《孤岛惊魂 新曙光》评测:别样废土之上的RPG新体验
2019-02-14 19:01作者:凉宫春月来源:A9VG

  在沙盒生存的游戏范畴之内,《孤岛惊魂》系列一直以其独特的风格和世界观在这其中占据着自己的一席之地,尽管随着后续作品的推出,每部作品都多多少少会做出一些区别于以往的改动,但不可否认的是经过了多部作品的延续,《孤岛惊魂》系列的整体玩法和形式依旧没有太过于质的改变,不过此次《孤岛惊魂 新曙光》的公开,可以说相对于整个系列而言多少有些“意料之外却又在情理之中”,情理之中是它针对前作埋下的伏笔展开了延续,意料之外的是它在以往的基础上做出了不同的尝试,本文将针对此次游戏内容进行评测,尝试改变后的《孤岛惊魂》会有着怎样的表现,下面就来先睹为快。


孤岛惊魂 新曙光丨FarCry NewDawn

开发商:Ubisoft

发行商:Ubisoft

发售日期:2019年2月15日

所属平台:PS4、Xbox One、PC

属性:射击、合作、沙盒

※本文基于PS4版本进行评测


  在1月中旬我们曾受育碧中国的邀请,提前试玩了《孤岛惊魂 新曙光》的前几小时的游戏内容,整体而言在初次上手这部作品时并没有太过于特别的感觉,或者可以说初次上手时由于一些机制的变化还会让人感觉到有些“奇怪”,此前受于时间的限制,只能游玩到极少部分的游戏内容,但通过此次完整版可以发现《新曙光》确实带来了不同于过于任何一作《孤岛惊魂》的游戏体验。

  不同于系列以往几部作品之间所使用的世界观互不干涉的设定,此次的《孤岛惊魂 新曙光》首次使用了延续前作背景的设定,故事发生在《孤岛惊魂5》核弹结尾的17年之后,可以说前作中的结局不管怎样都有一种十分悲凉的味道,而作为延续这种“悲凉”的续作,《新曙光》所展现的却是一个繁花盛开的景象,这也和我们以往所认知的核爆后“废土”世界产生了一种差异感。在游戏中也对两作之间的过渡进行了一定的铺垫,在灾难中幸存的人们联手在这片废土上打造了一个全新的家园,但有阳光就势必会有阴影,此时一个全新的势力也在这片大地上悄然崛起,和系列以往的设定一致的是,他们在这片土地上进行了抢夺和大肆破坏,随着势力的不断扩大,其他幸存者所建立的据点以至整个希望郡再次回归到了一种黑暗的统治之下,为了和这股势力进行反抗,最后的人们搭建并驻守了最后的据点 — “繁荣镇”,意味着希望通过这个据点让整个希望郡再次繁荣起来,但对抗劫掠者还需要一个可以带领他们的人物,而我们的主角所扮演的就是这个“人物”身边的一个队长,故事也是从这里正式开始...

  其实对于“废土”这个概念,想必如今的玩家已经完全不会感到陌生,荒无人烟的残垣断壁的设定早已经不是什么新鲜的设计了,但这次《新曙光》却“一反常态”地选择了一个华丽的核后世界对场景进行绘制,而在此前制作人也曾提到过,这种全新的认知也是来自于现实中所真实存在的事物,就是常说的“Desert Bloom”,经离数年之后,当一切重新回归了自然,大自然重新接管了整个世界,所带来的就是本作中所呈现的这种“融合”地下深处沉睡的种子在雨露的浇灌下萌发了枝丫,以至于最后成为了一片绿洲,这种反差并没有带来太多的突兀感,反而是一种合情合理的美,同时也顺应了人们对于一个所“恐惧未来”的遐想,这样的设定也确实很有意思。不仅是世界观的颠覆,在游戏中你几乎随处可见制作组的“天马行空”,大量“废铜烂铁”打造的武器装备也很好地顺应了对于这个“野蛮纪元”的猜想,不同的使用方式和千差万别的武器种类,在完整的游戏流程种总是会在不经意之间带给玩家十足的惊喜。

  除了首次延续前作这一设定外,在角色的设定上《新曙光》还首次使用了女性角色作为了最后的反派Boss,在系列以往的基础上也曾有过女性角色担任首领的设定,但最终依旧是归于一个具有人格魅力的反派旗下,此次系列将最终的反派设定为女性,在很大程度上也让以往系列所呈现的男性所具有的独特魅力不见踪影,转而是一种特别的女性支配的魅力,而两姐妹在设定上也确实补足了系列对于女性反派描绘不足的缺点,只不过在某些程度上,她们还真的是比男的还爷们...在剧情中我们也能够了解到两姐妹在核爆之后的境遇,以及当来到敌人的大本营后通过一些碎片化的线索也能大幅度体现两人内心所产生的变动。此外前作中的反派组织“伊甸”也在本作中现身,通过千丝万缕的联系和彼此之前的一系列任务也为本作和前作之间在剧情上搭起了一个间接性的桥梁,这样的设计也为前作《孤岛惊魂5》的一些伏笔带来了很大的戏剧性。

  除去世界观的层面,《孤岛惊魂 新曙光》所带来的最大改变就是加入了轻量化的RPG要素,老实说这样的设定很难去笃定它是否会让老玩家去接受,尽管在形式上本作依旧保持着系列的传统特色,但在玩法设定的改变上有些类似《刺客信条 枭雄》到《刺客信条 起源》之间的改变,这也是《孤岛惊魂》系列首次进行的RPG化,不过却没有进行得像《刺客信条》系列那样彻底化,在本作中系列首次加入了等级的划分,等级所对应了游戏中玩家需要接触到的方方面面,包括:武器、装备、载具甚至敌人等等,不同的等级也是藉由颜色进行区分,这也有些类似我们传统意义上所理解的“普通、稀少、史诗以及传说”,而并非以数字的形式进行递升,装备等级越高对抗敌人的方式就会越灵活,所给予的效果和伤害也会越明显,不过比较令人意外的是在《新曙光》里游戏并没有利用等级的区域化来强制限定玩家的行动范围,只是会随着玩家装备的提升来增强所遭遇的高等级敌人的概率,这也就意味着玩家在一开始便可以前往游戏地图中的任何地方,并且低等级的武器也并非完全无法和高等级的敌人进行抗衡,所带来的影响大多是在受到的伤害以及给予对手的伤害上,并且对于没有等级设定的武器类型例如飞刀等还是会对跨等级的敌人造成高额的伤害,因此对于拥有绝对实力的玩家而言,低等级人物完成高等级任务还是可以实现的。轻量化的RPG占比也多少可以看出一些制作组的尝试性,在游玩的过程中可以感受到制作组更多的是希望通过加入一些不同的形式来为玩家带来一种新鲜的游戏体验,并没有企图通过这一次尝试来将整个系列的玩法走向带入到另一个形式的领域内,在整体的游戏内核上它依旧是我们所熟悉的《孤岛惊魂》。

  除了等级以外,在系列以往的作品中很多不够清晰的内容在本作中变得更加直观,比较直接的就是本作中的敌人,在《新曙光》里所有生物都加入了HP的显示设定,在对抗敌人时可以很直观地看到敌人所剩余的生命值,在系列作品中经常遇到的射击敌人后并没有打死最后被敌人反喂子弹的情况在本作中几乎不会再出现,同样的在战斗中时刻观察敌人的血量和分布,也可以及时让玩家安排撤退和支援,HP的显示在很多高激烈的战斗乃至新加入的远征模式中都能对玩家的攻略起到很有效的帮助,此外使用不同的武器射击观察敌人的受伤情况和自己的伤害也可以让玩家很直观地了解到自己的实力状况,以便安排最佳的游玩路线。

  正如开头提及的那样,《新曙光》的整体主旨在于对遗失土地的收复,而伴随着流程推进,“资源”这一要素就会显得格外重要,这同样也是受到了RPG化的影响,而本作大量玩法基本都是围绕着对于资源的获取进行展开,本作中存在着很多的支线内容,通过完成这些支线任务或是针对性地进行搜刮便可以对资源材料进行收集,合理的安排资源的分配和对于资源有效的争夺也是玩家在攻略剧情时需要随时注意和关心的问题,由于游戏的主旨依旧是占领收复更多的战略地点,因此保证资源的储备也能让玩家更好地将自己已经收复的土地更好地运营下去。伴随着主营地的升级,玩家还能得到很多便利性的功能,例如当远征等级达到2级后便可以在地图上的资源点进行快速移动等。

  除了一些对于据点强化的资源外,在本作中打造装备武器等所需要的资源相比以往任何一作都显得更加重要,除了比较常规的狩猎任务和资源搜寻外,在游戏中还会出现一些比较特别的随机性任务,比如偶尔刷新的拾荒者或者随机空投等,当玩家发现并成功搜刮了这些NPC或者空投箱等里的物品后可以极大地获得一些平时不容易寻找到的资源,在某些程度上完成了一些随机支线会比单独对于某些物品进行搜刮要效率不少,同样当玩家来到了一些特别的建筑物等位置后,游戏会给玩家展示当前场景中所存在的可搜刮物品,在寻找资源的时候也可以更加有针对性的进行探索。

  雇佣兵系统在以往基础上对“人类雇佣兵”和“动物雇佣兵”进行了划分,在本作中对于携带雇佣兵种类和联机的雇佣兵携带量上做出了一定的限制和调整,联机模式下玩家无法再组成一支“强势火力小组”对地图进行扫荡了,用制作人的话来说就是“尽管本作所架构的世界观里生机盎然,但主体依旧是一个末世题材的游戏作品,在整体的画风里还是带着一些低沉的情绪,如果玩家组队再带上一批人马大张旗鼓的到处碾压侵略,这也直接的违背了世界观的设定”。

  攻略敌人的各个据点一度是《孤岛惊魂》系列的传统保留项,当然在本作中这点依旧得到了保留,在系列以往的作品中当玩家完成了一个据点的争夺并完整的搜刮完据点内的资源等物资之后,通常一个据点存在的意义就是为玩家提供一个可以快速移动、快速购买载具等便利性的功能项,对于其进一步的挖掘却一直没有进行下去,而在本作中制作组似乎也了解到了一些可以进行补充的关键点,因此将本作的据点设置了可以自动放弃的设定,当玩家在游戏中攻略下一个据点后,除了可以获得不同的资源补给外,还可以主动放弃据点的守卫工作,当一个据点被玩家放弃后,敌人则会派遣更高等级的武装前来把守,对应的火力和难度都会有缩提高,此时若再将该剧点攻略的话,可以获得比此前更加丰厚的资源报酬,当然每次升级过程中敌人的配置也会随机展开,从另一个角度而言,这也大幅度提高了游戏的可玩性,相比传统“刷刷刷”而言也相对地减少了一定的疲劳感。

  《孤岛惊魂》系列在武器载具等使用手感上一直处于一种“很专业又很不专业”,专业是他极力地模仿了通常人物所使用枪械载具时的一种“僵硬感”,例如一些比较常见的抖动等,而所谓的不专业也基于这点,而本作中在此基础上进行了一些改动,这也受利于RPG的改变,随着玩家使用载具枪械等级的逐步提高,会很明显地感受到这些装备逐渐好用起来,不过在前期使用一些低等级武器装备时还是需要适应一段时间的。在一些例如特长(技能)、挑战杂项的设定上,本作保持了和前作大致相同的内容,不过同样受到RPG形式的影响,在其所涵盖面上变得更加广泛,同时加入了部分和“等级”挂钩的特长和挑战项以及一些特别的能力,在特长方面可以让玩家拥有更加广泛及丰富的技能搭配选项,而在挑战方面也让可参与的挑战项更加丰富。

  “远征模式”是此次《新曙光》中加入的全新模式,当玩家在主线流程中激活了该模式对应的NPC后便可以开始这个模式的征程,在该模式下玩家将被安排到一个基于《新曙光》中基础地图以外的额外7张地图中去,这些地图所涵盖的地貌十分多样化,包含了海岸线、沙漠、铁路等等,不同的地图都安排了截然不同的挑战内容,在该模式下玩家需要通过NPC所给出的坐标找到地图中安置的特殊包裹,并将包裹带到指定的撤离位置等待队友的到来,是选择潜入渗透还是正面突围全靠玩家自己的选择,尽管相比基础地图,远征模式的地图并不算大,但却足以给出玩家多样的游玩方式,当玩家获得包裹后系统便会给出撤离的坐标,此时玩家的位置将被激活,所有敌人都将知道玩家的实时位置,此时将有无限刷新的敌人来围攻玩家,而贸然死守一地很明显不是什么明智之举,当定位被激活后即便最简单程度的敌人都将有着压倒性的威力,因此想要挑战这个模式前玩家也要对自己的武器装备进行一番考量。

  远征模式同样拥有等级的设定,不同的等级在敌人的强度、配置、刷新点等设定上都会有所改变,而这也将该模式引入了一个随机性的要素,在撤离时该模式永远充满了一种意想不到的“惊喜”,随着难度的提升,玩家完成任务后所获得的相应报酬也会逐步提高,当完成了最高难度的任务后便会得到十分丰厚的报酬,只不过相对来说要付出的专注度也要高出不少,当然如果恰当的配置了合理的雇佣兵,也能为该模式的挑战带来一些喘息的机会,或者玩家可以叫上一名好友进行双人合作,相比较带着NPC进行指挥性的作战,两名玩家通过制定战术一起攻略会显得更加轻松,但在大体上依旧需要一定运气的成分。不过对于游玩过一段时间《孤岛惊魂5》的玩家而言,此次远征模式更像是前作的一副大型街机模式拓展地图。

  本作的流程长度适中,游戏的主旨就是需要玩家在世界中找到不同的专家和收集最为关键的乙醇开拓主要营地的发展,因此建设也直接的占据了流程中很大一部分内容,在两个单独章节之间游戏会为玩家设定接下来的建设要求,随后玩家需要前往世界各处完成收集制定的素材来对营地进行建设,当完成了对应的等级后才可以开始接下来的流程,就体验而言这样的设定很直接地造成了流程体验上的拖沓感,在主流程的大部分时间内玩家都是要为了收集或找到不同的素材以及专家而到处奔波。

  《孤岛惊魂 新曙光》无论在新形式的尝试还是新模式的引入上都能看出制作组确实极力希望为玩家带来一些不一样的内容,从大量的改动上也足以看出制作组的诚意,只不过伴随着游戏一路推进,一些基础的设定还是让游戏不能避免地进入了一个“重复”的怪圈,任务形式重复、重复的远征刷材料、以及一些并没有太高实质收获的支线,都在一定程度上拖慢了游戏的节奏,也让游戏的几个时间段内玩家都需要为手里的资源重复进行一些固定的刷取素材的流程,尽管在很多方面制作组尝试了改变比如随机敌人的分配,远征模式敌人的无限刷新和随机性等,但结果带来的依旧是玩家需要按照一遍又一遍的原本套路完成一些已经完成的任务,最后提及的问题可能有些牵强但确实在一些情况带来了不小的影响,就是一些战斗场景的色调太过于“艳”了,《孤岛惊魂 新曙光》此次在场景色调的运用上十分大胆,但却导致了一些场景内的战斗,敌人很容易地就和场景色“合二为一”了,加之游戏中有时AI“傻”的有些感人,导致部分战斗环节往往剩下一个敌人任务不能进行下去,玩家需要在一个十分错杂的场景中寻找最后落单的敌人,最夸张的是有时候由于敌人和场景“融合”的太好了,当玩家与其擦肩而过时可能都不会注意到,而由于AI的设定敌人也经常性地看不到玩家,有时一个任务往往会浪费很大把的时间进去...

A9VG体验总结

  从《孤岛惊魂5》到这次的《孤岛惊魂 新曙光》,系列在两者之间进行了一次十分有趣的改变,而在这场改变的背后本作也为我们展现了一种系列在未来可以多样及多元化的可能性,《新曙光》延续了系列特有的生命力,同样对系列的未知领域进行了摸索和尝试,尽管一些没能摆脱的问题依旧存在于游戏之中,不过可以肯定的是,这次的尝试为系列在今后作品的拓展开了个好头,也许在系列未来的道路上我们可以看到一些更加完整的改变和革新,而本作也正如其副标题一样,它为整个系列的开拓带来了一个“新曙光”。


A9VG为《孤岛惊魂 新曙光》评分:8.0/10 详细评分如下:

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