《神秘海域4》制作者是何方神圣?顽皮狗发家史之开端
2016-05-05 16:33作者:6b2来源:A9VG

  备受业界媒体与玩家们关注的PlayStation 4独占大作《神秘海域4》即将于5月10日发售,想必众多期待多年的粉丝们以及慕名而来想要一探究竟的玩家们已经迫不及待了吧。

  另一方面,缔造《神秘海域》帝国的顽皮狗工作室也是玩家们喜闻乐见的话题。不知从什么时候起,顽皮狗出品就成为了质量保证的代名词。顶级的画面表现、影院般的故事叙述与优质的游戏设计。

  顽皮狗从其发家开端走向了《古惑狼》,加入索尼第一方后创作了《杰克与达斯特》、《神秘海域》与《最后生还者》。在顽皮狗最新作《神秘海域4》发售之前,让我们来一起回顾一下顽皮狗(与其前身)是如何从一个电脑俱乐部不断发展成为索尼头牌第一方工作室的吧。

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《神秘海域4》制作者是何方神圣?顽皮狗发家史之开端

【《神秘海域4》制作者是何方神圣?顽皮狗发家史之开端】


每期目录链接

第一期:两个少年的开端(本文)

第二期:席卷全球的《古惑狼》

第三期:加入索尼与《杰克与达斯特》

第四期:《神秘海域》的王朝

第五期:《最后生还者》与迈向次世代


两个少年的开端(1984-1994)

  两个12岁的孩子,Jason Rubin与Andy Gavin,在一个预备班上相遇了。当然,这两个小天才并没有把精神放在预备班上,而是与另外两个朋友一起搞起了电脑游戏俱乐部。

  当时能有拥有一台Apple II是很了不起的事情,它是八十年代早期最高端的个人计算机,也是最早一批面向大众市场发售的电脑。而这几个孩子家里都有,并且他们都酷爱游戏。

  他们很快在自己的兴趣基础之上展开了对游戏的编程工作。Gavin在代码上的天赋与Rubin在美术上的天赋很快就互补到了一起,二人展开了最初期的合作。

  在没有如今一般发达的互联网的当时,想要在编程的路上不断学习是很不容易的,他们不得不掌握独自解决问题的能力。Gavin说,当时游戏和电脑是新鲜事物,对其有所了解的人寥寥无几。虽然现在有很多孩子用电脑,但是当时懂得编码操作的只有他们几个人。Rubin则说如果碰到了问题,那么他们是找不到答案的,如果不自己解决,就要去拜访业内知识分子了。而《Byte》杂志也是他们学习编程的一大途径。

  历经艰难的学习过程之后,Rubin与Gavin尝试复制任天堂的街机格斗游戏《Punch-Out!!》。他们用胶卷录下了游戏的每个画面与招式,然后用自己的编程与艺术天赋重现出来,花了一年的时间将其打造为了《Punch-Out!!》的非官方PC移植版。

  然而在1984年,灾难降临了——并不是任天堂发来了律师函状告他们的侵权行为,而是他们手滑覆盖删除掉了自己辛辛苦苦写出来的文件。而这种事情居然还在多年后发生了第二次,Gavin一不小心覆盖了唯一一份拷贝从而丢掉了一款原创的高尔夫游戏。

《神秘海域4》制作者是何方神圣?顽皮狗发家史之开端

【益智游戏《Math Jam》】

  不过这款山寨作品的丢失并没有并没有让他们气馁,他们随后制作了属于他们的第一款原创作品:益智游戏《Math Jam》。当时年仅14岁的他们以JAM公司为名(Jason和Andy的魔法的简写)营销这款游戏。

  《Math Jam》包含数学要素,他们把这款游戏卖给了一些学校,直到他们碰到了不可抗拒的阻力:教育机构与官僚主义迫使他们不得不找到三四名精神科医生与16名老师联名签字才可以继续销售这款益智游戏。

  面对这样的阻力,Rubin和Gavin感到制作教育产品并非出路,制作自己真正热爱的正真正正的游戏才是正道。

  在这样的背景下,16岁的他们制作出了《Ski Crazed》,这是一款滑雪游戏。制作这款游戏时二人遇到了极大的技术难题,然而二人使用非常规的方式像常规一般地解决各种问题。各种其他人碰到就会直接放弃的困难与问题他们都硬着头皮解决,一个一个代码、一个一个像素。正式这样的试炼让他们成为了今后成功的游戏制作人,而这也是当年第一代游戏编程师、设计师与美工师所讨论的共同主题。

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【滑雪游戏《Ski Crazed》】

  他们把《Ski Crazed》推销给了一家名为Baudiville的发行商,卖了1500份,每份他们可以净赚2美元。他们利用这笔钱买了珍贵的第二台磁盘驱动,从而踏出了职业生涯中的又一步。

  虽然二人赚的钱不多,但是作为16岁的孩子他们非常满意。由于合作经历很愉快,他们决定继续与Baudiville合作推出他们的第二款游戏《Dream Zone》。这是一款文字量较大的动作游戏,画面效果充分展现了Rubin的艺术天赋,最后一口气卖了一万份拷贝,为二人赚得了1万5000美元。

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【《Dream Zone》】

  此时才17岁了的二人感到时机已经成熟,是时候更上一层楼了。他们感到虽然和Baudiville的合作获得了成功,但是其毕竟能力有限,不能把JAM的作品分发到每个店铺、让人家喻户晓。他们决定改变自己在游戏发行上的合作伙伴。

  于是他们做出了至今为止最勇敢的决定:仅仅17岁、只做了3款游戏的二人并没有抱太大希望地给发行巨头EA打了电话。他们万万没想到,他们这个电话直接被转交给了EA的决策层办公室。

  在鉴定了Rubin和Gavin之前制作的作品之后,EA欣然与JAM签订了合同并给了对于EA微不足道、但是对于二人前所未见的预算。当时恰逢EA创始人Trip Hawkins正在宣传“电子艺术家”的身份象征,他们乐于以明星一般对待游戏制作人,二人也获得了不错的待遇。

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【顽皮狗的最初Logo形象】

  他们在EA制作的第一款游戏《Keef the Thief》虽然并没有成为传世佳作,但是也赚了不少的钱。这款游戏于1989年发售,登陆Apple II、Amiga与微软DOS平台,而这是史上第一款以“顽皮狗”的名号发售的游戏。

  这款作品卖了当时令人震惊的5万份,实际上当时只需要卖几千张就能回本了,所以确确实实赚了一大桶金。但是在另一方面,他们也在与EA的合作当中第一次品尝到了失去对自己作品100%掌控的滋味。

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【《Keef the Thief》】

  本来《Keef the Thief》是一款严肃的RPG游戏,但是EA坚持要加入诙谐要素,而Rubin和Gavin并不赞同。但是毕竟二人与EA签订了合同,不得不照做。最后,EA在分析销量与玩家反馈时自己也在总结会上反省或许不应该加入这些要素。

  不过顽皮狗保持了与EA的合作,继续开发了更高预算的新作《Rings of Power》。开发这部作品时二人已经升了高校,平时上学都不在一起。他们不得不使用连接速度挤满的调制解调器收发信息,即使这个技术在当时已经是非常高级的了。在假期他们才能凑到Gavin父母家的地下室一起快速进展工作,这导致这款游戏延期了近一年。

  《Rings of Power》本来是一款PC游戏,但是后来却被要求制作到Genesis平台上。这是顽皮狗制作的第一款主机游戏,并从此以后再也没制作PC游戏。

  在全新技术的Genesis开发机上开发新作有很多困难,但是后来Gavin认为放弃PC而转向主机是顽皮狗做出的重要决策。《Rings of Power》效果没有预期得好,但是在发售短短三个月内就卖了10万张拷贝。

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【《Rings of Power》】

  然而此时,顽皮狗的游戏创作迎来了当头一棒。EA告诉他们了一个好消息和一个坏消息:好消息是《Rings of Power》被一扫而空,而坏消息是EA不会为他们补货了。比起顽皮狗制作的游戏,EA更重视《Madden》等体育游戏。Gavin说,当时EA的销售部门热爱体育,他们连《星球大战》的台词都不知道,更不用提顽皮狗爱做的游戏了。

  所以,虽然EA对顽皮狗制作的游戏很满意,但是由于失去创作控制权、还没获得销售部门的支持,Gavin和Rubin决定暂时离开游戏业界。

  Rubin开了一家3D视觉效果的特效公司。他的天赋很快就让他获得了哥伦比亚电影集团公司的合同。他得到的工作是为《狼人生死恋》制作狼人变身的场景。

  然而二人并没能隐退太久。1993年,EA创始人Trip Hawkins开发了一款名为3DO的新产品,这是一款利用CD作为载体的主机。他给两个人打了电话,很快就缝合了双方之间的伤痕,让二人重返游戏界。他们可以自由创作,不受任何人的限制。

  这台主机利用CD格式是让二人做出这一决定的重要因素,因为NES、Genesis这些主机都用卡带,这对于游戏容量有所限制、发行成本也很高,而CD在这些方面则有着飞跃性的变化。而当时业内是有很多人反对CD的,认为它读取时间过长、容易受到物理损伤。但是历史证明顽皮狗站在了正确的一方。

  他们的3DO新作《Way of the Warrior》是一款格斗游戏,灵感来自《真人快打》与香港功夫电影。原本计划简单的游戏,却由于二人的精益求精成就了顽皮狗历史上的一大突破。

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【《Ways of the Warrior》】

  即使二人搬到了一起共同工作,这款游戏的开发还是超出了二人能够掌握的领域之外。有史以来第一次,二人聘请了合同工一起来完成游戏。这标志着仅靠顽皮狗两位创始人就可以做出游戏的时代结束了。

  但是这款游戏的制作耗费了他们全部的钱,生活变得非常艰苦,每天只能吃泡面,厕所都堵得裂开了,最后他们卖掉了诸如立体音响等值钱的东西才勉强完成了游戏。他们剩下的最后1万美元花在了在CES展会上租一个展台上了,他们希望能在CES上吸引到一个发行商为他们发行《Way of the Warrior》。实际上,在展会上他们的游戏成为了三大巨头的竞购大战。

  这三巨头是环球互动工作室、Crystal Dynamics与3DO项目本身。

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【环球互动工作室】

  当时和顽皮狗走得最近的是Crystal Dynamics,但是他们内部分为两派,一派是因为喜欢《Way of the Warrior》并想将其发行,另一派则是看上了二人制作的引擎并想将其买下从而将《侍魂》移植到3DO上。这样的不确定性让Gavin和Rubin感到不适。

  Hawkins则打出了亲情牌,说是他给了二人自由的创作空间。但是二人知道Hawkins是个商人,他语言的感染力很强,所以一定要小心。

  最后,二人选择了环球。环球给出的条件是让二人去他们那里做游戏,并且保证经费的提供与创作的自由。总体来说,这笔生意是三个中更好的一个。而从这一趟合作中诞生的作品正是在当时席卷游戏界的《古惑狼》。

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(本文著作权归A9VG所有,未经授权严禁转载)

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