《孤岛惊魂 新曙光》制作人采访:迎合体验并尝试创新
2019-01-24 01:06作者:凉宫春月来源:A9VG

  受育碧中国的邀请,A9VG于1月18日于北京体验试玩到了将于2月15日发售的《孤岛惊魂》系列新作《孤岛惊魂:新曙光》,在试玩阶段结束之后制作人杨志宏和多家媒体进行了畅谈,并针对游戏中的一些疑问进行了解答,以下是此次访谈重点内容:


  本作新加入的“远征模式”在地图的数量上大概有多少个不同的场景?

  “远征模式”一共包含了7张不同的地图,7张地图每一张都对应了三个不同的难度,并且在这些内容上我们加入了很高的随机元素在里边,因此每次游玩都会有不一样的游戏体验,我们比较希望玩家可以通过多人的方式进行游玩,也希望并鼓励玩家通过这个模式不断增加自己拥有的资源提升自己的能力。

  不同等级的“远征”在哪些方面存在差异?

  除了敌人的等级和不同的随机分配外,不同的难度玩家需要找到的包裹存放点和脱出点等,每次都会随着玩家的再次进入发生改变,我们希望可以通过这些要素的加入让这个模式可以一直给予玩家新鲜感。


  “远征模式”中是否存在类似Boss这样的设定?

  在这个模式中会出现头顶皇冠标识的精英敌人,这些就是这个模式中最为难缠的敌人,而传统意义上的Boss在这个模式中是不会存在的。


  “远征模式”从地图敌人到玩法等一系列设计都是由育碧上海负责的吗?

  对,不过远征模式包括游戏的机制其实适合游戏本体是一样的,但是远征模式包括关卡设计,随机要素的设定,美术方面的设计都是由育碧上海独立开发完成的,当然审核内容等方面还是会和蒙特利尔那边进行校对,不过这个模式基本99%的内容都是由育碧上海部门完成的。


  “远征模式”在难度提高后获得的资源类性会有什么变化吗?

  “远征模式”比较主要的核心还是以收集“电路板”相关内容为主,这也是在其他地方比较难以获得的素材,我们希望玩家可以比较专注的并具有目的性的完成这个模式。


  “远征模式”可以联和coop和雇佣兵一起完成吗?

  “远征模式”下玩家只能和自己的联机伙伴与雇佣兵中做出抉择,这二者只能选择其一,这点和前作有所区别。并且本作中的雇佣兵系统动物类和人类角色是不能同时选择的,为了迎合末世这样的一个题材,我们不想让玩家在这样的一个废土上像开派对一样带着一众帮手横扫整个地图,这也会和背景设定产生很大的矛盾点。


  结局方面会和前作一样是个自由结局吗?

  这个一直是《孤岛惊魂》系列的一个保密项,玩家一定要打到最后才会知道。


  在本作中的联机游玩的情况下,作为2P的玩家可以获得怎样的资源,还是类似前作那样?

  和前作一样的是在本作中当2P回到自己的世界后,进度不会跟随1P玩家改动,还是会保持2P联机前的进度,但在联机过程中获得的材料等2P玩家是可以带回到自己的世界的。


  因为此次加入了RPG的要素,那么如果2P作为一个已经装备成型或者装备精良的玩家前往开荒阶段的1P玩家的世界,所获得的材料等素材方面是怎样的设定?

  这点是根据1P当前进度而定,1P玩家会获得怎样的资源,那么2P玩家也会获得相应同样的资源。


  在动物这一形式的设计上会因为题材上的改变在设计上出现什么变化吗?

  《孤岛惊魂》从3代起就开始对动物这一设定进行认真打磨,并且这些都是由育碧上海这边所完成的,包括本作中一些特别的动物等,我们都是从原画,构造上一步一步地从上海工作室里生产出来的,其中包括了AI、动作捕捉、动画等。变化上我们会极力迎合游戏中的背景设定,比如收到了环境印象的鹿、熊等,而在这其中我们还加入了类似“史诗级”的怪物,这些怪物级别的怪物从动作、外貌等都和以往有所不同,我们也和蒙特利尔工作室进行了积极配合,让这些动物可以更加生动地出现在玩家面前。

  这次《新曙光》选择了更加RPG的游戏形式,那么这样的改变在游戏的设计思路上有着怎样的改变?

  RPG这次是《孤岛惊魂》系列的首次尝试,目的就是系统通过RPG元素的加入带给玩家一种特别的升级的感觉,不断有一种自我的突破感,通过RPG可以让玩家通过一些简单的收集将自己强化来挑战一些更高的难度,增加游戏的反复可玩性,而在本作中我们也觉得是一个很好的机会可以去尝试一下不一样的东西,一些只有RPG才能带来的游戏体验。


  RPG化对于游戏的整体难度来说是提高了还是降低了?

  在本作中即便你将自己升到了顶级,游戏还是提供了足够数量和强度的高级哨所、敌人等供玩家去挑战,因此在核心玩法上并不会存在提高,但如果玩家获得了高级装备去挑战低等级的哨所敌人时肯定会比以往容易不少,在这儿二者之间也算得上是一种平衡。


  在之前所发售的《刺客信条:奥德赛》同样也是RPG的游戏形式,但名义上是开放世界,但实际上在区域之间通过很严格的等级限制了玩家的行动,不知道《孤岛惊魂:新曙光》在这一方面做出了怎样的决策和限制。

  目前而言在游戏正式开始后,玩家可以前往任何自己想要前往的地方,这更多的仰赖于玩家自己的选择,一个技术足够高超的玩家即便只拥有低等级武器装备的情况下也可以完成一些高难度的游戏任务,《孤岛惊魂》在非线性的设定上一直还是有着自己的理解也是相对出色的,我们也会将这个理念继续保持下去,在本作中也不会出现一个区域大量敌人等级皆高出玩家等级的情况发生。


  这次《孤岛惊魂》是尝试性地引入了一部分RPG的元素,在游玩的部分也能感觉到本作中没有传统RPG的那种经验值的设定,大部分还是沿用了以往《孤岛惊魂》的设定,这就导致了玩家很难对自己的实际能力强度做出一个判断,而这也让游戏方式上产生了一定的割裂,对于这方面是怎么做出的权衡。

  目前《新曙光》我们定义为“轻度RPG”,玩家的装备和限制对于游戏的难度而言并不会产生太过于严重的影响,等级的加入还是要依靠于玩家对于自己的一种取舍,在玩家拥有很高实力的情况下也可以实现跨级完成任务的情况,在《孤岛惊魂》这个系列中我们一直迎合玩家最直接的体验,玩家可以做任何自己想要做的事请,低等级挑战高等级未必不能成功,《孤岛惊魂》系列一直没有做过类似的尝试,这次我们尝试了轻度的RPG也是在这个形式上进行拓展和优化,给玩家带来一些新鲜的东西以及一些和以往的《孤岛惊魂》不一样的东西,这也是我们致力宣传的东西。

  对于提到的割裂感,我并不太同意“割裂”这个词,对于一些《孤岛惊魂》系列玩家而言,在初次接触这部作品时确实会感觉到一种不熟悉,但当玩家一旦熟悉之后玩家对于自己当前实力的状态也会有一个自己正确的评估,在本作中我们也不会设计高等级压制的设定来局限玩家的行动。


  在试玩过程中发现,《新曙光》里潜心暗杀的要素也是受到了技能特长的限制,当玩家没有解锁对应的技能时对于高等级的敌人是不能使用暗杀来达成秒杀的,在以往的《孤岛惊魂》中在面对一个当前实力不足以赢得正面冲突的哨所前,往往暗杀会起到十分优秀的效果,这是否算得上一种RPG对于玩家游玩方式的一种限制?

  这也是一个选择和准备的过程,对于技能这一块来说,对于潜心暗杀的行动,对应技能也是一个需要进行准备的要素之一,因为当玩家完成一些额外任务就会获得不同的点数,怎样分配这些点数也是玩家对于自己的一种准备,这对于玩家来说也是一种相对公平的方式,在本作中敌人的配置也给了玩家足够思考的空间,我们也不会做出只能通过暗杀或是正面冲突的方式完成的关卡。

  在武器种类的设定上有着怎样的改进和变化?

  武器的设定上还是延续了《孤岛惊魂》系列以往的武器基础设定,但在不同等级的分列下也会有各式各样多种武器供玩家选择,这些武器在对应不同的敌人时皆会起到不同的作用。


  这次的《孤岛惊魂:新曙光》只是一次轻度的RPG尝试,那么在未来这个系列是否考虑会加重RPG所占据的份额。

  这点需要我们收集到足够的玩家反馈才能做出抉择,玩家的反馈一直是玩家最优先考虑的问题,如果RPG的设定真的很受欢迎,我们会尝试加重RPG的占比,但在本作中RPG只占据了一个“轻度”的位置,也只是想给玩家带来一种新鲜的而已。


  在设定上提到,《新曙光》是《孤岛惊魂5》引爆核弹后17年的世界,但在背景的设定上和我们想象中的核爆之后的世界却很不一样,甚至比前作的世界要更加灿烂,那么这次育碧为什么要去创造这样的一个“废土”世界?

  这里是一个关于“Desert Bloom”的设想,它是基于显示生活之中,在沙漠和一些荒无人烟的地方,某一天这个地方集中下起来一场大雨,埋在地下十几年甚至更久的种子突然开花绽放,你会发现在这片沙漠上形成了一种特别的花园,我们基于这样的景象获取了灵感,我们试想了怎样可以让核爆后的世界产生不一样的变化,但是又合情合理,“Desert Bloom”便是最好的设计,荒漠和鲜花产生了十分强烈的对比,也让我们在这部作品中表达了一些自己的看法:核爆是一场人为的灾难,但大自然自己却拥有着自己强大的恢复力,17年之后世界谁都不知道,于是我们请来了一些有关于末世进行研究的人员,以我们创想的世界和他们进行讨论,答案确实可行,也足够有特点也足以抓人眼球,但却又合情合理,同时这样的一种新生也迎合了本作的副标题“新曙光”。

  本作的主题会对“反战”产生一些思考或者关联吗?

  本作的故事发生在《孤岛惊魂5》之后,在前作中统治了这个区域的“伊甸之门”破灭之后。新的世界就失去了宗教方面的东西,因此在本作中我们更多的考虑的是有关于生命和人类发展的一种方向,而反战的主题可能并不会太过于被提及。


  在《孤岛惊魂5》的结尾处埋下了一个很大的伏笔,那么在《新曙光》中会不会在这个伏笔上出现一些联系?

  在《新曙光》的故事线上并不会存在太多有关于前作的关联内容,在游戏中玩家可以前往“圣父”和“伊甸之门”最初创建的地方,玩家可以找到很多有关于他们的信息和支线任务,如果说关联,在本作中有很多角色都是5代中出现过或是在核爆发生时出生的角色,在故事线上的设定我们会有所保留,但在剧情上不会有太大的牵扯。


  对于没有玩过《孤岛惊魂5》的玩家而言,直接游玩《新曙光》会不会丧失一些乐趣?

  如果玩家单纯地把本作堪称一个核爆后新生的世界,本作在故事的内容上足以把故事说得足够完整,对于新玩家而言并不会出现模棱两可的设定,我们会在游戏中提供部分有关于《孤岛惊魂5》的一些细枝末节的设定,玩家获得这些细节也可以推敲出17年前这片大地上发生过什么。


  此次《孤岛惊魂:新曙光》首次使用了女性角色作为最后的大反派,在以往系列的设定中最后的大反派往往是一个疯狂的却极具魅力的男性角色,那么这次改为女性作为反派,在设计上有什么不一样的理念?

  反派一直是《孤岛惊魂》系列的招牌,这次的双胞胎姐妹也是系列首次使用女性角色作为幕后最大的敌人,在故事设定上这对姐妹在核爆发生时期正处于十分幼小的年纪,她们自小就受到了奋斗和抗争的教育,而为了达到目的就需要使用武力,本作中的反派组织并不是这两个姐妹创建的,而是由他们的父亲一手开拓的,在他们父亲死亡后两姐妹就顺延继承了这个组织的领导权,而自小所受到的教育让他们延续了烧杀抢掠的“政策”。在人物的设计上两个角色都是由蒙特利尔工作室进行设计的,因此对于这两个姐妹的角色设计是如何诞生的可能暂时没法给出一个答案。

  前作中的街机模式还会出现在本作中吗?

  《新曙光》的联机部分只有游戏内的合作,之前的街机模式和地图编辑器等功能不会出现在本作中,对于联机方面的体验,育碧也在积极修正服务器方面的问题。


  最后对于国内发售的问题杨志宏也表达了一些自己的观点:

  不管本作是否会发售国内版本,中国玩家一直是育碧十分重视的一个群体,中国的玩家也给予了我们很大的支持,我们也一直希望可以给玩家带来各种最新鲜的和国际上其他玩家完全平衡公平的待遇,育碧一直对中国玩家保持着一种尊重的态度,育碧也很希望可以和中国的玩家可以有更多的机会去交流和沟通,以可以给玩家带来最佳优秀的游戏体验。

  我们希望可以让玩家了解目前我们所做的一切,我们确实在这片土地上耕耘了20余年,接下来我们也希望可以和不论媒体还是玩家之间交流越来越频繁,让大家彼此更加熟悉,这需要花费时间,而且可能需要很多时间,但我们一直在执着进行着这件事情。

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