《幽灵行者》评测:痛快和烦躁的转换按钮
2020-10-27 14:40作者:皮皮来源:A9VG

《幽灵行者》的卖相非常狠,我看了一会它的宣传片脑子里就蹦出“行云流水”四个字。跑酷、dash、各种飞檐走壁、一击必杀,拿着一把武士刀砍瓜切菜,从头到脚透着痛快。这样一个游戏,我没法不去关注。于是我就去要了个测试资格,于是我就开始玩了,于是我一分钟内死了8次,于是我怒删游戏。但也就是过了一顿饭的功夫,我又对它生出点念想,于是又兴冲冲地把它装了回来。


幽灵行者丨Ghostrunner

开发商:One More Level, 3D Realms, Slipgate Ironworks™

发行商:505 Games, All in! Games

发售日期:2020年10月28日

发行平台:PS4、Xbox One、PC(Epic/Steam/GOG)、PS5、Xbox Series X

属性:动作

*本文评测以Steam版为准。


我玩的是提前测试的完整版,现在也有一个公开下载的demo。提前给demo对于这样一个游戏来说是很地道的做法,因为它就是那种看着无敌爽、可等你亲自一上手就会发现——嚯!这手指头也不好使了,脑袋瓜也不灵敏了,整个人变成木头了。这就是《幽灵行者》,它看着很棒,但也有一个很高的门槛。这个门槛让它的难度曲线变成了一条瀑布,从教程阶段开始就足以刷掉一批无法适应的玩家。

关于这道门槛的具象,说起来也简单:无论敌我,都是一下的事,看谁先打着谁。把这个游戏的主角放在RPG游戏里,他就是那种只点敏捷和攻击力、其他数值都是1的角色。你很强,不存在一刀杀不死的敌人,但你也很脆,不存在一枪打不死你的敌人。

而更要命的莫过于一个“快”字,你的速度很快,快得跟敌人的子弹差不多,这让你很难完全掌握。

而更更更更要命的是,你居然还会飞檐走壁,这事儿可就大了。你知道动作游戏都是这样,假如你的角色掌握一项特别牛逼的移动技巧,那么整个游戏的场景都会为这个技巧服务。所以在这个游戏中,你几乎看不到一段平整的路,你要么蹬墙,要么荡秋千,要么玩滑梯,反正别想堂堂正正的对决。

当然咱本来就是个忍者,用不着正面对决。所以在这个游戏中最常见的场景——也就如宣传片和动图中展示的那样,需要通过移动技巧快速接近敌人,接着绕背、“咔嚓!”。而除了这些移动上的技巧之外,这里也引出了本作的核心系统,就是子弹时间。

子弹时间不是一个新鲜的玩法,但它在本作中有特殊之处,即在于开启子弹时间后,你可以在3秒内进行左右位移。也就是说,假如你面前有一发子弹,那么你开启子弹时间后,便能通过位移躲开它。面对敌人也是如此,子弹时间既可以躲开它们的子弹,也可以找到合适的位置出手。

子弹时间没有使用限制,任何时候,只要你腾空dash就可以开启。这听起来强如bug,但其实藏着两道门槛。我参考了一些玩家的意见,几乎有一个共识,就是它的操作方式不太好掌握。不算跳跃键,你还要同时按三个按键:dash+位移+镜头,dash得一直按住,而后两个得随时调整。我一开始用手柄,玩得非常不顺,这和玩射击游戏还不是一回事,后者你可以人动镜头不动,或者镜头动人不动。而这里需要两者同时动,而且随时随地都是如此。所以我后来干脆就换了键鼠,这才稍微舒服一点。

这第二道门槛,其实就回到了文章前面提到的那两点硬核要素:节奏快、一击必杀。在这两点面前,子弹时间并不能让你的压力得到缓解。子弹时间不代表你不会死,敌人的子弹只是被放慢了速度,但依然是朝你飞过来的,你要是不小心碰上了,那还是死。所以理论上说,越空当的场景、越分散的敌人就越不好处理,因为子弹是从四面八方打过来的,你很可能顾此失彼。换句话说,你得超有效率的利用跳跃+子弹时间,有时候不必等满3秒,完事就走,不给敌人的子弹留下机会。

话说回来,其实敌人的弹道也不具备预判性(除了那个跳远选手)。这有一条铁律:一直横着跑,那么敌人很可能就一直打不中你。亲身经历告诉我,大多数死亡源于主动出击。我曾经在一个三面围墙的区域里和两个敌人缠斗,我就在墙上和他们兜圈子,兜了一分多钟没人打得着我,我也不好下手。当然最后我还是下手了,所以就死了。那这时候我脑袋里的灯泡也亮了,我突然发现这个游戏的玩法好有一比,比作一只苍蝇——别老想着你是忍者,你其实是一只苍蝇,在敌人头上飞来飞去,找个机会落在它们身上,搓搓手,然后继续飞。

关于“爽”字,我还想补充两句。因为光说移动技巧,就少了点催化剂。爽是一种风格,有时候它得和动画配合。那要说《幽灵行者》为什么给我爽的感觉,我想根本还是在于它的杀敌方式,也就是高速移动到敌人身边,一刀跺两半。这是一个非常解压的过程(如果你成功了),就像骑兵砍步兵的脖子,就像用指甲划破一个气球。几乎每一次斩杀成功,都能立即唤醒我的肾上腺素,而这样的过程一分钟可能有好几回。

当然了,这一点也可以反过来说:当你觉得烦躁时,很大程度上也是因为打不出这个过程。所以我会把那句话放进副标题里:连杀8个人,你说它是神作,连死8次,你会删除游戏。在《幽灵行者》中,这两种说法是并列的,它们几乎都可以在1分钟内完成。“爽快”和“烦躁”在这里是一瞬间的转换,没有铺垫。这是它的风格,这一分钟下场冷雨,下一分钟没准就转晴了。

那我也想顺便提一嘴造成这种落差的原因,以我的视角来看,总有几个小问题让我烦恼。比如存档点的限制,这不是每关都有,但有的地方实在是比较远,甚至有存档点之间连续战斗的情况,那这个难度一下就上去了,卡在这种地方让我非常受伤;其次是边缘限制,我在“跳跳乐”的过程中起码有一半死亡是掉出边缘,而不是没跳上那个平台。这个游戏的场景是浮空架构,没有边缘限制,这一点经常造成我的迷惑,有时候你甚至会掉在那些像bug区域一样的小道上继续行走,这样的地方到处都是。而你要说这种快速杀法的体验缺乏一些波折和丰富感,那我也不好否认。在我游玩的过程中,也曾经有过杀烦了的时候。这可能和击杀快感的单一有关,即便是配合不同的天赋和技能也难以缓解。

说到技能和天赋,这是游戏中的进阶系统。但我觉得在确定风格的前提下,它们不应该占用太多篇幅。技能没什么可说的,这是一个减负的手段,比如远距离秒杀一个敌人,或者近距离像霰弹枪一样开花;而天赋的形式很有意思,它是一个俄罗斯方块,你得去拼格子。每个天赋都有一种形状,尽量捡需要的用,然后多占几个格子。

至于收集品,我自己玩的时候没太在意。一般来说就是某个角落里藏着一个“问号”,找到它、吃掉。我打到第10章,连5分之一的收集品都没拿到。我觉得一部分原因是,我没有收集这些东西的动力。比如我已经拿到的四把剑,除了外观没有区别,而外观上的细节差异在游玩时也无暇欣赏。其他的收集品是一些补充故事大纲的tips。我不知道后面有没有更吸引我的收集物,如果只是这些东西的话,给我的感觉是有点流于形式了。

最后也许该聊一下题材,但这又没什么可聊的。名义上是赛博朋克,但你要不告诉我可能都不会往那边想。衔接关卡的解谜环节有一些“数码”的感觉,这倒可以归于赛博朋克的元素。但是我目前玩到的场景(10章之前)几乎都是在封闭的设施内,和普通的科幻也没什么区别。我目前还没通关,没看到完整的故事脉络,因此也只能主观地认为它是以玩法为主,而取材是因应而生了。


A9VG体验总结

《幽灵行者》有一个大众的卖相,但它是一个地地道道的小众硬核游戏。用快节奏和一击必杀打造出的爽快感,可以让你沉浸在连续杀敌的过程中。不过那是在完全掌握操作方法的前提下,在此之前,你会经历一个艰难的过程。介于这种特殊性,如果你对这款游戏产生兴趣,那么不应该着急下手,而是去体验一把它的demo。这花不了多长时间,顶多几分钟,你会迅速爱上它,或者敬而远之。


A9VG为《幽灵行者》评分:8/10,完整评分如下:


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