《巫师3》工作室CEO访谈:想模仿Rockstar的商业模式
2016-04-30 17:09作者:6b2来源:A9VG

  早在2011年初,在《巫师2:刺客之王》发售前,CD Projekt Red就做出了长期的商业战略设计。当时他们计划,在2015年底《巫师》系列作品可以卖出1000万份。实际上,这个数字达到了他们预测的两倍,仅在2015年一年里就赚得了9000万美元。这其中有《巫师3:狂猎》很大的功劳。

《巫师3》工作室CEO访谈:想模仿Rockstar的商业模式

  《巫师3》的成功并非意外,但是其速度与规模令人惊讶。《巫师3》在发售两周内就卖出了400万份,而前两作加起来一起花了6年才到600万。

  显然,CDPR成长为波兰最著名的游戏工作室并不是靠运气的。CEO Marcin Iwinski说:“我们害怕让大家失望。在媒体发布会前我们会反复雕琢:我们该说些什么?我们该怎么说?公平不公平?我们会在内部模拟最困难的场合:给一大群玩家解释。比如我们作出了一个决定,我们要向玩家们解释我们为什么要这么做。我们的决策必须给玩家带去价值。”

  “本质上,这是我们对游戏质量的执着。比起得到9分,得到8分就不会卖得更好。《巫师3》在Metacritic上的平均分是93,玩家评分也超过了9,这令人惊讶。”

  经历了《巫师3》的成功,CDPR已经开始着眼接下来的5年。对于Iwinski来说,成为世界前3名的工作室是他的目标。但是想要达到这样的目标,他绝不会不择手段。Iwinski要求工作室保持同样的价值观、执行同样的标准、最重要的是要保持独立性。

《巫师3》工作室CEO访谈:想模仿Rockstar的商业模式

  “突然之间大家都爱上了我们,所有人都想收购我们。”Iwinski笑着说,“也许过去我们经历过需要这种投资的时刻,但是如果我们接受了投资,这会以失去我们独立性为代价。这样一来我们就要开始一些愚蠢的讨论,比如这个内容为什么要放进游戏里、为什么不应该做这个内容。在创造和开发方面,我们想保持自己的看法。不仅如此,我们还想自己决定要如何去发售一款游戏:如何定价、DLC包含什么、在全球要发售哪些语言版本、我们如何和玩家们交流。这是我们价值观的一部分。”

  在这样的考虑之下,《巫师3》保证了尽力宣传到每一位潜在感兴趣的玩家、包装设计得尽可能直接并吸引人。他们还将其翻译成了巴西葡语和阿拉伯语,以满足那些被低估的游戏社群。

《巫师3》工作室CEO访谈:想模仿Rockstar的商业模式

  Iwinski说:“《巫师》初代的制作团队有80人,《巫师3》的时候就有了250人,下一作《赛博朋克》团队也许会更庞大。但是请不要认为规模大了我们就会同时做20个计划,不,不会的,我们想集中,集中做一些特定的东西。我们不想当一个同时做10款游戏的工作室,Rockstar的商业模式就很棒。”

  在谈到公司的下一款作品《赛博朋克2077》时,Iwinski说:“这款游戏在每一个层面都更有野心,无论是开发还是营销方面。”

  “对于我们来说,钱从来都不重要。是的,我们是有好业绩,但是我们不断都在向我们的投资方说明,我们是有一个长远的视角的。他们不应该期待我们仅仅因为有商机就开始做年货、或是突然之间不断发售游戏。实际上,《巫师3》就证明了这一点,大家也都在不断夸赞我们。我们应该从中得到成功经验,花时间把《赛博朋克》做成一款对整个业界都有榜样意义的作品。它必须得达到下一个等级的质量水平,这不仅是对自己而言,而是对市场而言。”

《巫师3》工作室CEO访谈:想模仿Rockstar的商业模式

  “如果我们观察我们的榜样,Rockstar做得就很棒。他们所做的不是‘我们得赶快发售一款游戏了,否则我们就不能达成我们的财政目标了’,而是‘这就是我们制作的《侠盗猎车5》,顺便,这是我们最好的游戏’。我们都很期待《荒野大镖客2》,因为我们知道他们会做出令人惊叹的作品。”

  “但是我们还需要继续努力才能达到他们的水平。我们得证明自己。《巫师3》是个好例子,但是我们得继续做下去。”

(本文著作权归A9VG所有,未经授权严禁转载)

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