《拉吉:远古传奇》评测:一场充满异域风情的苦旅
2020-11-13 14:30作者:Shadow来源:A9VG

《拉吉:远古传奇》,这个游戏已经于上个月发售了,所以这篇评测可以说是站在后来人的视角去撰写的。我了解这个游戏的契机并不是因为“评测任务”,而是它的卖相着实引起了我的注意。我不想一以概之地说把这种卖相归结为“好”或者“坏”的方面,我更想用“特别”两个字去总结。


拉吉:远古传奇  |  Raji: An Ancient Epic

开发商:Nodding Heads Games

发行商:Super.com

发售日期:2020年10月16日

发行平台:PS4、Xbox One、PC

属性:动作

※本文以Steam版为基准


题材真是一个能决定风格的重要因素,《拉吉:远古传奇》采用的印度神话题材更是如此。印度神话的影响力很广,但似乎在游戏领域中又很少见到。那这一点令我感到兴奋,因为我即将接触一个新鲜的题材,而那也必定会为我带来一些新奇的体验。

游戏开始后这种感觉马上就来了,我从画风和景观标志物中感受着异域神话的氛围。叙述者用精巧的台词和声音带我进入了这个满是陌生事物的国度。而我扮演的那位主角——一位红衣少女,却在这种超然的氛围中,肩负着一个凡人的目标——寻找自己的弟弟。

我不知道是不是有很多玩家在上手这个游戏的时候跟我产生了相同的想法,我认为《拉吉:远古传奇》的氛围和镜头感、包括它使用的这种暖色调的滤镜,让我立即想起了另外一款类似的作品——《兄弟:双子传说》。可以说这两个游戏都使用了一种同样的手法,把小人物置于宽广、充满未知的神话世界中。你无时无刻都在通过与景物的对比感受着自己的渺小,而也正是这种强烈的对比,为故事附上一层超脱现实的神秘感。

话说回来,这样一个作品,你会知道它的流程是不长的,所以它能讲述的故事也是极其有限的。像毗湿奴、迦楼罗、湿婆这些耳熟能详的名字虽然屡屡在叙述者的角度被提及,但它们的存在多为烘托氛围。而姐姐寻找弟弟的这个简单故事,在这些神话元素的加持下则被附上了一层化解邪恶的色彩,宛如史诗中的一个章节。

但是我也觉得这样一种设计明显更倾重氛围而不是故事脉络,因此你没法说它的故事性如何,而是要把它当成一场苦旅来看待。进入这个世界后,最显眼的景观是富有宗教色彩的雕塑和壁画。“巨物”也是无处不在,所有Boss和关键场景都设计有“体格差”。即便是丛林、寺庙等普通场景也会巧妙地拉开视野,强调世界的恢弘感。当然,在5小时的线性流程中,并没有留出探索恢弘世界的空间,也不可以自由变换视角来欣赏风景,这应该算是一个遗憾。

总体上我认为这个游戏在塑造氛围上下了很多功夫,这也可以理解为它有一个令我感到满意的影音效果。当然作为游戏,我认为不能抛开游戏性去谈游戏品质,但要吐出这方面的观点,我自己就会先做一番天人交战。

首先,关于它的类型——也许画风会让人产生误解,但它并不是一个解谜游戏,而是一个标准的动作游戏。你的角色有平台跳跃、飞檐走壁的能力,也可以拿起武器打出套路和绝招。这两者是流程中的主轴,也是玩家所要操作的部分。

从基础构件上来看,它这套玩法是很成熟的。这个成熟是指你可以轻松理解并上手。它没有设计什么“弯弯绕”,也没有奇葩的操作方式。平台跳跃、飞檐走壁都是一个键就可以解决的,容错率很高。而战斗系统方面,轻重攻击各一套,加上闪避、放大招,该有的都有。其他的诸如利用场景互动元素,蹬墙攻击和“钢管舞”,基本上也属于傻瓜式操作。所以,不管你是任何玩家,新手也好,老手也罢,这个游戏不会在操作上难为你。

但其实问题也在这。我自己玩了半天,玩出一个很大的困惑,就是找不到战斗体验的多样性在哪。这个多样性不是纸面上的多样性,因为你要说武器和能力,那确实有的选。但我要说的是实战体验。举一个简单的例子,我自己从游戏开始就一直用A(闪避)+Y(重击)来打怪,不夸张的说,就这一招我直接用到了结局,期间几乎没有出现任何一个卡主我的槛,包括Boss战。那这显然是不正常的,其中一定有错位的因素。

我能想到的第一个因素,就是它的难度设计。它的难度是几乎没有阶梯的,因为所有战斗全被夸张的A键(闪避)卡死了。闪避极其强大,动画有无敌时间且没有CD和体力限制,也就是说你只要一直闪,敌人是永远打不到你的。在这个基础上,不要说A+Y,就是A+任何手段都可以轻松过关。因此,实际上任何武器、能力都必须配合闪避来用,最后干脆就变成了一个招式数值的较量,而不用讲究技巧和套路。

而第二点,显然在于敌人的设计。敌人有近战、远程之别,有速度快慢之别,有外形大小之别,但这些全都无关紧要,因为它们没有真正的特点。这也就是为什么我一招从头打到尾的原因,更夸张的是,在最后一幕之前,我连天赋都没升、也没换过。我还想着是不是敌人会有那种擅长各种属性的能力(因为你在游戏中确实有冰火雷三种能力),实际上也没有。所以这些敌人其实归根究底都是一个人,你也只用一招去对付就好。

那最后一点,我觉得真的可能是这个游戏在构思的时候没有给“战斗系统”足够的配重,因此当它被做出来的时候就变成了功利的代名词。“功利”两个字就是这个游戏战斗桥段的总结,从头到尾(包括Boss战)的战斗都是走形式,没难度也没花样。和优秀的影音效果比起来,这方面的短板显然是非常遗憾的。


A9VG体验总结 

我看了一圈关于本作的评论,有一位玩家的总结基本上概括了我的意思,那就是同质化的战斗当羞于和优秀的影音效果并列。说实话,我自己也有一个念想,就是它为什么不做成纯粹的解谜游戏,那可能更符合它看上去的风格。总而言之,《拉吉:远古传奇》用一整套良好的硬件搭建出了一个诱人的神话世界,如果你是为这而来的,那你可以值回票价。但如果你把它当做一个游戏——尤其是动作游戏来看,那它可能会令你失望。


A9VG为《拉吉:远古传奇》评分:7.5/10,完整评分如下:


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