《勇气默示录2》开发者采访 战斗系统的平衡是如何调整的
2021-03-09 16:23作者:Bletilla来源:4Gamer.net

  《勇气默示录2》已于2月26日发售,以奋勇和坚守为特色的系统虽然独具一格,但战斗的平衡也很容易被轻易打碎。本次我们的媒体合作伙伴4Gamer.net(原文)采访了本作的制作人与战斗策划人员,询问了一些和战斗平衡挑战有关的问题。

《勇气默示录2》开发者采访 战斗系统的平衡是如何调整的

以下,要点总结

 ・开发组不希望玩家在进行游戏的时候单纯提升等级、凑齐装备对数值去打就行,也不希望每个人都选择同样的战略与战术。玩家通过自己的思考,来决定这一次选择什么职业更加合适、搭配什么能力更加容易;

 ・为了避免出现万能职业,在设计每个职业的时候都优先考虑了该职业的长处与短处;

 ・最初只有主职业的特性能够表现出来,之后新增了新的职业特性与辅助能力(如导师的副职业特征1)让副职业的特性也能够表现出来。虽然增加了角色育成的复杂程度,但也增加了搭配的乐趣;

《勇气默示录2》开发者采访 战斗系统的平衡是如何调整的

 ・3DS的两作是以回合来算行动数的,基本一回合内不会轮到两次行动。本作的行动顺序根据重量、速度等数值而变化,产生了“虽然很强但是行动次数少”与“虽然不强但是行动次数多”这两种不同的倾向,这也加强了本作职业特征的分化程度;

 ・用ATB的形式来决定行动顺序的是本作的外包开发商Claytech Works。3DS上的两款前作中每一回合使用4个人,使用奋勇指令的话最多可以进行16次指令操作,光是输入指令都觉得漫长。为了本次将输入指令的时机分散开之后交给玩家,在《勇气默示录2》中挑战了即时回合制这一系统;

《勇气默示录2》开发者采访 战斗系统的平衡是如何调整的

 ・从开发初期开始就已经在一直调整平衡了。要想提新的创意的话要多少就能提多少,只不过渐渐地想法会向着老玩家的思维模式倾斜。所以开发组会定期让开发团队里没玩过的成员去试玩之后询问他们的感想。有些时候在回答“为什么不用这个职业?”这一问题的时候,会被告知“因为不知道这个职业哪儿强了”,在这之后则会将辅助能力进行调整,以体现这个职业的优点;

 ・不知道从什么时候开始RPG里的BOSS渐渐不回血了,所以这一次给BOSS加上了回血技能。只不过一些BOSS加上了回血技能之后比想象中要强得多,所以又加上了MP限制。

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