《英雄传说 创之轨迹》是轨迹系列的最新作,不同于以往的单主角路线,本作启用了三名主角并行推进故事,包含新角色在内共有超过50名的可操作角色,可谓是系列之最。近日A9VG与多家媒体通过远程连线的形式采访了Falcom社长近藤季洋先生,询问了轨迹系列与《创之轨迹》的大量问题。
——空轨、零轨、碧轨的很多角色都在《创之轨迹》出现了,但似乎没有看到七曜教会凯文的身影,凯文在玩家中也有相当高的人气,请问他会以怎样的形式登场呢?
近藤季洋(以下 近藤):在目前为止公开的消息中,还没有介绍到凯文,本作中凯文处于一个不起眼的立场位置(其实就是没什么戏份)。
不过关于七曜教会,它们本身是一个在塞姆利亚大陆隐藏着很多秘密的组织,在轨迹整体故事的后半段戏份会越来越重要,在后续作品星杯骑士会非常活跃,其中也包括凯文。
——《创之轨迹》的可控角色将有50人之多,对于这么多的角色,如何能让玩家都记住这些角色呢?
近藤:因为这次的主线分了三个主角三条线,其他角色都各自分散到了三条线中,所以就不会产生一口气出现了一堆角色导致玩家不知道他们是做什么的这种情况。在分散的路线里也会有意外的角色登场,会去描写其之前不为人知的一面。在主线之外,本作也有「真·梦幻回廊」的玩法,会补充一些角色的故事,让玩家对这些角色更加深刻。
——对于《创之轨迹》的三条故事线,您最喜欢的是哪一条呢?三条线的灵感与亮点是什么?
近藤:这个问题有点难回答,三条故事线都很推荐,不过我觉得玩家应该最感兴趣的是新C路线,大家可能都很想知道C的真面目。与C同行的新角色们外观与真实个性有很大的落差,各位玩家在走这条线时会感到很新鲜,这条线有日常也有核心故事。
三条线的灵感的话,刚才说过本作有50多名的可控角色,如果以单主角为视点接触这50多名角色的话,故事的规模会变得太庞大,节奏也会受到影响,这也就是为什么会分散成三条线来叙述。
——如何平衡每位角色的实用性呢?之前《闪之轨迹》的主角黎恩就被中国玩家戏称为轨迹实力第一主角,而《创之轨迹》会包含50位以上的可用角色,这么多角色,该如何设计组队搭配的乐趣呢?
近藤:关于角色平衡一直都是难题,这次的游戏设计里,角色在故事设定里很强的在实际游戏战斗中一开始也会很强势,例如数值和战技上。但也不是说其他没爱的角色就比较弱,因为考虑到所有角色都会有玩家喜欢,所以可以让玩家使用道具来加强角色,尤其是在「真·梦幻回廊」中,可以取得各种让角色反复成长的道具,相信玩家能把自己喜欢的角色练得非常强。
——《创之轨迹》会涉及到整个塞姆利亚大陆吗?比如之前没讲过的一些地区的故事?还是会把悬念留到后续的作品里?
近藤:游戏本篇会以轨迹系列中迄今为止出现的地区来推进故事,不过在额外篇章中有至今为止未出现过的新角色,他们与后续的轨迹故事有很大的联系。
——我们看到《创之轨迹》中还将有「真·梦幻回廊」这一要素,包含了不少迷你游戏,很容易让人联想到之前加入了相似的异世界迷宫要素的《空之轨迹3rd》。那么这作也会和其一样,比起开启新故事,侧重点更像是在完善之前故事中许多角色的背景设定和细节吗?
近藤:我明白很多玩家会把《创之轨迹》与《空之轨迹3rd》联系到一起,但实际上《空之轨迹3rd》是在封闭的异空间中展开故事,而《创之轨迹》除「真·梦幻回廊」外,还有一条明确的主线,就是关于克洛斯贝尔独立的故事。其实在《碧之轨迹》中曾提到过克州独立,而这次创轨会对这一段有非常完整的描述,让玩家了解到克州独立是有非常多的重大事件发生。
——《空之轨迹3rd》当时的战斗小游戏“噩梦竞技场”令人印象深刻,尤其研究怎么击败最后的最强对手“剑帝”+“剑圣”的组合,是中国许多玩家津津乐道的一个片段,以后还会有这种非常燃,或者说具有明显带有彩蛋特色的小游戏么?
近藤:关于让人很热血沸腾的战斗部分,这次「真·梦幻回廊」中有一个“试炼之门”的玩法,里面会有很多系列作的强者登场来跟玩家对战。我个人觉得难度的话,要去挑战的角色练度要非常高,而且需要有针对性的调整结晶回路,整体还是非常困难的,很具有挑战性。
在额外篇章中,奥利巴特皇子(奥利维尔)举办了一个非官方的比武大会,比如卡西乌斯、艾丝蒂尔他们就会登场。由于是武术大会,系列作的强者会组队来进行对战,谁与谁组队将非常有趣。
——《创之轨迹》的故事是三位主角分开进行的,那么随着游戏的进行,是否会存在三位主角相会的剧情?
近藤:由于这次三位主角是围绕着一个重大的事件而展开的故事,他们之间会有互相对立甚至战斗的场景,也有分隔两地在互相都知道是谁的情况下进行联络,这种类似的桥段都会在游戏中出现。
——新主角「C」既有跟黎恩对峙的场面,也有跟路法斯战斗的镜头,他的立场究竟是怎样的?
近藤:关于C究竟是个怎样的角色希望大家能在游戏中体验,如果要一句话描述这个角色的话——C不隶属于任何组织,在主角群中他是以自己的立场出发,为了达成某个目的而与同伴去冒险。至于这个目的是什么,只能说与他的真面目是息息相关的。
——《晓之轨迹》试验班有机会在《创之轨迹》中登场吗?
近藤:关于《晓之轨迹》试验班会不会在本作登场,其实在社内也有过这样的提案,但考虑后觉得本作中没有他们出场的机会。不过我们也了解到实验班在玩家中人气很高,今后不会排除会让他们登场。
——标题《创之轨迹》是什么寓意呢?
近藤:第一层意思,因为接下来的故事会转移到新的地区和舞台,所以我觉得这是一个全新的开始;第二层意思,“创”字也是社内一种决心的表现,轨迹的故事要往完结方向发展,希望以本作作为起点,让轨迹完美收尾。
——多线发展的剧情怎样保证玩家能获取全局信息?会提供通关后随时回溯之类的功能吗?
近藤:在轨迹系列的传统上,我们希望玩家按照我们安排的流程来推动剧情。这次虽然采取了多线,但也不会让玩家直接单通一条线,而是在某个节点停下来,去游玩其他路线,这样可以避免玩家单线玩到后面遇到其他路线的角色时,完全不知道该角色是来做什么的。
关于能不能在通关后回到特定章节这样的功能,很抱歉本作并没有,因为玩家如果跳回到任意一个时间点,这样的行为会造成很多变数,所以就没有做此类的功能。其实大家可以在喜欢的桥段多存档。
——Falcom有用《闪之轨迹》引擎重制《空之轨迹》系列和《零/碧之轨迹》的打算吗?
近藤:我个人计划《创之轨迹》是闪轨引擎的最后一部作品,接下来的轨迹会使用新引擎,新引擎在视觉画面表现上比闪轨引擎强出很多,今后要有机会重制旧作的话,希望以新引擎来做。
——这一代《创之轨迹》继续用沿用了《闪之轨迹》的系统和画面,印象中《闪之轨迹1/2》和《闪之轨迹3/4》在画面上达到了肉眼可见不同的进化,那么下一次的画面提升会是在《创之轨迹》之后的哪部作品上?PS5会成为“轨迹”系列的新战场吗?
近藤:新引擎在《闪之轨迹4》发售后便开始着手开发,到现在已经有两年左右了。两年前时从SIE那里没有收到任何关于新主机的消息,所以新引擎还是以PS4为基准开发的。希望之后使用新引擎开发的作品能够登陆PS5,《创之轨迹》之后会以发布更新的方式支持PS5平台。
——骑神已经没有了,但是我们在宣传片中看到了机甲兵,那么在新作中是否还会存在类似于骑神战这样的大型战斗?
近藤:由于主线故事中有主角驾驶机甲兵的桥段,所以类似骑神战的大型战斗还是有的,但没有闪轨出现频率那么高。另外在「真·梦幻回廊」中还有一个操纵机甲兵的动作小游戏。
——这次导力器还是像《闪之轨迹》那样的吗,有没有考虑过以后复活《零/碧之轨迹》的导力回路系统?
近藤:我知道有很多玩家喜欢《零/碧之轨迹》之前的导力回路系统,但考虑到有新玩家的加入,便在《闪之轨迹》中简化了这一系统。后续作品中会采用新的导力器系统,以空零碧为主要参考,希望大家多多期待。如果之后有机会重制零碧轨的话,那大家念念不忘的原导力回路系统就能有再次登场的机会。
——“摄影模式”现在在很多游戏中都是常见配置,请问轨迹系列有考虑过加入摄影模式来让角色摆出各种姿势和进行拍摄吗?
近藤:摄影模式我个人也很有兴趣,但在社内只有《伊苏》曾有提案说加入摄影模式,轨迹系列还没有收到过提案。但轨迹系列是有很多角色登场的游戏,相信对摄影模式的需求会很高,不排除之后的作品会加入这一模式。在游戏保存存档时会将当时的画面截取下来,我经常会调整角色姿势让保存时的画面更好看一些,想了想既然如此为什么不在游戏内做一个摄影模式呢?
——《创之轨迹》由Falcom社内新一代团队开发,对于这些年轻人的初次登场演出,如果满分是100分的话,您觉得这次能打多少分呢?
近藤:如果非要打分的话,75分吧。这里我要解释一下,如果是社内老员工开发的作品的话,平常给他们打分也是在70~75分之间。这是因为游戏在企划阶段到真正完成的过程当中,团队成员是在不断成长的,当成长后再回头看看企划时的作品,就可以发现很多的进步空间。这次社内比较核心的成员此次担任的角色仅是提供建议与监督,我认为团队中的年轻人已经做的非常好了。当然给团队打分75不代表着《创之轨迹》就是75分了,本作我们都玩过了,把它放在系列中也是一款非常出色的作品。
——轨迹系列已经有十多年的历史,这几年Falcom除开伊苏和轨迹,就只有《东京幻都(东京迷城)》一个新IP,有没有计划策划另外新的IP,以吸引更多的年轻玩家?
近藤:关于新IP的话,看来我得抓紧去开发《东京幻都》新作了。其实我们曾将《东京幻都》作为除伊苏和轨迹外的第三大IP,近几年一直都忙于伊苏和轨迹,有机会的话一定想办法把续作做出来。现在公司的规模在一步步扩大,新成员也都有相对的成长了,如果将来有新IP的话一定会积极的去争取。
——对于轨迹系列这个宏大的世界观,此前曾推出过《伊苏vs空轨》和《那由多之轨迹》等衍生作品,之后还会不会有新的衍生作品出现呢?
近藤:关于新的衍生作品,比如《伊苏vs空轨》等,之前确实有听到玩家的呼声,但是目前我们正处于切换新引擎的时间点,此时去做其他作品并不是一个完美的时机。等到下一部新轨迹完成,新引擎稳定后,之后再去谈衍生作,到时候看看社内有没有人愿意去做,以及如果玩家对哪部作品呼声高那么就可以着手做了。
——Falcom此前的一些其他经典系列例如《双星物语》,之后有考虑将其重制么?
近藤:虽然确实听到有玩家对《双星物语》的呼声,但是社内暂时没有这样的企划,当然我个人希望将来如果玩家呼声够高,就可以考虑这个企划了,或者社内有人非常积极的想做。
——明年将是Falcom创社40周年的日子,关于创社40周年会有什么相应的纪念活动吗?
近藤:社内大部分都是开发人员,对40周年没有什么警觉性。但是身为社长,40周年必须要有一些特别的计划,不管是活动还是周边产品都会积极的去做。由于疫情影响,活动和周边的具体计划还在商讨中。
——像PC移植版、掌机平台复刻版其实是个扩大玩家群体的好方法,之后轨迹系列的作品会考虑更多登陆NS这样的便携平台么?
近藤:这几年有很多玩家反映希望轨迹登陆NS平台,但是公司内的资源很难去执行多部作品的移植开发,我们更倾向于跟合作的公司一起推动移植。
——《创之轨迹》会登陆其它平台比如Switch或Steam吗?
近藤:PS4版的《创之轨迹》才刚刚开发完,目前没有打算登陆其他平台,将来有机会的话希望可以。
——轨迹系列这么多年的积淀,可以说是一个具有庞大世界观的系列了。后来的几部作品有开始对前作进行介绍,帮助玩家回顾以前的故事。但因为故事线的繁杂,可以说对新玩家还是不够友好,理解成本太高。那么Falcom在对避免轨迹系列成为粉丝向作品上有什么想法么?如何让轨迹的世界吸纳更多的新玩家入坑,《英雄传说:创之轨迹》或者之后的轨迹作品,会去尝试做些什么改变?
近藤:以在日本观察的结果来讲,轨迹系列已经16年了,玩家群体现在差不多分成三派——空轨、零碧轨和闪轨,这三个群体的年龄层是不同世代的,可以说是完全切割开来,比如有的零碧轨入坑的玩家完全没有玩过闪轨,或者是闪轨入坑的玩家完全没有玩过之前的系列。在系列每一次迎来一个小完结,至下一部新系列开始的时候,基本上玩家群是要换一次血的。在今后的轨迹作品中,会打造有一个基础的轨迹世界观,但在游戏设计上是面向所有新玩家的,无论是视觉风格或故事编排上都是一个全新的开始,让玩家在新的轨迹中不会有任何负担。
——这次《创之轨迹》是日文与中文同时发售,为了克服发售时间上的差异,Falcom与云豹娱乐付出了哪些努力呢?而对于JRPG游戏向全球市场的推广,您又有什么建议呢?
近藤:关于同时发售付出的努力,非常抱歉其实我们是拖后腿的。我们每次都是在最后一刻把剧本等打磨到最好,然后再提交给云豹,对于同时发售来讲是非常不利的。所以绝大部分的努力应该归功于云豹。
关于JRPG游戏向全球市场的推广,这是一个非常难回答的问题。以我个人经验观察来讲,此前业界的认知是这个时代谁还会去玩JRPG,结果最近5、6年JRPG在亚洲和欧美都很受欢迎,一下就推翻了以往的传统认知。我本以为每个不同地区的玩家对于JRPG的口味是不同的,但很意外的无论是轨迹还是伊苏,世界各地的玩家所喜欢的精华部分大方向上都是一致的。如果要提建议的话,把自己分内最擅长的事做好,自然而然就可以把JRPG推广到全世界,在这个过程当中如果有余力根据各地市场的不同去迎合改变,那自然是最好。
陈云云:刚刚近藤社长说拖后腿是过度谦虚了,在这次《创之轨迹》的开发过程当中,相关资料的提交比任何一代轨迹都要早很多,所有的第一手资料都和我们做了共享,让我们可以提早的进行规划。在过程中我们也提了很多强人所难的需求,但Falcom也都逐一回应了我们,非常感谢Falcom。
——今年初我们曾采访过近藤社长,当时您说“会为了开发PS5游戏做准备并希望能在一年之内公开使用新引擎做出的游戏画面”,关于《创之轨迹》之后的下一部新作和新引擎现在有更多可以透露的情报了吗?
近藤:关于新引擎方面,其实《创之轨迹》中有一个情景是用新引擎做的,希望大家可以在游戏中找到这个地方。
——此前采访您曾经说《创之轨迹》是轨迹故事转向结局的开端,能不能理解为整体的故事已经讲到50%甚至更多了?
近藤:在《闪之轨迹4》结束的时间段,轨迹系列的故事差不多已经讲完了60%,整个系列已经进入了后半段,而《创之轨迹》就是作为这后半段的第一部作品。