《穿越火线X》试玩报告:味儿还是那个味儿 就是口感有点生硬
2020-06-29 16:25作者:Setsuka_Duki来源:A9VG

  在去年的E3微软展前发布会上,Remedy公开了他们与Smilegate联手打造的最新作品《穿越火线X》。没错,这个就是那个“三亿鼠标的枪战梦想”的CF,只不过基于一些不同的框架之后,让整个游戏看上去焕然一新。虽说在后续官方并没有针对这部作品进行多少宣传,但这种曾经的“现象级”作品新作却一直会勾起不少玩家的好奇心。在去年年底,高清化的《穿越火线HD》展开了一次先行测试,在时隔约半年的时间后《穿越火线X》也开启了它的首轮公测,如果说二者有什么区别的话,可能由于《X》是一款基于Xbox平台的作品,因此在操作和简化上官方做出了一些有利于主机版的调整。除此之外,至少在大部分方面上,它与《HD》并不存在什么太大的区别。

  你很难把《穿越火线X》当作一款新游戏,毕竟这个IP的响亮程度实在太深入人心了,但在体验上它又与原版带来了很多截然不同的效果,只不过要是让我以个人角度评价的话,尽管你可以在游戏中看到很多制作组尝试用心改善或是突破的方向,但整体带来的效果却并没有想象中那么好,或者说可以提升的空间还是很大的。

  虽说《穿越火线X》是一款全新作品,但在大方面上它还是保留了CF的核心,这个核心涵盖了系统、地图以及枪械的射击模式等多方面,这其中比较亮眼的就是全新的地图系统,在本作中地图进行了完完全全的重新设计,在结构上它保留了原版《穿越火线》的地图架构,但是基于多种背景贴图以及更加广泛视野的追加,让本作的地图在感官上会与原版产生极大地差别,即使你是一个合格的CF老玩家,可能在你游玩本作时也需要画上一些时间去熟悉游戏的地形结构。

部分场景加入了可破坏效果

  其次是最让人关心的枪械手感,首先要说的是,不论你是《穿越火线》的老玩家或者是习惯了像《使命召唤》《命运》《Apex英雄》等等这样专门有过优化主机端射击手感的作品,《穿越火线X》的射击手感在初次体验时可能都很难带来理想的效果,它更多的像是将鼠标的那套操作概念生搬硬套到了手柄的操作模式上,一些在原版《穿越火线》中可以称为基本操作的“压枪”“切枪射击”在本作中变得很难得以实现。由于《穿越火线》这类的设计作品比较偏向于固定射击落点分布,在这种条件下进行射击更多地对压枪有着一定的要求,若以鼠标的控制角度这并不是什么难以理解的事,可能更多的只是去要不断的练习,但当着个系统来到主机平台后,介于手柄的匀速控制让压枪显得更加困难,或是当你刚刚掌握了射击的平衡,手里的子弹可能早就打空了,若双方相隔较近还好,一顿乱射总会有打到对面的子弹,但若双方相隔较远就经常会出现双方一顿扫射,最后直接把所有子弹打到天上去的情况发生。

  经过了几天的体验,可以明显地感受到点射在本作中占据了更大的重要效果,随着参与局数的增加,你会发现越来越多的玩家会选择点射的方式进行射击,而非一下子将所有子弹倾泻而出,确实相比较压枪和切枪这些更偏向键鼠的操作,点射在手柄的操作模式上更加容易被玩家所接受,并且掌握的难度也相对较低。虽说手感上,本作并不算太尽如人意,但如果你愿意去花上一点时间去了解练习的话,还是可以掌握一些本作的射击技巧的。

  在诸多武器里,狙击枪可能会显得有些笨重,这主要是由于开枪后通过切枪来取消上弹后摇动作的这套操作变得有些麻烦所导致的,同绝大多数游戏一样,在本作中切换武器同样是通过“Y”键进行,而在PC端开完枪后可以通过方向键附近的快捷操作来达成这一指令,但在手柄上你需要在开枪后立刻同时改变方向跳跃的同时按Y键来切枪操作,以体验来说,切枪取消后摇这一动作并非是无法实现的,只是在操作的难度上并不是那么容易。

  在这次的测试版中,游戏一共提供了三种不同的模式,包括“幽灵模式”、“传统模式”以及全新的“现代模式”。如果你曾经游玩过《穿越火线》那么对于前两个模式可能并不会感到陌生。“幽灵模式”作为《穿越火线》先前的几个重要模式,随着后续的版本更替如今似乎已经逐渐退出了舞台,但这种“非对称”的对抗形式着实有着自己的一番乐趣。潜伏者一方会化身只可以使用近战的“幽灵”,在静止不同的状态下幽灵会完全隐身,此时除非保卫方歪打正着射击到了他们,否则很难发现他们的行踪,幽灵的目标和传统模式一样,需要来到目标位置安防炸药等待爆炸或者全灭防守小队。保卫方则是全副武装,在限定的时间内找到全歼幽灵小队或者干扰他们安防炸药。在早前“幽灵模式”算是一个相当吃外设的模式,除了传统的脚步声外,你可以通过幽灵发出的细微呼吸声来判断周围敌人的位置,这点在本作中也得到了保留,也就是说想要玩好这个模式,可能你会需要一副还不错的耳机或者把音响的声音尽可能开大...

  经过了几次尝试,在这次主机版的幽灵模式里有一个比较影响体验的问题,由于《穿越火线X》中加入了辅助瞄准的机制,这让作为保卫方的玩家在搜索的过程中经常会出现误打误撞地准心突然偏移到一个敌人身上的情况,有可能只是幽灵在利用视野的问题向防守方靠近,但这种情况一旦稍微暴露在辅助瞄准的范围里,准信就会被拉到幽灵身上,甚至可能防守方都不知道那里藏着一个人,但就是莫名其妙地被发现了。此外可能就是本作对于近战的距离把控并没有原版那么舒服,在你举刀挥击的过程中,很有可能对方的一个小走位就可以轻松躲过,而当你准备挥舞第二刀时,已经是枪下亡魂了。

  “传统模式”就是常规的爆破模式,这次提供的两张地图分别对应了原版游戏中的「沙漠灰」和「黑色城镇」,潜伏者要在保卫者一方的防守下全灭对方或者成功引爆炸药,而保卫者目标则是全灭对方小队或是成功解除炸弹。其实这种极其标准的模式已经不用再多的介绍了,即便没有玩过也多少会听说过。《穿越火线X》在投掷物的携带上进行了限制,每名玩家只允许携带一颗投掷物,原版中“闪烟炸”三连在本作中并不能实现,这也让本作失去了一些战术上的味道,更多的是要指望玩家本身的功力,但是又介于游戏的手感,如果说这次测试版中对抗的情况,相对于传统的竞技,可能它更像是一场大混战。另外需要提及的是,该模式下每局的复活点并没有那么合理,特别是“沙2”这张地图,好几次我作为保卫者刚刚复活,但不巧刷新点落在了中门对狙的位置,开局就被对方击杀,关键这还不是个例,只要复活稍微不留神就会干瞪眼一整局。

  “现代模式”则是一个比较偏向如今一些主流FPS游戏的模式,在该模式下所有武器都配备了瞄准镜,这就意味着每把武器都允许玩家开镜射击了,并且所有角色都追加了冲刺要素。游戏的玩法就是传统的占点竞技,双方成员要想办法抢占游戏所提供的争夺点,来为自己的队伍增加分数,战死后玩家会立刻复活随之投入到新的战斗中去。当战斗来到一半后,双方需要来到一个全新的场地重新对抗,此时点数也会刷新,作为落败的一方也可以在全新的一轮追回局势,在平衡性上还是可以看出制作组所期望打造出的合理对战场面,只是若以如今的角度,该模式所带来的新鲜感实在没有多少,无论是装备的组合还是一些战术的可供运用上,它都像是一个试水的模式,加之内容确实不算丰富,可能在游玩过两三局后就会产生一些疲劳感。

  测试版中没有提供“金币”一类的交易物品,枪械都是系统预设好的,玩家可以在菜单栏中自行更换,搭配出一套自己心仪的作战体系,这些似曾相识的武器种类和配置,多少会带来一些《穿越火线》以前的味道,只是随着游戏的正式推出,它能否贯彻这种体验,还是像“本篇”那样逐渐走向浮夸的英雄级套路,还是一个需要等待才能得到答案的问题,至少从参与活动可以获得手斧的体验权来说,我们或许可以看出一些端倪。另外在此前的宣传过程中,官方还表示本作拥有自己的单机模式,很可惜这次测试并没有提供这方面的体验,这个模式究竟如何可能也只能等到游戏发售的那天,或是下一次测试一键分晓了。

  若以目前《穿越火线X》的表现来说,它确实保留了CF的那个味道,只是原版的那套模板和主机的体系确实搭配出了一种“水土不服”的感觉,至少在操作和一些优化上,本作还是需要一些仔细地打磨。面对主机端上日益庞大的FPS市场,想要站稳脚跟或是分到一亩地,就需要做出一些自己的特色,《穿越火线》可以说是一个相当响亮的招牌,但是对于主机游戏来说它可能只是一个刚刚入门的小白,如何将它们进行合理的融合,可能正是制作组和开发者们所要考虑的问题,作为一名玩家,我也很期待这样一款作品在后续会带来怎样的表现。

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