《勇气默示录2》评测:以一当四的回合制战斗
2021-03-05 15:36作者:Bletilla来源:A9VG

  《勇气默示录2》是Square Enix旗下浅野组在Switch平台上推出的最新作品,也是原本在3DS平台上推出的《勇气默示录 飞翔的妖精》的续作。鉴于许多Switch的玩家因为《八方旅人》而对《勇气默示录2》产生了兴趣,本次我们也将对这款作品进行一个大致的评测。

勇气默示录2 | ブレイブリーデフォルト2

 开发商:Claytechworks

 发行商:Square Enix

 发售日期:2021年2月26日

 发行平台:Switch

 属性:JRPG

奋勇与坚守 以一当四的战斗系统

  奋勇与坚守是《勇气默示录》的特色系统,在《勇气默示录2》中被理所当然的继承了下来。奋勇就是消耗1BP来多进行一回合的行动,最基本的比如在法师没有MP的情况下可以使用奋勇,先使用魔法药回复MP之后再使用魔法,在一回合内完成攻击;其他一些职业比如剑圣这种有一些需要前置架势搭配的技能的职业,也可以有策略的使用奋勇来进行战斗。

  而坚守则是保留这回合的行动并将其转化为BP,并且进入防御状态。如果这回合确实没有什么能做的事、或者是看到敌人积攒了3BP有点不妙的时候可以选择使用坚守。如果是因为《八方旅人》被吸引来玩《勇气默示录2》的话,本作的系统可能会和你所想象的不太一样。

  在奋勇与坚守这个地基之上,将游戏的乐趣搭建起来的是丰富的职业选择。基本每打完一个BOSS都可以获得新的职业,在新的职业加入之后游戏性也会相应提升。最初就解锁的职业黑魔道士,就不少玩家的体验来说是比较差的,伤害不算高但MP消耗非常猛烈。到后期解锁了新的职业以及被动技能之后,可以搭配魔法暴击、暴击强化、连续魔法的话,黑魔道士这个早期派不上用场的职业也能够焕发新生。这种不断增加新内容来提升游戏性的设计也让《勇气默示录2》随着流程的发展而越来越有趣,在通关之后也有丰富的要素让玩家继续保持游玩的动力。个人非常喜欢这种循序渐进的安排,这也是很多Square Enix出品的JRPG所具有的魅力。而这一部分也是试玩版所无法提供的乐趣。

  不过也要说明一下,因为从早期的职业从种类到能力都比较有限,在获得一些职业之前战斗与职业搭配的乐趣可能会很小甚至感到枯燥。我个人的体感来看在拿到赤魔道士之前都觉得索然无味,之后每个人都练了个赤魔道士并沉迷于搭配技能与职业中。有了诱敌的道具来触发连战的话刷职业JP的过程也会变得容易的多,激进点的还可以利用赌徒的职业特性来一发逆转。

  相比《八方旅人》,《勇气默示录2》对弱点克制的必要性并没有那么强,但也是战斗时需要纳入考虑的一个关键要素。通过放大镜或是技能的话可以观测到敌人的弱点与剩余HP,根据敌人的弱点来决定战斗时的方向。但战斗时只能看到敌人的弱点,并不会显示吸收、无效、半减的属性,要求玩家记住这些是不太可能的。如果说这些最多是不方便的话,那么一些BOSS的妨碍技能与反击类型也不显示,观察敌人这一行动可能只剩下看剩余HP量比较方便这一意义了。

  说起BOSS的妨碍技能和反击类型,由于一倍速太慢,四倍速太快,我个人一直使用三倍速进行战斗。虽然大部分时候三倍速是比较合适的速度,但打BOSS战的时候反击发生的太快我甚至看不清BOSS干了什么。有时候的妨碍技能在一时间还反应不过来,比如有个BOSS在玩家使用治疗技能的时候可能会触发妨碍增加1点BP,我个人的情况是每次看到BOSS妨碍我的治疗技能但我却不知道她到底干了什么,直到猛一发现对面一口气用了3BP来搞我才恍然大悟。这种处境很难一口咬定就是游戏设计的不好,但如果加个战斗log的话也不会打了半天一头雾水。

游戏设计 割草真的有必要吗?

  游戏的美术风格保留了3DS前作的大头娃娃风格,这一点个人不置可否。但场景有其是城镇的美术风格非常漂亮,在拉远镜头之后甚至和油画一样鲜亮华丽。推动摇杆之后镜头拉近,就仿佛置身于油画之中进行冒险,浪漫情怀不过于此。然而场景的美属风格虽然很不错但在通过技术进行实现的时候体验做的很糟糕,通过场景模糊来表现层次感与距离的手法用了太多次,眼睛看着真的非常累。

靠连战来刷JP非常方便

  BDFF里的放置要素在本作里变成了出海探险,虽然存在感并不是那么强不过拿回来的东西都不错,有几次甚至拿了个JP玉特大,让我兴奋地开了可能不会练的新职业一口气磕到9级。

  迷宫的设计比较一般,属于那种一条路走到黑就能走出去的类型,不说好不好吧只能说没什么特别的地方。不过到了迷宫中段、末段的时候可以解锁一个连通入口的传送门,我认为这个设计非常的方便实用,避免重复跑路。

帮我把正确的出口给标出来了

  说到迷宫,顺便一提《勇气默示录2》里的迷路森林。这个迷宫是一个比较典型的迷宫设计(典型到迷宫的名字都如出一辙),但实际在迷宫中探索的体验又非常可乐。一般在这种类型的迷宫中,你可能会来到一个十字路口,除了你来的那条道以外的三条道都被迷雾所笼罩,你需要连续选择正确的道路才能从迷宫离开,否则就会被传送回迷宫的入口。而《勇气默示录2》的剧情引导标志实在是太亲切了,在这样的情况下剧情引导标志会帮你将正确的路标记出来,笑死。

  支线任务的设计是比较有问题的部分了,我接到的支线任务大体分为讨伐任务、跑腿任务以及特殊剧情任务。讨伐任务就是那种帮忙杀多少魔物或是比较具有挑战性的头目级魔物,之后回来交任务领报酬;跑腿任务更费解,比如一个在莎瓦隆给丈夫送便当的任务,送了便当之后老哥说怎么没汤?好家伙回头再跑一遍。拿完汤了发现没叉子,换我就让老哥自己手抓了。试问这样的任务有什么让人做支线的欲望吗?更别提现在连支线任务的列表都看不到,倒是把编号标记出来了。

  剧情支线算是比较有玩头的,有些会讲述一些在剧情中出现过的角色的日后谈,有些则会加强主要角色的人物刻画。如果非要说的话这些任务才能算是支线任务,其他做的太糊弄了。

  驳斗挑战是在沙漠国的时候能够解锁的卡牌小游戏,目的是通过六张卡牌来占领尽可能多的地盘,是一种奥赛罗翻转棋的变体。来到一座新的城市时寻找驳斗挑战的新对手,比商店里卖的新装备还要让人激动。

  最后我真心问一声:割草真的有必要吗?

剧情部分 期望越小希望越小甚至还想笑

  说到浅野组的作品,游戏基本都比较好玩但剧情的问题也比较多。首先一开始男主角就作为遭遇海难被浪冲上岸的角色登场,为玩家的分身安排一个空白的角色是一个合情合理的决定,但之后大概一个小时左右光之四战士就凑齐了一个小队。角色做出的行动是其内在的沉淀物,其中也包含了他的经历、性格、目的等等,对我个人来说将另一个人认定为同伴是一个非常严肃的事,而《勇气默示录2》的处理让我觉得有些草草结束。

  许多游戏的角色在入队之后就停止了成长,那么《勇气默示录2》呢?如上所述在相当早的阶段就能收集到所有角色了,但之后的角色塑造可以说是唐突生硬,用了足够的笔墨但人物形象基本都浮于表面。什么“愤怒到极点时反而会觉得更加冷静”之类的台词,道理是这个道理但听着也太矫揉造作了。

  另一个问题是剧情流程套路化,基本上都可以概括为异变发生→马仔唱戏→黑幕登场这三板斧,而且黑幕的人物刻画相当刻板,有些刚登场就觉得这人应该是在背后穿针引线的。

  但这难道是开发组不用心吗?并不,从队伍内聊天的数量来看也能发现开发组在其中投入了非常大的精力去努力塑造角色们,也有些对话确实挺有意思,能发现角色不同的一面,相信对喜欢的人来说再多也看不够。问题是什么呢,可能是方向,可能是审美差异,但深究这一点并没有什么意义,不喜欢的人就是不喜欢。但不管怎么说,都比《八方旅人》的碎片化体验要进步多了。

  当然,换而言之也可以说这是王道的RPG剧情,只要喜欢不也挺好的么。

翻译问题 本座要给少侠来一套肝肠寸断魔光绿

  这个说实话已经不是开发组的问题了,Square Enix这次外包了亚洲版的发行及本地化明显没有合格的水准,让难得一次同步发售的中文翻译玩起来奇奇怪怪,我个人也在打完莎瓦隆之后就受不了切回日语原版。

  序章剑圣斯隆说文言文的那一段想必已经很出名了,在进行游玩的时候听原文语音的时候只是一个普通的老者口调。我也不知道本地化团队为什么想费这个功夫把老先生的话翻译成文言文,可算是知道当初同事玩英文版《八方旅人》时的心情了。

  技能翻译也有非常多加戏内容,除了比较出名的吟游诗人大风歌那些莫名其妙的翻译之外绘图术士的技能翻译也是这个味道。我不知道其他人怎么想,我已经白眼飘上天了。

A9VG体验总结

  《勇气默示录2》是一款口味非常纯正的日式RPG,在系统上有着非常出色的发挥,虽然游戏设计上本身存在着一些小毛病,但如果游戏本身对味的话这些小问题都是可以忽视的。美中不足的卡顿和加戏过度的翻译都可以通过后期更新来抢救,希望把发行和本地化都外包出去的Square Enix能重视一下自己的品牌,自己动手干点实事。

A9VG为《勇气默示录2》评分:8.5/10,完整评分如下

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