《怪物猎人 崛起》评测:揭开和风背景下这场全新的狩猎生涯
2021-03-25 19:00作者:Setsuka_Duki来源:A9VG

  作为如今共斗题材游戏里浓墨重彩的一部分,《怪物猎人》系列承载了太多玩家之间的回忆,数代作品的变迁,愈发成熟的机制和内容上的稳定也让这个系列成为了一块不可撼动的招牌,随着《世界》划上了句号,一个新的世界也为我们慢慢打开了大门。毫无疑问《怪物猎人 崛起》的出现让我们看到了这个系列的另一种可能性,更加完整贯彻的和风要素,带来了与以往截然不同的风格。随着时间慢慢临近3月26号,一场全新的狩猎生涯逐渐在我们眼前拉开了序幕。


怪物猎人 崛起 | Monster Hunter Rise

制作组:Capcom

发行商:Capcom

发售日期:2021年3月26日

发行平台:Switch(2022年初登陆PC)

属性:动作、冒险、共斗


  在经历了《世界》蜿蜒曲折的地形结构后,《崛起》的狩猎场更贴近于之前《XX》的构造,地图的呈现十分平坦,大部分都没有太过碍眼的花花草草,减少了很多不必要的视野遮挡,同时地图也减少了上下层的这种显得弯弯绕绕的设计,基本的主要区域都是直接相连且相对空旷的狩猎场。除了怪物和装备等风格的体现外,地图上很多要素都在极大地体现着“忍者风格”的存在感,四处可见的绘画标示,营地里布置的纸风车,以及猎人随身携带的无限小刀“苦无”,都在向你展露着这次“忍者和风”的主格调。我想如果你喜欢和风或是忍者的题材,那么这款《怪物猎人 崛起》起码在风格上十有八九会特别适合你。

  地图最大的改变莫过于可移动范围的扩大,几乎每个地图都多多少少会存在着一些特别的捷径可供选择,利用新加入的翔虫机制,你可以前往地图里所存在的任何角落,真正意义上完成了与“忍者”风格的结合。熟练使用这些非常规的通路,不仅在日常的狩猎过程里可以为玩家带来一些便捷的帮助,在特殊的位置,你或许还会发现一些制作组所隐藏起来的小心思。

  怪物的设计一直在不断地寻求着感官和体验上的突破,这次的“妖化”就是一次全新的尝试,正如早前《P3》时期那样,类似狩猎这一核心主题,和风的题材与之结合确实是一个相当不错的选择。同样为了迎合和风这个主题,在本作中怪物的初登场都会以一种日本和歌的方式进行演绎,类似老式录影的播放形式,加上日本古代那种对于怪物的“歌颂”,为整个《崛起》的视觉效果带来了锦上添花的味道。

  不可否认的是,在最初伞鸟、河童蛙等一系列怪物颇具“讨鬼”风格的怪物出现时,这种乍看完全走上另一条路的选择,或多或少会让玩家心头打上一个问号,但实际的呈现效果上来看,它完整契合了《P3》时代的风格,在和风的大背景体系下,融入了《怪物猎人》本身的硬派狩猎要素,结果而言,它依旧是我们熟悉的那个《怪物猎人》,而体验上却又足以带来一种别样的新鲜感(Ps:泥翁龙真恶心)。

  全新的呈现不仅局限于初次登场的新怪物们,类似泡狐龙、雄火龙这些系列的老朋友也并非是一种已有模型单纯的再利用,而是在原本的动作概念上添加了些许的新要素。几乎所有旧怪物都或多或少地增加了一些全新的招式,让它们在狩猎的过程中不会只是对过去做出一些“复读”。依托于怪物的类型,这些新要素的加入并不统一,这其中包含了一些新动作或是一些大范围的全新招数,即便是那些已经熟读怪物招式的老玩家,我想在狩猎的过程中,你也会时不时地迎来一些意想不到的“惊喜”。

  但稍有遗憾的是,本作登场的怪物并没有预想之中那么齐全,你可以在平原上看到野生的贼龙、幼冰鲨等多种杂兵怪物,但与之对应的成年体在本作,至少是目前的游戏里并没有它们的踪影,类似还有一贯与岩龙绑定的铠龙,、一些亚种怪物甚至一些常见的古龙都没有在这次的游戏中登场,多种情况很难让人不产生一种游戏并没有完成的感觉。

  为了迎合如今比较快节奏的游玩模式,《崛起》将一些可以称之为系列的惯例的要素皆做出了简化,例如更加快速的一键挖矿摸骨、取消冷热饮等便捷操作,同时得力于新伙伴忍猎犬,配合本作的翔虫机制,可以让你尽情驰骋于地图的每个角落,从而快速到达任务的目的地。忍猎犬的加入也让我们已经熟知的狩猎模式得到了些许的改善,例如除了常规的赶路外,可能对于那些没有经历过限制砥石并且只能原地磨刀的玩家来说,延续《世界》的无限砥石加之忍猎犬的移动磨刀,在上手层方面上会显得友好不少。

  全新的炎火村带来了迄今为止最舒缓的氛围,在看板娘柔和的歌声中,漫步于樱花散落的和风村落,如果不去考虑狩猎的任务,周围氛围的烘托也足以给你带来一种放松精神上的享受,所带来的温馨足以让你仿佛回到了结云村樱花树下的温泉。

  尽管在宣发的过程里,官方就曾提到了村庄高自由这个概念,而实际体验到后,这种改动依然让我感觉到了一丝惊喜,游戏首次允许几名玩家同时进入同一个村庄一起探索,而非以往那种只局限于一个集会所(当然《边境》就不算了),但想要匹配联机还是要回到任务面板进行。村庄被规划为多个区域,包括村庄、随从广场、训练场以及我们熟悉的集会所。不同的区域分别用着自己独有的要素,也很有效地将不同的功能设施做到了划分。

  村庄包括了领取任务的看板娘、售卖道具的商人、制作猫饭的料理娘以及锻造装备的工坊。随从广场里可以领取管理一系列和随从猫/犬相关的内容,另外类似艾露探险队和商船等要素同样需要在这里进行互动。设施之间相隔并不算远,并且在据点中也允许玩家利用翔虫来进行快速移动,多个不同的设施之前往返也不再需要耗费大量的时间,以体验的角度来说确实便利了不少,另外基于翔虫这一概念,玩家可以前往最高处去一览据点全貌配合和风的色调,美感和实用性在这里得到了不错的结合。

  随着任务的不断推进,村庄里的NPC会时不时地出现希望你能帮助他们完成一些任务,这些任务有高有低,有些只是缴纳一些素材,有些则是希望你能去讨伐某些怪物(真就工具人)。这些任务会和村庄的成长划上等号,每当任务完成后,NPC便会交给你一些动作以作报答,他们可能会为设施带来一些强化要素,也有可能是交给你一些武器或随从的装备设计图纸。这个设计在游玩的过程里,确实充满了新意,尽管在大方向上任务的触发都是固定的,但这种对话的呈现也为村庄增添了极大的生动。

  最初游戏会将单人村任务和多人集会任务做出区分,二者一开始属于互不干涉,当玩家达成到特定的剧情进度后,二者之间就会发生一些关联,直至最后进行一种特别的结合,间接地让玩家从村任务转而开始集会所的任务挑战,结合游戏背景的故事,这种进度的体现显得并不突兀,并且介于《怪物猎人》一贯的低剧情表现,体验上还算是顺理成章的。

  舍弃一些之前的特色同时增加新的狩猎机制是《怪物猎人》系列在新作中一定会出现的环节,此次《崛起》也不例外,尽管没有在武器种类上做出拓展,但辅以《崛起》里的全新要素带来了更加多样化的战斗模式,翔虫就是在原有的基础之上做出的最大改变,翔虫这个设定有些类似《冰原》里飞翔爪的延展版本,只是这里你的对象将不再局限于那先有限的目标,而是将活动的方向投射到了完整的360°空间。

  翔虫等动作的结合,无论是基础的受身还是翔虫技巧的灵活使用,都很实质地延展了游戏性,而这种延展也在无形中抬高了一些本作的上手门槛,在这部作品里,很多以前所奠定的思路都要去重新考量。尽管以往单纯一招一式的战斗思路并非不可取,但狩猎过程的中所展现出来的效果可能会显得没有那么理想。不过一旦熟悉了这种全方位的战斗模式,它也会带来相比以往更加立体硬实的体验效果。

  当然,它的核心毕竟是《怪物猎人》,这点根本的原则是不能改变的,因此翔虫乍看之下似乎有些破天荒,但实际的狩猎它并不能称为频繁输出的常规手段,狩猎的过程依旧是通过招式之间的连击来造成伤害。每个翔虫都有着一定的CD时长,为了保障在一些特定的世界采取受身等翔虫回避动作,因此即便在场地里找到了额外的翔虫依旧不能为所欲为地使用,可能初进游戏后“掌握翔虫的合理运用”会成为每个猎人玩家下意识要去学习的课程。

  既然说到翔虫,这里想借机聊一个关于游戏的副标题“Rise”的题外话。在游戏刚刚公开时,我们自然而然地顺应一贯的先例,将本作的名称译为《怪物猎人 崛起》。随着本作的机制慢慢揭露,Rise这个词也渐渐展露出了它更为直接的含义。我想如果真要以一种贴合实际内容的角度去命名的话“ 腾飞、飞跃”可能更能表达出这个单词所包含的意义,在之前的采访中,制作人就曾表露过他们之所以选择Rise一词的初衷,利用翔虫一飞冲天,将《怪物猎人》引向一个更加具有冲击力方向。

  关于武器所带来的衍生招式,和此前的大多数飞翔爪衍生技能一样,部分武器的衍生并非是一种主导的作用,更多的是一种锦上添花的感觉,由于大多数招式都是借助于一种“飞天”的战斗模式,在不完全保证攻击可以造成大额硬直的前提下,每一下翔虫衍生都伴随着很大的不确定性。类似大锤、太刀这种完全无保护的的空战模式,提空之后转身就被甩飞的情况真的不是什么少见的问题,因此对于使用时机的掌握也是个至关重要的选择。不过这其中也存在着盾斧防反瞬间满瓶这样相当实用的技能,针对不同的武器延伸,在游玩的体验上同样都具备着一定玩法上的区别。

  除了翔虫的衍生外,每种武器都在原来的基础上做出了改动,例如弓箭的曲射变成了释放可以回血的烟雾,大锤的红锤旋转变成了向下扣击等。技能的追加让整个狩猎体验不再趋向于一套固定的打法套路,每个玩家也可以更加自由地寻找到一个自己所擅长的玩法。

  作为翔虫技巧的一个重要衍生,替换技的出现为游戏的玩法带来了更加多样化的选择,在本作中每种武器各自存在三个不同的替换技,每个替换技的解锁条件也各有不同,如果要对比的话,它有些类似《X》系列风格系统的简化版,运用不同的作战技巧,在日常的狩猎生涯中,你完全可以搭配出一个更加适合自己的作战体系,而不是去尝试了解官方所给你奠定的战斗套路。

  延续了这种高自由动作体系的是《崛起》里操作上的细致复杂化,而这种复杂的操作感远远超出了 Switch 本身的 Joy-Con 所能带来的流畅程度,对于 Joy-Con 来说在顺利游玩的难度上也提高了不少,特别是在一些紧凑的操作环节,误触的问题时有发生,虽说习惯一下正常狩猎也完全不是问题,只不过相比按键感觉偏软的 Joy-Con,Switch 的 Pro 手柄至少在体验上确实可以好上很多。以个人角度如果想要长时间游玩本作的话,可能 Pro 手柄会是一个必不可少的配件。

  御龙(也就是被玩家津津乐道的“操龙”)可能是这次《崛起》里讨论度仅次于武器技能以外的要素,在本作中使用翔虫的衍生攻击就可以累积御龙值,当累积值达到一定程度后怪物就会进入特定的御龙准备状态,此时玩家便可以与之互动进入这个系统,骑上怪物的背后夺取怪物攻击的操控权,换言之骑乘的你将转而使用怪物的视角展开攻击。

  御龙过程中屏幕下方会增加一个骑乘槽,当骑乘槽积满之后,便可以发动特殊的御龙绝技,御龙绝技拥有高额的伤害可以对目标造成强力的一击。当御龙绝技命中后,所驾御的怪物将必然倒地,随后玩家将脱离对怪物的操控权,而怪物也将会在原地造成一定时间的束缚。

  在先前的试玩报告中,我曾表示过当你在竭尽输出的环境下,如果触发了御龙就会中断当前的攻击直接跳上龙背,输出则会被直接打断,继而影响到整体狩猎的流畅程度。但实际上来说,御龙的加入可以让玩家在极短的时间里对怪物造成更加高效的输出伤害,合理地使用还能够更加高效地完成狩猎。不过在多人模式出于好奇,偶尔还是会遇到几个骑上怪物之后满街乱跑的情况,虽说这种情况还是比较少数,但一旦遇到还是让人血压飙升的。

  环境生物的触动方式也迎来了改变,比如被戏称为“众生平等蛙”的瓦斯蛙,在本作中变成了一种可以获得的狩猎道具,你可以在场景中捡起它们,之后在战斗的过程中把他们放置在战场上来对怪物(和队友)造成不同的影响,这也让战斗的方式产生了更多元的选择,至少你不必特意地把怪物向着青蛙所在的区域引导了。像这样的改动几乎囊括了所有可见的环境生物,物品使用的灵活化将不在限制于场地环境,让玩法变得更加自由。

  除了这些可以主动使用的生物外,在野外像火鸟、乌贼这样可以为玩家带来增益效果的生物也成为了游戏里特别重要的一环,不同于以往只能通过猫饭、技能或药物等增强自身能力的方式,在《怪物猎人 崛起》里,合理地收集这些增益生物,同样可以在极短的时间里为玩家带来效果显著的Buff加成,增益具有叠加效果,选择好适当的路径前进,当最后达到终点时,所累积的属性不亚于吃了一个“G”级的药品。

  在早前的宣传过程几乎所有有关剧情方面的展示,都或多或少地会牵扯到「百龙夜行」这一新要素,可以说这完全成为了《崛起》里贯彻始终的重要线索。但有关这个模式官方释出的内容却少之又少,有的也仅仅是一段简单的试玩介绍。作为发售之前宣传过程的一大特色,「百龙夜行」为《怪物猎人》这个系列带来了更多玩法上衍生的可能,本质上你可以将它完整地理解为我们所熟悉的塔防。在这里防御工事成为了仅次于玩家输出的绝对主角,在大部分时间这些防御工事会占据更大一部分的防守功能。

  百龙的概念十分简单,在任务开始后你需要在场地里对防御设施进行布控,一切准备妥当后就可以迎击接踵而来的敌人了。在这个模式下,怪物的血量肉眼可见的少,大部分“杂鱼”可能只需要击发弩箭就可以击退。怪物会存在对应的攻击倾向,每种攻击倾向都会有着自己的目标,在防守的过程里优先选择对自身最能够造成威胁的怪物进行击退,也是战斗中比较重要的一环。

  通常一次百龙夜行任务都会是几个大轮组合而成,每个大轮结束后,游戏便会出现一个特殊的强力怪物,在一些特殊的挑战中还会出现强大的霸主怪物,你可以将它视为这个模式下的Boss,霸主怪物拥有相比其他怪物更加具有威慑的破坏力,很多防御设施顷刻之间就会被破坏掉。随着百龙夜行难度的增加,霸主怪物也会愈发强大,当面对到一些更高级别的霸主怪物,可能对玩家的整体战斗技术也是个不小考验。

  这里简单说说有些主观的看法。作为又一个《怪物猎人》的衍生模式,从体验上可以感觉到,在这里制作组想打造出一种大军压境的紧迫感,以往我们需要单对单狩猎的怪物,这次成群结队地向要塞袭来,紧张和恐慌弥漫到整个战场。尽管有着一个不错的概念,但该模式的实际体验却和这个设想有着较大的出入,这其中最关键的就是每场的战斗时长太过拖延,频繁的“准备-防守-准备-防守”,很容易就会在过程中产生一种疲劳感,特别是在该模式下所有怪物的击退动画,都是这些怪物转身原地瞬间消失,也就是说你并不能在这些入侵的杂鱼怪物身上获得什么素材,多种要素的碰撞让这个模式并没有带来预想中十分有趣的战斗体验。

  或许是为了让玩家可以多投入到百龙夜行模式,在完成任务后,玩家便会获得特殊的“百龙票”作为奖励,百龙票的用途类似以往作品里的“克制强化”,在工坊处玩家可以利用这些票据来对武器进行不同功能上的强化,让自己所使用的武器更加完善。另外当剧情来到中后期的重要节点,都会以一次百龙夜行充当前后的串联,这种穿插的方式可以让本作的故事被提高到很上边的位置,但如果你不太喜欢这个模式,这种连贯则可能会带来一种强行的感觉。

  一些原有的细节也在《崛起》里得到了更加人性化的改动,除了里沿用世界中的快捷栏动作语句等内容外,游戏还加入了一些强化互动的功能选项,例如你可以在狩猎结束的等待环节来为其他玩家点赞,双方互赞之后就可以互相访问对方的集会所。同样的这种互动还有类似在村中系统会提示当前需要对话的NPC以及当前的任务总进度,在体验上可以很直观地告诉你一些你所想要知道的东西。

  在以往的评测里我很少会谈论关于帧数相关的东西,只不过这次《崛起》的呈现确实让我感到十分惊喜。在游戏的单机模式下掌机模式和TV模式帧数都能够稳定在30帧左右,尽管偶尔还是会出现一些帧数的降低,但都没有到影响游玩的糟糕情况。而在联机环节同样维持了一个极高的流畅度,不过这其中线下联机对于联机的距离也存在着一定的要求,当距离拉到一定距离,操作就会出现一个比较明显的延迟,但只要距离足够完整流畅的体验还是没有任何问题,抛开不时会出现的掉线情况,这种联机水准还是很让人满意的。

  不过话说回来,目前游戏的剧情并不算完整,剧情会在一个特殊节点戛然而止,而根据官方公开的信息,有关结尾的后续内容将会在之后的更新里发布(PS:并非4月末的更新)。尽管以《怪物猎人》系列的风格来看,剧情的占比确实不能算多么重要,但这种草草收尾还是让人有些猝不及防。将所有任务完成后便没有其他触发项了,满打满算游戏时间大概在50~60个小时之内,相对于系列以往的作品来说,这种体量就显得不那么充足了。

根据官方情报,古龙以及新的结局将在未来更新

  文章最后,简单聊点其他的东西。纵观整个《怪物猎人》系列,无论哪部作品,游戏都一直在新的机制和原本的框架之间寻找一种改变,而当你审视这次的《崛起》,你同样可以很多在以前作品中看到一些大概的雏形,近几代从《X》系列诞生的风格系统,再到《Iceboren》的飞翔爪,你都可以在本作中找到一些影子,尽管已经经过了数代的变迁,但《怪物猎人》系列依旧在摸索着一个足以带来全新体验的改变。而当你摸透了《崛起》的机制套路后,转头回看最初使用摇杆控制攻击的《怪物猎人》,也或多或少会引发一种名为时代的感慨。

  介于时代的改变,曾经一起共渡狩猎时光的那批玩家,如今很多都已经奔波于生活的琐事,快节奏也已经成为了现在大多数游戏作品所追求的核心,因此你可以在本作中看到很多在这一方向上所作出的“妥协”,保留一些核心框架去探索全新的体系,几乎是近几代《怪物猎人》都在不断去寻找和探索的重要方向,而当你真正理解了这些改动之后,展现在你面前的还是那个吸引我们奋战一个下午乃至一天的《怪物猎人》。当然,这只能算是个题外话,与评测内容不做太多的牵扯了。

A9VG体验总结

  全新的机制、全新的怪物,还有一则新故事,《怪物猎人 崛起》用自己的方式为我们呈现出了更加全面的游戏体验,也让这个延续了16年的系列再度散发了光芒。只不过从内容还有剧情等方面来看,目前它的状态还很难称完美。当然这并不妨碍它成为一款优秀的作品,如果你要寻找的是这样一款在Switch上和好友们共斗强敌的游戏,《怪物猎人 崛起》仍然是相当不错的选择。


A9VG为《怪物猎人 崛起》评分:8.5/10,完整评分如下:

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