FAMI专访SCEJA总裁盛田厚:总结2015,展望2016
2016-01-11 11:25作者:马马来源:A9VG

FAMI专访SCEJA总裁盛田厚:总结2015,展望2016

  PlayStation品牌在过去的2015年里的表现给人们留下了深刻的印象,PS4市场在大作的不断刺激下市场一步步扩大,PSV也通过《我的世界》提高了装机量,PS PLUS等网络服务领域也取得了丰硕的成果。乘着这股气势,2016年的PlayStation又会何去何从呢?为此,FAMI通总编林克彦专访了SCEJA总裁盛田厚


——PS4的日本国内销售量突破了200万台,过去的2015年可以说是积极为PS4造势的准备之年,回顾这一年的成绩,你有怎样的感想呢?

盛田:回顾过去一年的工作,我们认为实现了大部分必须达成的目标,在成功的路上我们克服了一系列的困难,这让我们有了更多的成就感。

——能举例说明一下哪些是“必须达成”的目标吗?

盛田:首先是PS4市场份额的扩大化。在去年我们发售推出了一系列在2014年公开发表的大作,同时在E3以及TGS上我们又新公开发表了更多的大作。通过降低PS4的售价,极大的刺激了主机销量。另一方面PlayStation Now等网络服务的规模也越来越大。再谈到PSV方面,通过《我的世界》的热卖以及PSV多款不同颜色版本的发售,我们能够吸引更多儿童玩家。PlayStation希望通过自己的产品,能够给每一个家庭的亲子交流做出贡献。我认为这方面我们也做到了。

——的确,PS4的降价对市场的扩大产生了极大的影响。

盛田:PlayStation的经营策略并非仅专注于硬件,而是需要和软件阵容联合运营。在2015年秋季,有很多受瞩目的作品发售,同时有大量有影响力的新作公开发表,这是一个相对非常好的时期来推行新的硬件策略,所以顺应时机宣布了降价的消息。

——在2015年的秋季,我们可以看到诸如《合金装备5 幻痛》与《使命召唤 黑色行动3》这样的作品发售,PS4平台的销量已经领先PS3版。

盛田:通过大作的发售,有一些之前在等待这个作品的新玩家决定购入PS4,这促成了硬件销量一口气上升。当然价格战也发挥了一定的影响,作为评判标准的每周硬件销量也成功上升了一个台阶。虽然现阶段喜爱享受多平台网络游戏的玩家数量比欧美更少,但在2015年内也实现了飞跃性的增长。

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——在2015年里,我们注意到PlayStation展开了“将不可能化为可能才是最棒的事(できないことが、できるって、最高だ。)”的主题活动,给人留下了很深的印象。

盛田:当然,PS4的扩大经营是公司主要的目标,但另一方面我们也希望巩固游戏作为第九文化这样的认识。在这之上,不仅是游戏,我们更希望玩家能够通过PlayStation这个品牌,享受到其它领域的娱乐活动。为朋友之间,以及亲子之间提供更多的娱乐机会。“做大家的PlayStation”,这是我们的最终目标。

——这么看来,去年推行的主题活动也是达成这一目标的一道策略呢。

盛田:是的。有很多玩家在孩童时代非常喜爱玩游戏,但长大之后变得不怎么玩游戏了,为了实现我们的目标,首先需要向这些玩家传达出孩提时代的快乐感觉。快乐、兴奋、感动,通过游戏可以认识到完全不一样的世界,这就是主题活动希望传递的宗旨。这并非在短期内就能完成的目标,所以这样的主题我们还会继续持续下去。

——这是一项贵公司的核心策略呢。在上述的人群掏腰包购买之前,都会一直持续下去是吗?

盛田:并非限于游戏呢。其实游戏和其它领域的娱乐界限并非那么明显。根据娱乐形式的变化,根据其中的感觉来工作,通过吸收这些经验适时地去传递信息。

——作为企业,人们常常讨论要注重眼前的利益,很多时候都会在乎短期的高销售额。那么执行长期性的策略的理由到底是什么呢?

盛田:当然我们也需要重视短期的利益,但不能仅仅考虑这方面的内容。上述的主题在同事之间的议论中反复被人们提到。Andy(SCE代表取缔译社长兼全球CEO)也非常支持我们这个主题,这最后成为了我们SCEJA全体必须去实现的一个策略,大家也做好了必须去实现的觉悟。

——2016年有很多大作等着发售,能谈谈对今年PlayStation的展望吗?

盛田:是的,从1月到3月有很多瞩目的大作将会发售,通过软件、硬件、上述的主题活动三者相结合,这就是我们年初将会推行的策略。在这之后,我们还会陆续发售在去年公开的一些作品,一口气扩大市场。

——PS VR预定将在2016年上半年发售,关于这方面有什么考虑呢?

盛田:关于这方面我们认为有3件事是必须做的。在这三件事之中我们首先要培养玩家全身心投入到游戏中体验这样的革新理念。通过PS VR我们可以探究这方面的可能性,我们并不想仅仅让PS VR成为昙花一现的流行趋势。

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——确实在最近一段时间里VR的话题炒得非常火热,但的确有一些用户担心它仅仅成为一时的流行之物。

盛田:虽然我们对于大力宣传VR的各路同仁抱有很大的感谢之情,但我们觉得盛行的一些言论似乎还言之过早。但我确实也希望看到有一天“VR”能够被提名参加流行语大赏。

——那么剩下的两件事呢?

盛田:第二件事是PS4和PS VR打造成为一套整体的娱乐体验,通过这样的策略可以将PlayStation打造成一个享受前所未有体验的娱乐平台,使PS VR成为用户可以购买PS4的的一个契机。为此我们需要提供更多让用户可以体验到PS VR的机会。在PS VR发售前和发售之后,我们都会细心的准备一系列的内容。

——至今为止,PS VR出展了TGS以及PS LIVE Circuit的活动,之后会继续增加这样的体验机会吗?

盛田:是的。我们希望可以在游戏销售商店就可以实现PS VR的体验,未来可能会在各个地方推出一些巡回展出体验的活动。我们所考虑的第三件事则是关于制作团体和对他们的支持。VR的未来是否会呈现一个生机蓬勃的有趣世界,其实是取决于制作团体的各位。在未来的工作中我们将会给他们提供无限制地全力支持。包含“ノンゲーム(译者注:这是平井一夫在任SCE社长期间提出的标语,意指依存于游戏机的非游戏内容)”,通过什么样的形式,什么样的顺序来推行发售这些内容,我们需要很认真地去考虑。

——PS VR需要在初期就吸引到玩家很高的关注度并吸引住人们的兴趣,我认为这或许是贵公司需要注意的地方。

盛田:所以正如我前面说到的,不可以让PS VR成为昙花一现的流行趋势,一旦成为暂时性的流行,那随时都可能迎来消亡。我们需要做的是将VR形成一种固定的娱乐形式,并实现“大家的PlayStation”。

——关于PS Vita有怎样的预定策略呢?

盛田:PlayStation的掌机可以在户外享受到家用机相同的体验,我觉得是时候开始推广这一主题了。这一想法我们从未改变,并希望可以继续推行下去。当然我们也想进一步拉近我们与儿童之间的距离。小孩子是非常感性的,在孩提时代向他们传递游戏体验的乐趣是很重要的,同时也希望能够加强每个家庭之间的亲子联系。我认为PS Vita是实现这一目标的重要平台。

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——在过去PS Vita并没有将儿童玩家作为重要的消费群体,但《我的世界》似乎一下子改变贵公司的经营策略。

盛田:《我的世界》其实一直都呈现一股热销的势头,但在年末实现了比较突出的增长。今年1月28日《勇者斗恶龙建造者》也会发售,我认为这款游戏也会受到孩子们的期待。

——强调“DIY”的游戏势头暂时不会停止呢。

盛田:虽然《我的世界》已经有了很多儿童玩家,但事实上还有很多人不知道这个作品。这让我们觉得PlayStation和游戏行业需要进一步扩大化。乐观的看待这个问题的话,这些素人玩家会成为未来的潜在用户,这让市场拥有了更多的可能性。

——玩家群体中有一些期待PS4进一步降价的呼声,请问SCE还会推出这样大胆的策略吗?

盛田:2016年PlayStation有很多需要考虑的事情,在这里我可以透露两方面的内容。首先对于我们制定的一些中期目标,我们需要踏踏实实地去完成。例如之前所提到的推行游戏作为一种文化的观念,将PlayStation变为玩家娱乐的中心。2015年是我们设计和准备好舞台的一年,2016年相信是大展拳脚的一年。虽然道路并非坦途,但是时候决出胜负了。想做的事情都要在今年实践,希望玩家可以做好期待。

——今年的丰富作品让玩家痛并快乐,这样的盛世很少见呢。

盛田:我们将会去挑战自己的极限,也希望制作团体可以推出更多将不可能化为可能的游戏作品,希望可以出现更多拥有全球影响力的作品,当然我们也会全力支持日式游戏的开发制作。想做的事情太多,社员们甚至因此感到苦恼,但方向只有一个,就是将PlayStation打造为最出色的平台。在2016年,我有自信不会辜负玩家的期待。

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