《辐射76》评测:一场截然不同的多人废土旅程
2018-11-20 10:44作者:凉宫春月来源:A9VG

  每每提及“废土”“核战”这类词汇为主题的游戏作品时,《辐射》这个系列永远会排在被谈论的前几位,通过描绘人类内心之中最为恐惧的“人祸”之一,经过核战争洗礼之后的世界也一度衍生了很多此类题材的创作,在这其中《辐射》也称得上这类作品的佼佼者,在经过了几次题材方面的转型后,B社(Bethesda)再度将目光投向了拥有了极高可能性的“多人”题材,拥有了绝对基础的《辐射》系列搭配了可以更加让玩家之间产生互动和自由性的多人体验,二者的碰撞便诞生了今日我们所看到的作品 — 《辐射76》,而当网游化的《辐射》这一概念公开之时也吸引了很多相关玩家的目光,不可否认B社确实是一个经常会给玩家带来惊喜的公司,不过在这次的《辐射76》上,B社似乎没有逃过那个“但是”,尽管拥有了较高的基础和稳定的技术,但《辐射76》在整体上却像是一个赶工出来的作品,至于游戏素质如何,本文将针对这款作品进行评测。


辐射76 | Fallout 76

开发商:Bethesda

发行商:Bethesda

首发日期:2018年11月14日
平台:Xbox One、PS4、PC
属性:辐射、废土、合作、多人、网游

※本文评测基于Xbox One X平台体验


  “多人的《辐射》”,这个概念在游戏公布时确实给人挺酷的感觉,而在之后B社对于这部作品不竭余力的宣传以及紧锣密鼓的进行几番测试的行为,也让很多《辐射》乃至“废土”粉们都对于这款组队探秘荒废土地的作品产生了一种特别的兴趣。《辐射76》在整体上延续了《辐射4》的基础,整体的玩法上并没有做出太大的改变,玩家需要在一个地方接到一个任务,之后跟随提示前往对应的地点进行对应的操作,而在多人的游戏形式给这样的游戏机制带来了一种全新的活力,当到达了一个地点后,玩家可以由小队成员的形式对区域进行探索,“捡垃圾”消灭敌人等《辐射4》经典的操作行为在本作中也得以保留,并且由于每个物品调查点都会针对不同的玩家产生不同的道具,因此也不会产生消灭一个重量级敌人后小队成员哄抢一个道具最后“刀兵相向”的问题,至少在前期探索开荒时,这样的多人形式也足以带来很大程度的乐趣。

  本作在很大程度上延续了前作《辐射4》的基础设定,这点包含在了游戏的方方面面,而其中对于主线故事的碎片化也是很明显的一点,在本作中制作组给玩家设定了一条十分“隐晦”的主线故事,整体就是给玩家讲述了“尸鬼”这一种族的诞生,Bethesda 十分擅长于将一些有关剧情细节方面的内容做成纸条数据等放置在游戏的多个角落中,这也是B社很多作品对于剧情描述的常用伎俩,这点在本作中也得到了延续,只不过在多人模式这一条件的约束下,当玩家和队友进行组队游戏时很难去自己阅读游戏中到处收集来的信息,这点其实有一些矛盾,因此经常会出现当玩家找到了一些字条信息后打开阅读,当阅读之后关闭字条时发现队友一起把自己甩开了十万八千里...不过这点并不能说明这个细节不好,多少还是有些因人而异的成分,只是以目前的体验而言,制作组在这一个点上进行的融合并没有太过于理想。

  在游戏的整体流程中并不存在任何的人类NPC,这也意味着《辐射》系列以往的人际关系在本作中变为了玩家与玩家之间的交流,这也并不意味着游戏中没有NPC,只是和玩家对话交接的对象变为了单纯的机械,官方对于这一层面的解释是“玩家所操作的角色得知了核战之前人们所遗留下来的信息,并要跟随着信息解开最后的秘密”,从体验的角度来说,这么做确实可以简单有效地给玩家最直接性的指挥,到某某地区杀掉或取回某某这样一系列的流程,而这也确实很符合网游的一大特性,只不过在《辐射》这一早已奠定好的宏大背景下,这样游戏形式实在显得有些苍白无力。

  以单机形式的框架生搬硬套在网游的外表里自然会显得有很多突兀的地方,对于这点制作组也很自然地加入了随机事件这一概念,在游戏中几乎每时每刻都会发生一些随机生成的时间,这些地图都会在地图上进行标注,并且所有玩家都可以参与其中,即便相距较远也可以通过花费瓶盖进行快速移动前往,这些任务通常都会有约一小时到30分钟的任务时间,内容相对较长,对于玩家的装备的资源储备也是一种间接的考验,好在游戏的死亡惩罚机制并不算太过于严格,这一概念总体延续了《辐射4》的风格,当玩家阵亡后只是会掉落一些相应的垃圾素材等,玩家只需要返回死亡的地点便可以将这些素材全数回收,不过如果在回收的过程中阵亡,那么上一次死亡的素材便会消失掉。

VATS系统也得到了保留,不过取消了慢动作的设定

  本作中并不存在等级区域划分的设定,当玩家达到了一定的等级后,游戏中中后期流程所能到达的位置也会跟随着玩家的等级进行提升,不过这点也会受到组队的影响,当玩家的队伍中存在着高出其他队友等级的玩家时,游戏中会以最高等级玩家的等级进行判定,因此当一些高等级玩家带着新手进行任务时,经常会发生突然从草丛刷出几个高出小号等级好几十级的家伙,直接把小号围殴秒杀的状况。但这也不意味着小号完全不能和高等级的账号进行组队,如前文所提,游戏中每个账号都拥有独立的战利品机制,在战斗中每个角色只要打中了敌人就算加入了对应敌人的战斗,只要敌人死亡后玩家便可以获得对应敌人的经验,而资源则是存在于任何尸体上,不论玩家是否参与了战斗,由于战利品独立计算的原因,战斗后也不会出现玩家们哄抢战利品的状况发生。不过相对于丰富的可搜刮和收集要素而言《辐射76》中仅为玩家提供了400格的储存箱,这也直接导致了玩家不能像前作那样肆无忌惮地捡垃圾了...

  《辐射》系列经典的 S.P.E.C.I.A.L. 系统在本作中再次得到了改良,每当角色进行了一次升级后便可以在自己的“ S.P.E.C.I.A.L. ”槽中选择一张不同属性的 Perk 卡片,这些卡便皆包含了不同的属性特征,当玩家装备了不同的卡牌后便可以获得其所带来的特别能力,重复的 Perk 可以在已有的卡牌上进行叠加升级成为更高级的卡牌,这些 Perk 几乎包含了游戏中的所有能力,例如食用尸体、更高几率获得医疗针、携带垃圾重量减少等,不同的 Perk 之间的搭配偶尔也能起到十分不错的效果,可以说这次 S.P.E.C.I.A.L. 系统的改变很大程度上完善了网游化的《辐射》,让升级这一概念整体变得更加简单明了。

  或许是为了丰富网络化的本作未来内容的全面性,饥饿、口渴值在本作中得以回归,相比较此前比重较轻的设定,本作中口渴和饥饿将直接影响到玩家的健康状况和行动能力,而此前作品中受到一定量辐射自身产生变异、受到一定感染伤害自身会发生病变等设定都占据了一定重要的比重(当然,比4代后续更新的生存模式要轻松一些...),这也让游戏中玩家探索每一处地点建筑都需要足够的自身储备,以备不时之需。当然比重值占的越大对游戏的影响也就越大,很显然的是制作组也看到了这一方面,因此在游戏中也设置了类似快捷道具栏的设定,只不过似乎对于这一方面并没有考虑得太过完全,面对着动态的敌人设定,玩家经常需要食用不止一种道具,而由于背景的设定,很多情况下玩家不得已还是需要通过“哔哔小子”来找到物品进行使用,并且由于食物药品等项目皆被分在了一个组里,因此当需要找到对应的物品使用时,往往反而让自己陷入危险中。

  建筑系统也是此次《辐射76》中比较“重头戏”的内容,这点在前作《辐射4》中便奠定好了基础,通过捡拾垃圾收集不同的材料,收集设计图来扩大自己可以拓展建造的建筑,用这些内容构筑起自己的城堡,在《辐射4》中建造系统也被各路建筑大神玩出了各种天马行空的创意,而多人模式下的建造不管在体验还是合作的构思上多少可以比单人的劳作得到不少的拓展性,但事实似乎却并非如此,在本作中建筑的设计被局限在了搭建了 C.A.M.P. 的角色位置,而其他玩家只能在其已有的基础上进行“锦上添花”,不过当该角色的 C.A.M.P. 发生了移动,那么此前其他玩家为该 C.A.M.P. 所提供的资源会直接归该 C.A.M.P. 的主人所有,总的来说如果愿意的话,确实可以藉由使用 C.A.M.P. 的角色进行指挥来对房屋进行搭建,而其他角色可以分担一些零散的劳作,这样的设定也能防止其他捣乱的玩家来“偷抢”素材,这里很难说是否是一种缺陷,只是主观一点对笔者而言算是一点小遗憾...

  尽管《辐射76》在很多方面确实做出了自己所独有的网络特色,但这些却并不能给它带来足够高分的肯定,究其原因,《辐射76》的优化内容等在首发版本并没有带来太好的体验,极不稳定的帧数,问题频发的BUG等问题多少会给游戏整体体验带来十分不好的影响,优化较差的结果在某些时刻甚至会直接把游戏卡死,唯一解决的方法就是退出游戏重新开始,这段或许说的有些偏激,但这就是目前的《辐射76》带来的最为直观的感受,尽管他确实做出了自己的创意,但在并不算太过于优质的优化面前,实在并没有太来太过于优秀的游戏体验。

A9VG体验总结

  以乐观的角度而言,向着网游化靠拢的《辐射76》无论是在未来的拓展或更新项上都存在着极大的可能性,这种可以针对游戏内容问题所进行的拓展和修补也许正是网络化游戏的优势所在,也是目前我们很难去断定这部作品他真正的形态究竟是如何的问题,但是以目前首发的姿态而言《辐射76》确实并没有带来太多的惊喜。


A9VG为《辐射76》评分:5/10,详情如下:

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