吉田修平关于PSVR答媒体问 最新VR游戏演示
2016-01-30 11:34作者:juncheng来源:A9VG

  在目前进行的台北电玩展(TpGS)中,索尼吉田修平和Nicolas在舞台上向玩家一起介绍了一些PSVR的游戏,演示了Playroom的PSVR版本,同时在现场采访环节对于玩家和媒体关心的问题做出了回应。

吉田修平关于PSVR答媒体问 最新VR游戏演示


以下为问答环节全文:

1.有部分玩家在使用了VR了之后会出现3D晕眩的问题,那么作为开发方的SCE能够在技术上解决这个问题吗?还是说只能让玩家自己克服。

 ----其实各个软件商也都注意到这种情况,我们正在一起研究这个问题,不同的厂商以及SCE之间会一起共享关于这方面的经验,来一起解决这个问题。在开发PS VR的过程中我们已经做了很多测试来尽量避免这一状况,事实上我们目前推出的这个第二个版本PS VR相比最初的产品已经有了很大的进步,在背后有一点不为人知的内容可能是PS VR的技术上的独立性。例当你把(用PC)开发好的一些视觉效果挪到PS VR上的时候,它可能会变化成为一种另外的表现形式,你需要针对PS VR的适应性再做独立的调整和优化。


2.在游玩Playroom的时候可能会出现输出到两个不同画面(电视+PS VR)的情况,那这部分是靠怎样的技术达成的?在舞台演示的时候我们注意到电视画面的流畅度似乎更低,这两个同时输出的画面规格是怎样规定的呢?

 ----你刚才注意到的现象在刚才舞台演示的时候的确有发生,我们刚才也注意到了!在输出效果上,电视是低于PS VR的,所以可能出现这样的情况也是很正常的。但这其实真好阐述了我们的开发组的工作方式。事实上一开始我们只设计了镜像模式,关于高层和股东方面不太赞成这个提案。然而Nicolas强烈要求下,我们偷偷地去尝试了制作双屏分割输出的功能,并展示给决策层看,成功地说服了他们继续支持我们探索PS VR的全新可能。


3.Playroom作为一款VR Party游戏,和其它的游戏开发有什么不同呢?

 ----你在开发一款VR游戏的时候,从头到尾都和你过去开发传统游戏的经验不同。我这里谈一点自己感兴趣的地方。例如在Playroom演示的时候,你们或许看到电视画面中展现的扮演怪兽的玩家动作并不大,但其实在他的视界里一直在动来动去,在我制作的时候并没有预见到这样的效果,我认为这是很有趣的部分。这就好像在对一个人进行动态捕捉,只是他的动态都体现在了游戏里面。包括他说的话通过麦克风在游戏里已经变成了怪兽的语音,其它玩家听到他发出的声音其实是怪兽的声音,但或许本人并没有察觉这件事。


4.Playroom是一款设计为大家一起玩的游戏,但总体来说可能会有一点空间限制。那么这和过去的PS MOVE所倡导的多人游戏有什么不同呢?

 ----PS VR虽然是一个人用的装置,但你仍然可以用这个装置去进行网络对战,或者通过VR来操纵自己的虚拟形象和其它的玩家同处在同一空间,所以我并不认为它是一个有空间限制的游戏。其实大家可以注意到《RIGS》这款3V3操控机器人线上战斗的VR游戏,如果你用心体会你会注意到这个游戏不仅仅有对战的部分,你可以通过PS VR来观察和确认队友的状况,通过PS VR所呈现的这样的状况我认为有一定的社交性。


5.目前这个阶段,PS VR已经用达到PS4机能的极限了吗?

 ----我们在设计一款PS VR的游戏时候,我们肯定是量身打造的。假如我们设计可能会用到分割画面这样要求更高的作品时,我们就会首先依据在这个基础之上,来进行之后的开发。维持PS VR的顺畅体验度比起实现更强的游戏效果更重要,在设计开发时你就首先需要考虑到你是通过PS4来展现PS VR的魅力,而不是一味的围绕PS VR来开发制作很多超出极限的作品。当然我们也希望画面上尽量能够得到提升,虽然我们目前开发制作VR作品时都将60fps作为上限,但其实通过一个另外的小盒子一样的装置我们可以实现将实际投射到PS VR头戴设备上是转换至120fps稳定运行。这个设备里面搭设了专门的处理器,就是为了进步一处理投射到PS VR头戴设备上的画面,让它更惊艳。


6.目前PS VR能够运行的游戏并不多,等到发售的时候会有多少作品一同推出?大概会是一个怎样的局面?

 ----到时候可能一共有6个小游戏会一同发行。


7.你认为在5-10年后,VR可能成为好像现在的手机一样改变人类生活的设备呢?

 ----我肯定是这样认为的。未来VR技术肯定会走进每个人的生活。虽然现在看起来VR主要用于游戏和娱乐,但其实VR可以模拟一些你在现实里不能做的事情,这才是最重要的。现在平板电脑可能已经进入人们的生活,这种变化是在不知不觉中完成的,未来VR面市之后相信也会慢慢融入人们的生活。


8.在目前所展示的VR游戏中,某些不需要玩家操纵移动的游戏体验会比较好。但如果有需要移动的游戏会有一种移动比较慢的感觉,请问这是为了避免玩家出现晕眩的状况特别设计的吗?

 ----是的,这是防止玩家出现晕眩的考虑。我们在游戏操作的时候,通常是左摇杆操纵人物移动,这不会产生问题,当你只用转动头部来移动视角的时候,这也没有。但是,如果玩家需要转动头部,同时移动身体的话,这个时候的视角需要怎样设计就是一个很大的问题,怎么让VR转变的弧度能够跟上玩家转动身体的弧度是我们所有在开发VR作品的厂商所共同面对的问题。目前的这种情况对于所有的开发者都有一个均等的机会,我觉得大家都需要好好把握。


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