小岛秀夫访谈:我和Guerrilla一同完善Decima引擎
2017-02-24 11:53作者:6b2来源:A9VG

PlayStation官方博客今日发表了一篇对传奇制作人小岛秀夫的访谈。虽然在《死亡搁浅》上他没有透露过多的新消息,但是他谈了很多和Guerrilla工作室的合作过程并大秀恩爱,对Decima引擎大加称赞。

小岛秀夫访谈:我和Guerrilla一同完善Decima引擎

以下是访谈的全文译文:

提问:制作《死亡搁浅》的想法是你早就有了、还是说在你和SIE建立新的合作关系之后才快速开花结果的呢?

小岛:很多人问我这个问题。当我们刚刚建立新工作室的时候我有好几个想法,但是我们最终选择制作《死亡搁浅》,因为它回答了如下问题:“我现在需要做什么游戏?”“现在市场想要怎样的游戏?”以及“我们能做什么游戏?”我们迫切制作一款与众不同又易于上手的作品,而《死亡搁浅》就是答案。

有些时候,人们在长大以后想把孩提时代的想法做成游戏,但是我不认为这是处理事情的办法,因为我们的生活每天都在发生变化、社会每天都会发生变化,所以我们需要制作具有话题性的、能够跟上眼下时代潮流的东西。


提问:《死亡搁浅》会是一款什么类型的游戏呢?

小岛:你可以认为《死亡搁浅》是一款动作游戏吧。眼下很多玩家爱玩射击类游戏,所以我也想令这款游戏让他们玩的很自然、易于上手体验。但是当他们稍微深入游玩之后就会意识到,这款游戏包含了某种新类型的深度,也许他们之前从未体验过。


提问:可以多谈一谈和游戏内容相关的事情么?

小岛:我现在真的不能说太多,但是总而言之,这是一款开放世界动作游戏,玩家拥有很大的自由度。玩家有很大的选择自由权,选择你想要做什么,比如你可以使用各种载具等等。如果玩家喜欢战斗,这款游戏里会有很多战斗的机会。但是如果你不喜欢战斗,也有其他玩法来体验这款作品。我不能介绍更多,但是这款作品就是一款易于上手的开放世界动作游戏。当你投入到游戏的世界中并开始探索更多的内容时,我们希望玩家能见到一些从未见过的东西。


提问:之前介绍过本作里“绳股”(注:英文中和“搁浅”均为Strand这个词)的概念,这到底是什么意思?

小岛:谈到“绳股”,今年是我在游戏业界工作的第31年,我一直都投身于动作游戏的制作中。在动作游戏里,总体而言玩家会在单人游戏环境中拿着武器和敌人战斗、或是在线上环境下和其他玩家对抗竞技。大家拿着枪走到一起(笑),而且经常是使用枪来击倒更强的对手。而在《死亡搁浅》里你也可以体验到这些,但是我想走得更深一些,并不强调枪等武器,而这就是“绳股”概念了。

小岛秀夫访谈:我和Guerrilla一同完善Decima引擎

提问:你们还说过《死亡搁浅》会包含一种全新类型的在线体验,和传统的不同。可以谈谈这种新模式么?

小岛:这个话题也是我现在不能说更多的,但是如果你想独立体验本作,不上网联机,那也完全不会有问题。我们的确有在线内容,正如之前所说的,它会和玩家们现在心目中的在线游戏有所不同。现在很多游戏有一个战役模式,打通了之后玩家就可以去在线模式,而《死亡搁浅》不会采用这个结构。


提问:在和马克·塞尔尼一同他上的工作室之旅时,你心里是否有了概念想要找哪种游戏引擎呢?

小岛:我和马克·塞尔尼拜访了全球各地的15个工作室,随后我又花了6个月的时间拜访了我有熟人的其他工作室。总共我们拜访了30家工作室,目的就是找引擎。我当时就已经知道想要哪样的引擎了,因为我已经知道我想要做哪样的游戏了。

首先我知道我想要做开放世界游戏,所以引擎必须支持开放世界架构。画面方面,我想要照片级的真实画面效果,所以引擎必须支持这样的画面。

另外引擎的工具套装也得易用。因为有些引擎的工具是在一个黑匣子里的,而我们需要自行优化编辑工具。以上就是我们搜寻引擎时的条件。正如你所知,一些商业向的引擎就是使用黑匣子架构的。


提问:又是什么让你选择了Guerrilla工作室的引擎呢?

小岛:我拜访了全球众多工作室,见到了很多伟大的制作人。在阿姆斯特丹的Guerrilla工作室的技术简而言之就是比其他人的先进了一代。即便制作开放世界,他们也可以渲染拥有众多对象、内容非常丰富的场景。他们在2月马上就要发售的《地平线:黎明时分》简直富有艺术感,尤其是色彩的使用。而我们正在找的就是照片级真实度的画面感觉。

他们打造引擎是有他们的目的的,用于他们想要创作的作品。而正如我所说,我想要做的游戏在最基层的方面看起来就会和其他作品有所不同。所以我们需要测试能否调整他们的引擎,从而达到我们的目的。

一般情况下,如果你想要使用、购买或是借用一个引擎的话,他们会让你签字然后当然会让你付钱。我们压根没有和Guerrilla工作室联系(使用引擎方面的事宜),但是当我们见到他们的时候,他们突然就给了我们一个盒子,一个非常精致的盒子。我们打开盒子的时候,里面有一个USB软件保护器,而在里面储存着的就是引擎的源代码。

请注意,我们在这时并没有签订任何合同或者其他东西,但是他们仍然把他们多年来努力的结晶交给了我。他们只是对我说:“小岛先生,请用这个引擎吧。”这群人实在是太出色了。

不过他们确实提出了一个条件,那就是小岛工作室并不简简单单地使用这个引擎,而是要和Guerrilla工作室一同(进一步)开发引擎,让合作成为真正意义上的合作。我们对他们的态度所惊讶,他们居然对他们的引擎如此开放,所以我们觉得必须和这群人合作。

小岛秀夫访谈:我和Guerrilla一同完善Decima引擎

提问:自从采用这一引擎以后,和Guerrilla工作室的合作有怎样的进展?

小岛:我们当时为了真实的演出效果(在TGA上公布新宣传片)需要在工具以及其他一些方面上进行调整。在6个月的时间里,引擎代码来来回回在Guerrilla工作室和小岛工作室之间往返修改。那时候我们的代码已经完全融合到一起了。

那时的引擎和他们给我们的原版已经有所不同了,所以我们决定应该给这个新引擎一个名字。这就是我们为它命名为Decima的时刻(从“出岛|Dejima”转换而来,它是日本江户时代的一座人工岛,日本和荷兰在此进行贸易)。我感觉我们一同开发这一引擎倍增了工作速度,并且打造出了非常出色的东西。


提问:诺曼·瑞杜斯(弩哥)和麦德斯·米科尔森(汉尼拔)也参与了制作,我们是否可以期待未来会公布更多的好莱坞明星加盟?

小岛:现在我们实在不能说和《死亡搁浅》太多的内容,但是我喜欢这样的方式(和好莱坞影星合作),希望在游戏中这样的方法能在未来成为常规。拍电影和做像这样的游戏,其实工序是非常相似的。

小岛秀夫访谈:我和Guerrilla一同完善Decima引擎

提问:在创作主角的时候是否已经考虑到瑞杜斯的出演了呢?

小岛:当我独立开工作室、考虑我的第一款作品的时候,我就已经想让诺曼来出演了。创作这个角色外表的时候基础前提就是诺曼·瑞杜斯来出演。


提问:最后,能否告诉我们现在的开发进度?

小岛:如你所知,我们在东京开好了新的办公室,并且还在招募更多的工作人员。我们还在对游戏进行测试,但是已经到了整体框架开发完成的地步了。今年的工作就是硬核的生产和开发了,所以请大家期待我们继续努力的果实!

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