《重初始化》制作人石磊采访:我们有独特的画面风格
2016-07-30 01:06作者:Bletilla来源:A9VG

  7月29日在CJ会场XBOX展台,ID@Xbox计划中的一款重量级独立游戏《重初始化》制作人石磊接受了游戏媒体的提问,其中说到一些游戏本身的内容,在开发过程中得到微软的技术支持,使这款游戏正式成为真正的“游戏”,虽然在开发者眼中现在的完成度只有10%,但是已经有一个完整的雏形,制作方向也已经被确定,明年将会登陆E3展出,制作人还表示最迟发售日不会超过明年今日。以下是采访全文。


——能为玩家介绍一下这款独立游戏吗?

石磊:好的,这款游戏实现了Cross Play,它是开发者Jeff在大四时的毕业作品。我发现了这款游戏后非常喜欢,就跟他说你这款游戏是可以代表国人独立游戏参加E3展的,所以我们就谈合作了,现在的版本跟当初开发的版本相差很大,实际上这次E3我们本来是可以参展的,不过因为当时突然加入了一些不能算是独立游戏的游戏让我们排到第13名无缘E3。这次在CJ上放出了demo,这款游戏将会是微软平台独占。

——游戏剧情是通过什么方式展现给玩家的?

石磊:游戏剧情交代会通过过场动画来实现,我们更倾向于做即时演算的画面而不是CG,制作者们正在努力完善世界背景,这跟定名为《重初始化》是有关联的,这个世界被一部机器支配,它会不断初始化这个世界,而主角就是一个被初始化了没有生命的角色。他被重初始化后,记忆留在了失去生命的那一刻。

——Cross Play是如何平衡主机跟PC玩家的?

石磊:这次演示的版本里Cross Play是2个人,实际上可以支持4个人,不过现在因为一些问题,PC的玩家会比主机玩家更快进入游戏,我们正在努力解决这个问题。我们是想让大家去尝试着打配合玩这款游戏。

——请问这款游戏会有多少个章节?

石磊:我还不能告诉你有多少个章节,可以说的是如果一个新手来玩大概会在5小时左右,关卡大概在15个左右,这次demo演示的是2个关卡。

《重初始化》制作人石磊采访:我们有独特的画面风格

——会以内购方式推出后续关卡和人物吗?

石磊:不会。我们将采用一次性买断的方式,不会以内购方式出现。人物的话会有4个,他们带的武器、僚机都会不一样。我们预计会在明年E3过后发售,让期待这款游戏的玩家早一些玩到。

——在ID@Xbox计划中获得了怎样的帮助?

石磊:微软给了我们很大的技术性指导,跟微软XBOX live对接我们花1个礼拜就做完了,Cross Play我们也已经完成,所以这次同屏多人跟Cross Play多人是不一样的,我们会优先把Cross Play这一块做完,这是因为这个特性会让游戏显得不同。

——跟经典横版射击游戏相比,它自己的优势在哪里?

石磊:比如说跑酷,它里面有很多垂直的场景设置,有跑有跳。

  这款游戏不会加入RPG元素,因为那样会越做越大,变成一个独立游戏不能承载的形态,但是它的枪械会变的丰富,我们计划做8款武器,这些武器不一定会是枪。

——也就是说会加入其他的新武器?

石磊:是的,除了枪械以外还会加入不是枪械的武器。

——游戏应该有BOSS战吧?您能说说它们的难度设计吗?

石磊:到了每个关底都就能进行该关卡的BOSS战,这个BOSS的难度会跟关卡里的难度不太一样。现在演示的DEMO里有一个类似BOSS的存在,其实我们只是把它做的大一点,让玩家看一看。在BOSS的设计上我们比较重视让玩家去体验战斗的乐趣。

——完成度只有10%,那剩下的完成度是什么

石磊:这个游戏大致上的风格已经完成,其他的就是关卡设计、场景设计、背景设计。首先是关卡,程序已经基本都做完了,其次是贴图,背景会变的更丰富一些。

——这款游戏的成就系统设计怎么样?

石磊:1500点。而且难度不会太高,有点像你们说的白金神作,也没有什么收集要素,不过DLC的成就可能会难度高一点。

——您今后想尝试的一些点子有哪些

石磊:是不是会加入一些新的玩法,是不是会加入玩家都想去玩的那些玩法,我们现在做不到的一些点子今后很可能去尝试。

——这里面有很多适合自己定义的元素,今后会不会加入地图编辑器功能?

石磊:目前没有,因为我们自己就是用类似于地图编辑器的功能做的,也许今后我们会开放出来让大家自己做MOD。

——您认为这款作品跟那些经典横版游戏相比这款游戏的亮点是什么?

石磊:我认为是画面。因为我们很难在boss设计、关卡设计这些内容上做出完全不同于以往的东西,但是画面风格我们可以做得让它很有特点。

——您怎么看待独立游戏圈?

石磊:我只能代表我自己的观点,有些游戏做得很不好,但是已经在steam上架,不过卖的不好,可能是因为steam游戏太多,我个人认为画面不够吸引人。国内游戏开发者现在走了两个极端,一个极端是大家一味追求自己爽,让人觉得你技术好你很厉害,但是没有从玩家的角度出发没有考虑这款游戏好不好玩。第二个是很多人开始在乎怎么养活自己的团队,所以开始使用一些内购。我认为内购其实很伤害游戏,国内100个独立游戏制作人里只有5个人真正有能力把游戏交付,这5个人里可能只有一个人的游戏能当成“商品”来卖,收回成本。

  其实我觉得做独立游戏还是要有一个坚持的心,你为什么要做独立游戏?能把自己的东西表达出来能让人去体验这个东西,比让人免费玩然后内购要好。国内开发者还是有一些浮躁的。稍微补充一下,国内有太多给独立游戏者帮助的孵化室,但是实际上我们想获得的帮助只有两点:钱和技术。钱是风投要做的事,技术的话我觉得微软真的给了我们很大的帮助,我们之所以那么快做完Cross Play是因为微软专门派了他们的专家飞到我们工作室,和我们一起做、给我们指导。

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