添田武人专访 回顾PlayStation在华5年历程的成绩与挑战
2019-11-15 11:00作者:juncheng来源:A9VG

近日,我们采访了索尼互动娱乐(上海)副董事长添田武人先生。他在PlayStation即将迎来25周年之际回顾了国行事业的发展历程,谈及中国之星项目及个人愿景,同时也回应了近期引起热议的《大圣归来》相关问题。以下为采访摘要:


索尼互动娱乐(上海)副董事长添田武人


A9VG:PlayStation即将迎来25周年,SIE上海成立也有5年的时间了,能否请您回顾一下PlayStation在全球和在中国的情况?

添田:PlayStation在全球为数以亿计的玩家提供了独具魅力的游戏体验,PS4全球销量已经超过1亿台,死亡搁浅和最后生还者2分别积累了不少好评和期待。


A9VG:国行业务的困境及应对方案是什么?

添田:由于种种客观原因,中国国内的业务仍然面临很大的挑战。其一由于国内主机市场存在超过10年的真空期,主机游戏的文化和生态没有充分建立;其二对于新用户来说,PlayStation的知名度较低,我们没有充分的机会把产品和体验介绍给玩家;其三,国行游戏内容相比手游/端游比较少,适合入门级或家庭用户的内容也比较少。

为了解决这些课题,SIE上海团队持续努力,现今的工作方向有4点:1、引进海外优质游戏,针对不同类型用户,引进多样化的作品,无论硬核还是入门;2、积极扶植国内开发者,以中国之星为平台推出更多的国内优秀作品;3、通过积极的市场活动,不断影响新用户,让更多人感受到手柄操控、电视大屏的游戏体验;4、与知名IP合作,以接触更广泛的用户群。


A9VG:如何评价中国之星计划所取得的成绩?二期的作品要等多久?

添田:开发者与用户一样,是跟索尼紧密联系在一起的重要支柱。SIE上海与超过300家国内开发商签约,也借助大学校园等平台开展推广计划。我们一直在为中国之星计划提供支持,这里承载着我们的一个理想,就是希望有一天,TGA也好E3也好,那个满载荣誉的名单里可以出现一款中国游戏的身影。这是一个很远大的目标,现在够不到那个程度,但可以从脚踏实地做起。至少要开始做,摸索对的路数。

中国之星一期的时候我们是从零开始,这是一个积累经验的过程,去摸索怎么与开发者合作,了解他们需要的是什么,如何帮助他们打造团队等等。到了二期,标准逐渐清晰,这个时候筛选作品会变得更加严格,最终通过的产品虽然较一期少,但这些作品会以成熟的面貌及更快的速度面世,不让玩家等得太久。


A9VG:国行的征程走过5个年头,您说过在刚最开始做的时候,心中会有一个大的愿景。现在距离实现这个愿景还有多远?现在的状态相比5年前如何?

添田:如果用数字比喻的话,我觉得对于一个大的愿景,目前完成了30%左右。这个过程与其说跑步前进,不如说更像是在爬山,每前进一步周围的环境都是不同的,越往上爬就越艰难。从内容的筛选——包括上面提到的,为了解决这些课题所付出的努力,也是在各个方向上持续不断地摸索。介于国内市场的特殊性,很多时候这种摸索是没有范例可以参考的。但我们不会因为有风险就不去做,哪些方向值得深入,哪些方向行不通,必要去做勇敢的尝试和验证。

从个人感受而言,国内市场相对于其他地区会有一些特殊性。有时候环境会带来更多考验,这种状态就像每天都在做压力测试,处于一个不断面对挑战、不断克服挑战的循环中。当然挑战是和亢奋共存的,克服一项小的挑战也具有成就感,这些也是激励着自己的动力。


A9VG:关于《西游记之大圣归来》,这部作品上市以后引发广泛的关注,SIE如何看待那些批评的声音?

添田:用户的反馈信息一直是帮助我们改善产品体验的重要依据。对于SIE上海来说,《大圣归来》是一个开拓新用户的重要项目,我们投入了资金、人力和物力,想吸引那些从未接触过主机游戏的用户,希望他们来尝试主机游戏的体验。立项伊始,大圣归来就被定位为一款“非常适合入门级用户的产品”,但我们认识到在前期的市场沟通中没能将这个背景信息传达到位,使很多用户对于产品的定位产生误解。我们需要建立一个渠道,更加坦诚、充分地与大家沟通。


A9VG:《大圣归来》这个项目最初是如何设立的?为什么玩家反馈和期待有所差距?

添田:中国市场的情况是,面向公众的层面,主机游戏的知名度还比较低。我们希望借助一些有影响力的中国知名IP来吸引之前从没接触过PS4的新玩家。基于这样的想法,我们做了充分的市场调研,最终确定和十月文化、绿洲游戏合作,制作并发行了这款产品。

在游戏开发的过程中,我们是以容易上手为目标,考虑到新用户对PS4功能和操作的生疏,去调整操作的简便性和难易度;我们先后做了多轮用户测试,邀请大量没接触过PS4的新用户来体验游戏,参考他们的建议。在CJ上,我们也提供游戏试玩给不同的用户群体,听取更广泛的意见。


《大圣归来》2017年立项参阅资料

产品上市后,我们看到玩家实际的反馈与期待有所差距。我们反思,其中一个重要原因可能是,我们在宣传中一直给予《大圣归来》大量曝光资源,却忽视了对这款产品的目标受众和定位做出充分和明确的说明,造成了这款游戏在产品定位和目标用户匹配度上的混淆和误解,使得很多熟悉主机游戏的玩家对其抱以很高的期待。这是我们考虑不周的地方,我们也会在未来其他同类产品的宣发上更好的去注意和优化这一点。


A9VG:面对这种局面,SIE将采取哪些措施让用户更加精准的了解《大圣归来》?

添田:《大圣归来》本身仍然是一款非常适合PS4入门级用户的产品,我们将以推广硬件套装为中心,为不知如何上手的新用户提供一个接触PS4的机会。以原著的故事和IP的魅力吸引他们在电视上用手柄玩游戏,以轻松友好的方式把他们拉进主机游戏的世界中。

  此外,补充一点,这款游戏在德国科隆电玩展,日本东京电玩展等国际展会上也都提供了试玩。游戏受到了很多新玩家的好评和认可。说明在成熟市场,这样的产品定位也有一席之地,对于开拓新用户有着积极作用。而且大圣的形象对于不了解中国文化的外国人来说,也是非常有新鲜感和吸引力的体验,可以帮助他们对中国文化产生兴趣。


A9VG:SIE在国内市场确实面临很多挑战,你们如何看待主机游戏未来在中国的前景?

添田:中国有一句古话,千里之行始于足下,任何事情都需要有人做、有人去拓展。SIE对于国内的承诺,不只是提供产品,而是要和国内玩家、开发商及业界同仁一起,肩并肩共同开拓中国主机产业、市场和文化。

用户对于高品质游戏体验的需求在不断增长,主机游戏的潜力仍然很大。为了更好的满足这种需求,并不是单独的产品可以实现,建立一个健康完善的主机游戏生态系非常重要。从人才培养、项目孵化、游戏研发、市场培育、平台搭建、配套服务等等方面,我们要做的工作还很多。我们深信,推动中国主机游戏产业的健康发展,有利于整体游戏行业的创新性和多层次发展,从长远来看也可以中国游戏产业走出去进一步夯实基础。

同时,也要特别感谢十月文化、绿洲游戏和我们共享这样的使命,携手发展中国主机市场内容,通过游戏平台将中国优秀文化创意和IP介绍给全球用户。《大圣归来》是SIE上海在中国战略的重要动作,它承载了PlayStation国行在中国开拓新用户的决心,也承载了SIE、十月文化以及绿洲游戏希望共同把中国IP推广到国际市场的共同愿望。这样的目标给我们带来了极大挑战。这样一个项目不仅是中国IP在主机游戏平台上的一次尝试,也是日本游戏开发团队与中国IP的一次文化碰撞和探索,同时也是三个合作方不同行业人第一次磨合协作的产品。这样一个项目带给SIE的经验是极其宝贵的。

PlayStation一直是坚持创新的品牌,不会因为存在风险就裹足不前,我们会继续不断挑战新项目、新领域,争取把最好的游戏体验带给国内玩家。请大家继续支持我们,谢谢!

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