采访打越钢太郎:感受到了中国玩家对我和作品的热情
2019-12-08 11:58作者:天楼神威来源:A9VG

  以《秋之回忆》《Ever17》《极限脱出》等闻名的打越钢太郎老师于数月前推出了自己的全新冒险游戏《AI:梦境档案》,在新作发售前A9VG曾在香港对他进行过专访,当时询问的是和游戏相关的各种未知要素。而在本作发售数月之后,我们在上海的「WePlay游戏文化展」之中再次见到了打越老师并与多家国内外媒体共同采访了他,请他聊了聊关于《AI:梦境档案》中的一些细节和设计理念,以及他在微博上学习中文的一些趣闻。


  ——您在微博上和中国网友互动的时候,对中国玩家有怎样的印象?

  打越钢太郎:我在微博上的粉丝数已经超过了推特的,在互动过程中大家有时会对我吐槽、应援、喝彩,这让我感到很开心,也感受到了中国玩家对我和我的作品的热情,非常感谢中国的粉丝们。


  ——打越老师学习中文是一个怎样的契机开始的呢,您是自学的还是有人在教您?

  打越钢太郎:因为我不懂中文所以一开始用的谷歌的机翻,考虑到谷歌机翻的准确度不够高又用了日本的一个机翻,为了减少错误所以在多个机翻之间反复调整。


  ——据我所知谷歌翻译翻不出来「牛逼」这个词,这个词您是从哪学的?

  打越钢太郎:被粉丝们带坏的(笑),因为我会看每个玩家的留言,有玩家会留言说牛逼,我就问这个词是什么意思,大家就回复我说很厉害很斯巴拉西的意思,所以我就误会了。


  ——《AI:梦境档案》中有几条支线特别苦情,这样的设定有什么特别的考虑吗?

  打越钢太郎:作为剧本创作者,在创作的过程中会对创作出的角色产生情感,在剧本设定时会产生起伏,于是就会有剧本冲突。虽然这个过程中我会让角色遇到一些噩运或糟糕的事情,我也会感到悲伤,但我会让他们从困境中逐渐站起来,走到一个新的高峰,这样可以形成游戏中必要的循环,这是我剧本创作的一种工作方式。


  ——《AI:梦境档案》中似乎有一些来自绫辻行人的小说《Another》的彩蛋,请问打越老师平常喜欢看什么类型的书?

  打越钢太郎:平时工作比较忙很少有时间读书,这次《AI:梦境档案》中的角色有一些参考了电影,最开始本作希望是做出《三丁目的夕阳》的那种感觉,瑞希是参考了《海扁王》这部电影,全灭篇参考了《恐怖惊魂夜》,还有伊丽斯路线则是参考了松田优作演的《侦探物语》,我在看电影的时候会想如何把相似的东西融合到游戏中去。


  ——《AI:梦境档案》中有不少梗,比如搞笑的或者一些成年人的限制级梗,请问您是如何在一个比较严肃的主线中加入这些搞笑元素的呢?同时还能让中国玩家也能看懂这些梗。

  打越钢太郎:其实一开始创作的时候《AI:梦境档案》是一个更加正经的作品。后来意识到整体故事流程比较长,为了不让玩家感到无聊而会加入一些梗来活跃气氛,不过如何把握这个平衡是一件很难的事,只能根据自己的经验来不断调整。


  ——《AI:梦境档案》之中每个标题都会藏有AI的字样,但是有大写的也有小写的,请问这样的安排有什么特殊含义吗?

  打越钢太郎:并没有考虑什么特殊的意义,一开始我们犹豫选哪种,最后觉得干脆还是都用吧。


  ——《AI:梦境档案》在制作开始阶段就考虑要推向海外市场吗?

  打越钢太郎:是的,其实自《极限脱出999》开始就有意识地面向海外市场。《AI:梦境档案》从一开始就定下要同时发售中文版,所以制作的时候也有意识地做出中国玩家也喜欢的内容。


  ——打越老师最近几部作品都会出现「All-ice」这个名词,为什么你对这个名字会这么钟爱呢?

  打越钢太郎:其实并没有什么特别的意义,在不同的作品中创作类似的角色时偶然都会想到用这个名字。


  ——您创作过不少角色,其中最喜欢的是哪位角色?

  打越钢太郎:这是个很难回答的问题,现在可能更喜欢最近推出的《AI:梦境档案》中的角色吧,比如瑞希、瞳绊、伊丽丝等等,都是女孩子(笑)。我发现中国的玩家们好像更喜欢瑞希,如果大家还没有玩过本作的话可以尝试一下。


  ——在《AI:梦境档案》之前,打越老师也负责过一些《秋之回忆》之类的galgame的剧本,现在回过头您怎么看这些作品呢?

  打越钢太郎:确实我最早是从做galgame开始的,在这过程中构筑了我制作文字冒险类游戏的基础,也学到了不少东西。如果今后有机会我也想再尝试做这种美少女游戏。


  ——打越老师做了这么多悬疑类作品,您认为有什么表现是只有游戏才能展现的吗?

  打越钢太郎:一直以来我都是在考虑如何表现出游戏才有的东西,比如让游戏系统本身成为故事的一个谜题。


  ——在您的剧本中通常会有很温暖也会有很冰冷的成分在里面,您是以什么样的技巧或比例来融合这两者的呢,有没有一种固定的公式?

  打越钢太郎:这里面并没有什么太具体的方法论。比如像《极限脱出999》和《善人死亡》中也有令人感动的故事,基本上一开始就会明确定下来有一条路线会是比较感动的,然后进行具体的创作。


  ——在中国有很多您的老牌粉丝,请问今后我们还有机会看到类似《Remember 11》这种耐人寻味的作品吗?

  打越钢太郎:如果粉丝们呼声更强烈一些的话或许会有机会。我确实想要做一些像是《Remember 11》这样有深度的核心向作品,但也希望能有谁都能玩的面向轻度用户的作品,于是就有了《AI:梦境档案》。今后还是希望能获得大家更多的支持,然后从中去考虑做哪个方向的作品,或者是继续做某一个作品的续作。


  ——您的作品中会通过一些视角的设定来隐藏一部分真相,在有些游戏中的真相是只有玩家才知道而主角不知道的,在这种设定下玩家到底是作为观察者还是主角来进行游戏的,您是如何处理这种代入感的问题的?

  打越钢太郎:这一点在《秋之回忆》时曾经被玩家喷过,他们觉得作为一个galgame的话玩家应该和主人公做的事情是一样的,但对我来说这么做大概就像是一种反击吧。另一方面,从游戏设计角度来说我也希望做一些不一样的东西,所以这方面也就变成了一个有特点的东西而一直做了下去。


  ——去年Too Kyo Games成立的时候一口气公布了四个项目,想请问打越老师参与了其中的哪些,以及它们的进度是怎么样的?

  打越钢太郎:我主要参与了其中的《死亡行军俱乐部》,还有另外一个有稍微参与一下,余下两个则是完全没参与。开发的进度还是请大家等待官方消息的发表吧。


  ——《死亡行军俱乐部》发表时称是打越老师和小高老师最后的死亡游戏,这是否意味着今后不想局限于悬疑类的作品?

  打越钢太郎:有一点这方面的考虑,但说这是最后的死亡游戏的其实是小高和刚。我和小高此前都在Spikechunsoft,我做了《极限脱出999》他做了《弹丸论破》,事先也没商量碰巧都在做死亡游戏。提到我和小高大家都会想到死亡游戏,所以干脆这次两个人一起做,说是最后一部,但没准会食言呢(笑)。

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