世嘉Mega Drive游戏机设计师回顾访谈
2015-03-09 14:00作者:哈毛Gskyace来源:A9VG

        MD?16位?立体机?可能曾经的你并不知道她的名字,但许多人应都玩过如《刺猬索尼克》、《幽游白书》、《超级忍》、《兰古瑞萨》、《大航海时代》、《怒之铁拳》、《魂斗罗》、《火枪英雄》、《战斧》的经典MD游戏吧?快来一起回顾MD当年研发秘史吧!

世嘉Mega Drive游戏机设计师回顾访谈

        在2014年后半年,Read-Only Memory发行了一本名为《Mega Drive/Genesis:Collected Works》的书籍。该书涵盖了硬件、游戏以及世嘉的16bit的主机系统的有关信息,其中展示了许多主机的图表以及设计文件。它不仅是一部艺术书籍,同时又是一部历史和采访文章结合的综合书籍,通过这本书你可以了解到许多你不曾了解的主机和游戏知识。其中一篇访谈为产品设计师Masami Ishikawa的访谈,通过这篇回顾访谈让我们一起来了解世嘉Mega Drive是如何被设计和制造的。

世嘉Mega Drive游戏机设计师回顾访谈

16-Bit

        只有一位世嘉产品设计师见证了Mega Drive从开始设计到最后成型的过程,那就是Masami Ishikawa设计师。他于1979年加入世嘉,工作初期便被分配到了娱乐游戏机部门,随后更成为了公司家庭娱乐游戏机研究与开发部门的负责人。他的早期产品包括SG-1000主机的进化机Othello Multivision,该款机器可谓是世嘉致力于开发为世界级电脑游戏服务的主机类型典范,同时其开发的Game Pack也是服务于电视系统的新模组。此后Ishikawa仍然供职于世嘉,曾负责Teradrive业务的发展以及自己的老本行娱乐硬件的开发工作。

世嘉Mega Drive游戏机设计师回顾访谈

问:您是如何加入Mega Drive开发设计工作的呢?
MI:
        我曾经是Mark III设计团队的首席负责人,而Mark III也是Mega Drive的技术前身,他们之间在基本概念上有着很多的共同点,所以很自然我就成为了该项目的推进负责人。

问:在Mega Drive的构造功能中最大难题是什么?
MI:
        我们希望Mega Drive能拥有之前系统的基本功能,包括System I、System II和System 16的功能,当然也希望他能兼容Mark III。事实上,SG-1000II的许多游戏也能在Mega Drive上进行游玩。而其中最重要的当然要数Mark III的兼容了,这也是能够在大范围提高画面表现力的前提下保留住此前游戏机所带来的玩家的方法。而期间的难题也是有关于如何处理好图形存储器与内存访问周期之间的效率问题,我们甚至将CPU分别分开为图形组件和声音组件来减少游戏程序的负担。而保证Mark III的兼容问题就意问:您对于世嘉后续主机有什么看法呢?味着Mega Drive必须拥有一个Zilog Z80 CPU,当他运行Mark III模式时就会主要使用Z80,而当回到Mega Drive模式时Z80就仅处理声音部分了。

世嘉Mega Drive游戏机设计师回顾访谈

问:您是如何决定使用Motorola 68000作为主CPU的呢?
MI:
        娱乐游戏主机其实早就已经使用16-bit系统了,但由于成本问题而选择是使用8-bit还是16-bit CPU其实是我在设计过程晚期时才决定的一件事,但其实最终的决定还是由当时的经理Sato先生决定的。使用68000可以使我们在游戏上充分利用编程资源,同时在硬件、总线组件、软件和编码上也能轻松处理和应对。

问:在画面表现上,硬件的哪部分起了重要作用呢?
MI:
        我认为最重要的其实是我们启用了多个显示,我们可以同时拥有两个滚动窗口游戏画面,同时可以运行纵向与横向的窗口。同时子画面的尺寸也可以调整以适应整个显示情况,我们也可以在滚动窗口后显示背景画面并改变每个行的颜色,在角色阴影和形态也可以通过色彩的变换显示出来。但其实最大的问题还是芯片的尺寸问题,开始我们想要实现的功能和想法会增加芯片的大小和成本的高低所以最终我们取消了许多设想的功能,可以实现的游戏色彩也就受到了电路结构大小的限制。

问:您是否尝试过其他不同的CPU或图像处理芯片呢?
MI:
        没有,这并不仅仅是选择一个8-bit或16-bit CPU这么简单的问题,我们从一开始就计划使用一款个性定制并为家庭图像而设计的处理器,而68000正是我们所期望的一款,市面上不会有比它更合适的芯片。

问:是什么让您选用两种声卡芯片,Yamaha YM2612和T1 SN76489协同工作的呢?
MI:
        我们此前就已经使用过Yamaha FM声卡芯片,而TI声卡芯片也为了能够保证兼容SG-10000和Mark III才使用的。

问:设计过程大概花了多长时间呢?
MI:
        我们是在1986年中期开始进行设计计划的,大约用了1年半左右的时间,刚开始只有我一个人负责这个项目,后来又加入4个来协助处理调试阶段。

问:在生产过程中最大的挑战是什么呢?
MI:
        其中有两个部分让我印象深刻,其一便是在选择优化内存访问周期规范,Sato先生给了我一张双端口存储器的参考数值表,希望我能够找寻一条方法来使该项数值应用于Mega Drive上,所以我决定了相应的数值便再努力通过观察与想法来实现这些,在在这项问题上我的确花费许多时间。其二便是电路设计理解上的问题,最复杂的电路设计就是FIFO存储器和实现多个显示等问题,后来通过同事的帮助我终于解决了问题。

问:同时代的其他家用主机是否有影响到您呢?
MI:
        那时候曾经有传言称任天堂即将要公布Super Famicom,所以在接近设计过程结束时我的经理便要求我提升主机的图像存储能力以便提高主机的能力,所以我不得不重新设计内存访问周期,减少附加的电路尺寸和IC pins的数量。我开始努力想办法增加图像存储能力,这样的经过也给我上了一节惨痛的课程,每一个设计人其实都需要考虑到设计过程中可能会出现的所有可能性,所以在以后的设计中你需要将每一个设计都做到能够轻松应对变化。

问:开发者们是如何为Mega Drive开发游戏的呢?世嘉是否提供开发工具和开发框架呢?
MI:
        据我所知,所有开发人都是用ZAX Z80模拟器来进行游戏开发的,这和现代的软件开发环境是不一样的,这款模拟器搭载文件库文件和SDKs。我记得程序师都会学习我曾经为开发每一个功能所使用的测试程序的源代码,而这也是由于CS程序员们此前没有在68000上的开发经验而造成的。

世嘉Mega Drive游戏机设计师回顾访谈

问:您认为哪款游戏充分发挥了Mega Drive的硬件功能呢?
MI:
        《索尼克2》是最好的,双人模式充分使用了交错显示功能,将两个玩家的窗口一起显示在一个频幕上,可以说在那时并没有游戏机使用交错显示功能。

问:您是否参与了后续系统开发的工作呢?比如Mega Drive 2这样的开发工作?
MI:
        没有,在Mega Drive开发结束后我被调至开发System 32的开发团队工作,所以之后我并没有参与过Mega Drive至土星之间的游戏机的开发工作。Mega Drive 2交由CS团队与Mega-CD和Super 32X一起开发,其实也并没有什么表现力的变化,这也是由于重新设计和削减成本的原因所造成的。

问:虽然没有参与Mega-CD的开发工作,但您是否关注过它的设计过程呢?
MI:
        我一个当时负责开发Mega-CD的同事说由于当时在设计Mega Drive时并没有要在上面添加CD-ROM的设计,所以在设计Mega-CD时他们面临着很大困难。我们的负责人Sato先生萌生了CD外设的想法,最终通过一个金属板适配器来加入CD组件添加至Mega Drive上。另一个问题就是Mega Drive侧方扩展连接槽有抗碳涂层来防止生锈,但这却产生了电阻和信号不良问题,同时也造成了低抗噪音性。

世嘉Mega Drive游戏机设计师回顾访谈

问:那您对32X的开发工作了解吗?
MI:
        我也是听一个当时部门同事说了很多世嘉的对手,比如PlayStation和N64的流言。所以,公司其实也非常希望开发32位系统。由于Genesis在欧美的销售量也非常好,世嘉非常需要公布一款适应美国市场的产品,此前已经公布过32X,所以它的开发也非常快,大约有9个月的时间便制作出了原型机。

问:回首过往,您是否有在Mega Drive上有其他的一些开发想法呢?
MI:
        由于在选择CPU使用的问题上拖延的过久,我在CPU界面和图像存储器扩展上并没有实现自由的设计理念,如果可以的话我非常希望能够充分通过一些变化来改善这一问题。

问:您对于世嘉后续主机有什么看法呢?
MI:
        在开发土星和Dreamcast时,世嘉的软件与硬件团队充分团结一致,从设计规格和开发环境上都发生了革命性的变化。虽然那时我正在开发AM,但我真的非常希望他们能够成为畅销产品。

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