常艰难的任务,但是制作组的的确确在任务和内容设计上付出了巨量的努力和汗水,从而保证游戏内容的丰富和有趣。就拿我自己来说吧,我已经玩儿了上百小时《盗贼之海》了,但是现在去玩儿依旧有不少新内容让我体验。”

“但这总会有个头,对吧?“我追问道。

”当然,我是说游戏在发售以后的内容在一定时间内当然是固定的。不管是游戏的地图,还是任务和其他游戏内容的量都是相对固定的。不过我们有相当的信心那就是玩家应该需要花上一段时间才能彻底体验完这些东西。而当大家发现游戏已经没有新东西可以玩的时候,我们的后续内容更新也会跟上,毕竟这还是一款基于网络服务存在的游戏,我们会对游戏进行长久的更新和维护。”Duncan这么回答我。

“而且更重要的是,这个世界里除了你和你的船员,还有其他的海盗船和他们的船员。当人和人在游戏里面遇到的时候,新的故事不就自然而然的产生了么。”Duncan又补充道。

啊,是的!大海的浪漫,海盗的浪漫里,除了和狂风暴雨共舞,自然还有刀光剑影尔虞我诈欢歌共舞以及大炮对轰不是么。而上面的这一切,都离不开人。

《盗贼之海》专访:一个你能留下只属于自己故事的地方

《盗贼之海》是个网游,这点毫无疑问。但是它又不太像网游,至少不像你想的那样。

《盗贼之海》使用了“共享世界”的概念(Shared world),这就意味着你在游戏的时候总会有其他几个或十几个玩家与你一同游戏,但绝对不会出现几百上千人一起出现在一个地方的情况。玩家们不大可能出现在一个固定的地方聚集,但是总会在冒险的途中冷不丁碰到。我和你们一样好奇为什么制作组会选择这种方式,让《盗贼之海》的世界变的那么冷清。

“冷清?确实有的时候玩起游戏来偶尔会有长时间碰不到其他玩家的情况,因为正式版的地图很大,你在完成任务的时候不会总能碰到其他人。但是,航海不就是孤独的吗?反而正是这种孤独,才让玩家和玩家之间的相遇变得更加珍贵。孤独航行了许久,突然面前出现了另一条海盗船,你是选择杀了他们掠夺他们的财宝,还是和他们一起冒险远航,决定权都在你手里。我们想做的,则是让你了解相遇的珍贵,当你碰到的玩家少了,做起决定来就会更谨慎。而最后由你亲手完成的故事,才会更加的精彩。“Duncan听到我的问题后,笑盈盈地给出了我这个答案。

《盗贼之海》专访:一个你能留下只属于自己故事的地方

“更何况,你还有你的船员。当然我们有为玩家们提供那种只用一两个人就能驾驶的小船,但是我猜应该没人不喜欢开着大海盗船在海上航行吧?你的船员,队友,难道不是你最有价值的伙伴么?你们一起在游戏中创造的故事,是我们一直期望玩家能够在游戏中享受的事情。“Duncan补充道。

《盗贼之海》里开大船很费劲,需要玩家们通力配合才行。掌舵的玩家看不到船前方的障碍,所以就需要另外一个玩家在船首时刻望着大海并告知掌舵的玩家随时有可能出现的诸如敌船、礁石等危险。同时在完成任务时玩家需要世界地图才能够了解到任务和船的相对位置,而世界地图只有船长室才有,所以想要让你的海盗船能够找到正确的航行方向,领航员也少不了。除此以外,起锚下锚,扬帆收帆都需要船上的所有玩家通力合作才能够完成,或者完成地更快更好。所以只要你玩《盗贼之海》,就一定不会是一个人静悄悄的玩儿,你需要交流沟通,才能够顺利的玩下去。

在玩demo的时候,我是团队的领航员,负责通知掌舵的玩家任务位置和方向,另外两位玩家则负责观察和控制船帆。整个游戏的过程自然又充满乐趣,看起来”简陋和原始“的团队合作系统,却让沟通和聊天成为了玩家主动要做的事情。

试玩过后,我充分理解了Duncan所说的,书写自己的故事的含义。那次游戏,我们团队四人在航行开始之前投票选择了一个藏宝图,然后一路互相配合,躲过了暗礁和风暴。在终于要驶向宝藏之岛的时候,海平面上赫然出现了另一艘海盗船。观察员大喊:”另一艘船!”,(代理)船长则焦急的询问:“打还是不打!不打的话咱们就满帆绕一圈上岛!打的话大家赶紧去把火炮弹药装填好!”。“打啊!”,耳机里同时传来了笑声和应战的欢呼。接着我们满帆迎向敌舰,在距离敌舰大概500米左右的位置下锚急停开始攻击。对方反应很快,立刻调整帆向开始绕着小岛和我们玩儿捉迷藏。就在我们以为他们穷途末路的时候,沉迷在算抛物线射击大炮的我突然眼前红光一闪,回头一看敌船的船员居然已经上了我们的船,而且已经砍死了我们的一个船员。情急之下我立刻拔刀应战,一番试探后成功的击杀了敌人。然而说时迟那时快,还没等我品尝够胜利的喜悦,对面的船突然出现在我们船尾,一番炮击之后船舱开始漏水。虽然我尽力在修,但是无奈碰破洞太多,不一会儿船就沉了。

这是我们的故事,也是只属于那一次的故事。因为无论哪一个决定的不同,都会产生不同的故事走向和结局。这正是游戏里的开放系统存在的意义,游戏提供了目的,但是选择的权利只在玩家手里。

“所以在游戏里我们的目的是什么,我们赚钱的意义是什么?”我问道。

“改造你的海盗船,把自己打扮的像个国王(Like a boss),然后去找更多的伙伴,用你的新船和装备去更远更艰难的地方冒险,然后活着回来,把故事留下去。”Duncan这么回答。


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