《全境封锁》PC版细评:美丽而细腻的世界 一个破碎的梦
2016-10-25 15:41作者:星月下尘埃落定来源:SteamCN

说在前面

  如果说无人深空是今年下半年最令人失望的游戏,那上半年无疑就是全境封锁了。在13年时,全境封锁的初次亮相是如此的惊艳,游戏所展出第一个预告片便立马抓住了所有人的眼球:最新打造的雪莲花次时代引擎,1:1高还原度的纽约市,细腻与精美的画质,拉风炫酷的装备与UI设定,无懈可击的掩体,跑酷系统,坚实的战斗,以及最后宣传词所写的:“真正的次世代游戏”无疑触及了在场所有玩家的G点,使之为之而沸腾。而随后传出的暗区以及其他猛料,则又将玩家的热情不断拔高。

  今年3月8日,期待已久全境封锁终于横空出世,首周就创下了3亿美元的销售记录,打破了育碧有史以来的销售记录。然因为各种原因,比如bug多如牛毛,土豆服务器,大量涌入的外挂,导致游戏的玩家在线人数骤减。而不断捅娄子的更新,也使很多坚持了数百个小时的老玩家逐渐弃坑。根据steamDB的统计,游戏的高峰时期steam上有114,228人同时在线,而截止至10月22日,最近24小时的高峰仅仅只有2863人。玩家流失率在97.5%,好评率只有52%。

《全境封锁》PC版细评:美丽而细腻的世界 一个破碎的梦

  眼看1.4更新在即,Massive是否仍能通过一次大换血来重新夺回玩家的信心呢?这一切都不得而知。但在此之前还是决定写点什么,不算评测,顶多算点吐槽与感想,以及瞎扯淡。大概就是谈谈缺点,缺点还有缺点。(好了其实会有优点,但在我看来,对于全境封锁而言,很多优点恰恰成为了缺点的根源。)

PS:若有意见不合欢迎指出讨论,但希望不要开喷。

美丽而细腻的世界

  即使画面相比于e3展出的视频来看有很大程度的缩水(甚至被称为全景缩水),场景规模也从整个曼哈顿的五个区缩水为中一个区(不排除后期DLC会重新加入),但全境封锁在画面和细节表现上确实有惊艳的表现。游戏对现实建筑的还原度极高,环境塑造代入感极强,天气系统带来的游戏内的环境变化令人瞠目,在一些细节上的表现更是令人叹为观止。

  玩家最开始也许会抱怨地图缩水太多,但经历短暂的游戏后,你马上会将这样的观念抛掷脑后,地图的规模虽小,但可探索区域却十分广阔,绝大多数建筑物都有室内室外,在本体中城市除了地上世界外还有许多地下世界可探索,玩家可以在大大小小的障碍物,高低楼层间做各种各样的战术机动——甚至就连GTA5都做不到这一点。

各种各样的细节

如上文所说,画面惊艳的游戏不少,可对一个世界有如此细腻的刻画的游戏却很少见。全境封锁中共有:

250个从塑料袋到广告牌上都有的虚构广告,

320个从废弃汽车到街头行尾都会出现的原创高质量街头涂鸦

2326张张贴在各个角落的寻人启事

22300辆、共493款拥堵在主干道,废弃在荒野中的车辆

  很多时候,同一个场景中明明有大量重复建模的堆砌,但是大量的细节使我从未感受到游戏的场景有重复单调的感觉。站在纽约市的街头,细细体会,雪层上凌乱的脚印,纷飞的报纸四处堆砌的垃圾袋,到处可见的路障和废弃汽车,空无一人的街道,细腻的环境刻画成功的塑造一种末日来临的紧张感与生存的压迫感。

  除了环境细节外,游戏中还有各式各样的交互细节,经过树下时雪的滑落,掩体中行进时的滑铲,人物的持枪姿势随掩体的位置而改变,基于实时运算的物体、墙体、玻璃破坏。单一的细节无足轻重,可当所有这些细节有机结合,却把虚构出来的世界刻画得如此真实。我不得不想起育碧的一句广告语“我们活在一个脆弱不堪的世界,而雪莲花让这脆弱不堪的世界得以成真”

《全境封锁》PC版细评:美丽而细腻的世界 一个破碎的梦

  不得不说育碧是花了大精力去研发这一套引擎去构建这个虚拟世界,它在演示时让所有人为之激动,而即使缩水这个精美细腻的世界本身也确实获得了大家的认可。但是,新的图形,动画技术固然能够给玩家带来更刺激的体验,但这种好处往往是有代价的,新的技术往往意味着开发者对其无法完全掌握,从而使游戏设计暂时下降。更重要的是新技术所带来的简单粗暴的情感刺激往往会掩盖过其他原有的创意,其结果往往是游戏本身成为了新技术新引擎的展示,从前的罗马之子,到今天的全境封锁亦是如此。这样做出来的游戏短期内或许能使玩家兴奋,但这种兴奋感并不会持久,随着技术的进步,这种画面给我们带来的兴奋感早晚会变得荡然无存。这在一定程度上解释了为什么全境封锁的玩家流失速度会如此之快,但这并不是主要原因。

剧情与世界观设定:来自现实的枷锁

  在背景设定,全境封锁也算小有新意。游戏背景发生在致命疫情爆发三周后的纽约,病毒通过美国感恩节购物季“黑色星期五”的货币流通快速传播,此时疫情早已遍及每个城市;基础设施一个接著一个瘫痪、社会紧接著全面失序并进入一片混乱之中。可与以往“丧尸热”下的游戏不同的是,玩家面对的敌人既不是张牙舞爪的变种生物,也不是感染病毒的变种丧尸,而是我们自身。我们的社会就像纸牌屋,当你抽走一张牌,整个秩序便会轰然倒塌,随之倒塌的还有道德底线,人们为了生存不择手段,尔虞我诈。对病毒免疫的幸存者变为暴民,手持武器,走上街头,在各种地头蛇的带领下组成各种各样的匪帮。

  在这种情况下,有人高喊“when society falls,we rise”。于是在这样一句口号的驱动下,无数二逼青年慷慨解囊纷纷掏出了248买了门票报名参加了第二批特工,进入曼哈顿,保护市民,击败敌人,恢复社会秩序,找到病毒源头,拯救这个世界。

  不不不,你想多了,全境封锁的故事并没有这么那么俗套那么个人英雄主义:这不是一场天灾而是人祸,甚至是一场战争,一场代理人战争,你表面上看是个英雄但其实不过是个棋子,表面上看大反派死了但掌握了关键要素的叛变特工仍下落不明;所谓暗区斗争、和犯罪团体的斗争。只不过是一场争夺话语权和真相的战争,谁能最终在这场病毒战争中火获胜任然是个未知数。而这一切你都能在四处散落echo,电话录音,求生指南和监控视频中找到。

《全境封锁》PC版细评:美丽而细腻的世界 一个破碎的梦

  但尽管如此,这一切似乎并没有什么卵用,故事写得确实不错,有内涵有深度对的起汤姆克兰西的招牌,但它在我们进行主线的时候存在感确实相当的低,绝大部分人无非就是听刘菲指哪打哪刷刷刷,向水深火热的前线交火地带推进。通关主线后对剧情确印象不深。最后,末日的设定不过成为了在大街上随意开枪的借口,剧情进展简单地成为了清掉一个又一个副本的理由,而暗区的设定,很酷但这貌似只是里面为什么会有高级装备的一个解释。

  你也许会说,对一款刷刷刷的游戏来说剧情存在感强与否无所谓,刷刷刷就行。但我想提到的一点就是:虚构机制和游戏机制总会互相干扰。而全境封锁中虚构环节对游戏机制的限制无疑使恐怖的。

  游戏设计师尽量去设计出一个劫后残酷的世界,这个世界的每个角落都在叙述着世界性故事。但同时这些故事细节往往会成为游戏发展的绊脚石,游戏设计师要顾及的的东西太多,他不能够再随意地去修改游戏的机制,或者修改时总是要瞻前顾后,确保他们修改的机制与虚构环节不会发生冲突。而全境封锁可以说是一个游戏机制向虚构环节妥协的例子,故事设定在真实世界,no gods and monsters,only man。接近真实世界的虚构设定则让全境封锁不能像传统RPG如无主之地那样在一些技能,武器特效,敌人种类上做出过度干预。它们必须基于真实世界现存的逻辑运营,这就使得设计师能设计出来的敌人其实相当少,换个武器,换个皮肤就是个兵种,一个小怪护甲十倍攻击翻倍再加个人名就是Boss,除了最后的直升机外,似乎并没有看到例外。

  如果说在最初的十多个小时可以通过巧妙的关卡设计使得这一切不会有太多的问题的话,那通关满级后就是另一码事了,玩家要在数以十计甚至百计个小时里,面对重复的人物,重复的敌人,这难免会让人久而久之产生一种厌恶感,而虚构环节上的限制使得设计者只能够单纯的修改现有兵种的数值来增加难度以维持后期体验,而线性增加的数值所导致的高难度无疑成为了引爆玩家情绪的导火索。

  换句话,说全境封锁的故事设定是一个很好的创意,但是它不但在主线中存在薄弱而且对游戏机制有了非常消极的限制,甚至套上了一层枷锁,这不得不说是一个令人惋惜的地方。

《全境封锁》PC版细评:美丽而细腻的世界 一个破碎的梦

心流的缺失

  这里引入心流的概念,心流是一种注意力高度集中的状态,等于全神贯注于某种活动的感觉。(用杨叫兽的话说叫网瘾。)它能使人愉悦是因为它是由许多连续微小的成功所组成。心流是大多数美妙游戏的体验基础并且在任何情况下,如果心流消失,那体验的其他部分也会支离破碎。绝大部分游戏设计师会想方设法维持心流的体验,但很不幸,全境封锁似乎在设立一道又一道坎来阻断玩家的这种体验:同样是刷刷刷,无主一个人可以刷一天,可全境封锁却会让玩家厌烦

育碧式沙盘:破片化的探索

  忘了从何时起网上逐渐流传起了一个说法叫育碧式沙盘:看似宏大的世界观,精美细腻的场面,可探索的东西特别少,任务重复,剧情单调。而全境封锁很大程度上算的上育碧式沙盘的典型代表。你单看游戏中的任何一个元素,细腻的世界,流畅的的掩体动作,出色的rpg系统,坚实的战斗,这些都做得非常不错,但当育碧正真的把他们柔和在一块时,做出的游戏却很难让人满意。虽然不缺精美细腻的城市景观,整个游戏世界也确实充斥着大量的彩蛋,但这样一个开放世界游戏却没有其他的动态元素—除了刷本和收集,你找不到别的事去干。

  主线与主线间存在的等级和装备等级空当需要玩家做支线升级来解决,这就使玩家大部分时间要花在长途的跋涉上,可这样的跋涉似乎有别于其他沙盘那样充满未知等待着探索,只不过是单纯的走路罢了,偶尔能够遇到几个小混混或者火爹,打完了事,然后你就继续跟着指引跑路,转弯,到达目的地,找掩体正面刚装备,完成任务,任务也千篇一律,而你帮助的士兵不会多说一句客套话,你拯救于生死关头的人质也不会冲上来给你一个熊抱或者多道谢几句。

  而且对于一个沙盘,正常来讲会使用一些让人会心一笑的隐藏区域或者宝藏来作为鼓励探索的奖励,,比如辐射中的巨车阵。。。但全境封锁虽然有一个充斥着大量彩蛋的世界,但我看不到制作组有任何用来鼓励玩家探索这些的努力。

《全境封锁》PC版细评:美丽而细腻的世界 一个破碎的梦

  全境封锁有着沙盘世界分散在各个角落元素,却没有沙盘应有的探索,这种游戏流程会被重复单调的跑路碎片化,从而将玩家剥离出虚拟的世界,使玩家的心流消失。当然这里指的是孤狼的游戏体验,多人开黑的话乐趣另当别论。

邻人发指的难度与糟糕的后期体验

  几乎所有差评都将矛头指向了过高的难度。但不吹不黑,在最初的数十个小时里玩家确实能够得到坚实的战斗体验,每一个副本都是经过精心设计的,敌人AI也比想象的聪明,在你架好枪时对面就是不露头,而在你大残时他们会不要命的冲过来,若是双方局面僵持不下,对方小怪人数比较多的时候,敌人还会火力压制和交替射击,会相互配合一边丢雷一边迂回前进,但玩家也可以以同样的手段回击,一人压制对面,其他队友包抄打一个漂亮的侧袭。虽然玩家只能突突突没有别的选择,此外,别看就是个突突突,但场景的掩体设置和敌人刷新路线设置都非常有特色,一个关卡过关方式的完全由玩家主导, 所以说在前面,副本虽然困难但还是能激发玩家热情迎难而上的。

  当然,以上都是前数十个小时的事了。到了后面,一切的设计就显得不那么重要了。比起精心设计关卡和巧妙布置AI敌人,给几个霰弹兵套上十倍之余从前的护甲再让他们一起冲过来会是一个简单粗暴的提升难度的方法。困难与挑战过高的装备鸿沟会让玩家困在一个失败陷阱里面,即长期停留在某种肯定会失败的状况:“想要好装备你得过高难度副本,可过高难度副本你得要有好装备”

  正常的单机游戏会采取各种手段去避免失败陷阱,比如适应性的难度调整在玩家每次失败后都会悄悄的降低难度;或者是提供弹性挑战:即设置不同级别的成功来为不同技巧范围的玩家提供相应的匹配的挑战。就算是网游的话,在每次新副本出来后制作组都会降低旧副本的难度以确保大部分玩家能顺利赶上来。

  可现实偏偏是:全境封锁是一款有着3A素质的网游,趾高气扬刚愎自用的Massive认为它要有走杂种特色的社会主义路线,所以之前的更新Massive似乎并没有避免失败陷阱的举动在里面,反而不断的挖坑使得这个陷阱越来越大:数据调控使得PVE部分的收益,装备组合,副本难度等诸多方面的失误使得越来越多的独狼玩家寸步难行,甚至放弃这个游戏。

《全境封锁》PC版细评:美丽而细腻的世界 一个破碎的梦

  Massive过于将注意力放在那些在无意义延长游戏时间上,这使得之前利用bug和不平衡规则刷满全身神装的人觉得副本太简单无聊,而普通玩家则举步维艰,寸步难行。游戏本身使玩家走向了两个极端,而两者都无法体会到连贯微小的成就,对后者而言取而代之的是一次又一次的挫折。

暗区:冒进的创新

  我们先避开暗区的问题不谈,谈谈他设计的本身。

  在暗区,这里不会存在遇敌频率太低,世界太空旷的问题,玩家每时每刻都能感受的紧张感,因为周围充斥着精英敌人,他们会以随机路线巡逻,还会藏在废弃的建筑中埋伏,稍不注意,自己便会被四面八方的敌人包围,随之便是陷入一场苦战。有时在你走投无路时会有路过的玩家伸出援手,有时在你清扫战场时昔日的战友会在背后插你一刀。捡到心仪的装备后,玩家需要找到特定撤离地点,呼叫直升机将自己的捡到的装备带走净化。在等待的时间中,无数的NPC敌人会蜂拥而至,本暗区中所有其他玩家也会得到这个消息,他们可以选择过来一起打退一波波敌人将装备带走,也可以黑吃黑血扫整个撤离点,胜者通吃,败者全无,总的来说:暗区里的游戏体验是最紧张刺激的,这是全境封锁的精髓所在。

  而在游戏之外,暗区可以说改变了网络游戏的定义,或者说模糊了单机与网游的界限。你可以随时随地从单人游戏向多人游戏无缝衔接(好吧你一直是全程联网的),和你的朋友或者素不相识的陌生人清扫整片暗区,你总有一种单机本地联机的感觉可你的一切偏偏都丢在服务器,你说它是网游吧,它偏偏没有传统网游所有的很多传统元素:公会,交易,社会结构,和维持后期体验的数值更新。可以说暗区是一个向前一步创举,同时急于冒进也带来了大量的问题。

  暗区的实际运营没有想象中这么顺利,甚至可以说是一个失败:独狼玩家举步维艰,组队高玩早已刷满了神装,原力武士分分钟屠城教你作人。

  我虽然觉得暗区创意十足,但育碧将“背叛”作为一个事件添加的虚构层面并且以此为卖点,我一直觉这种做法十分欠妥当。对大部分玩家而言他们并不想pvp,而是想赶紧升到50级买完图纸走人,或者进去开开箱子。刚开始整个暗区大家一起组队刷怪,一片祥和、。于是育碧就在游戏机制上动刀希望提高自己设计的事件出现率:大大降低了红名死亡的惩罚。但这样改却并增加叛变的几率和尔虞我诈的猜忌感-----因为装备优势就在那,谁也不敢动谁。反倒是全身神装屠城的骷髅小队多了起来,先是屠城,然后堵门,最后等原力武士屠全场收场,然后复仇者同样开挂上演众神之战。Massive将目光过多的放在了那些些PVP爱好者身上,而忽视了大部分更多的是新人、是纯粹去暗区升级打图纸的人。这些人因为没有良好的保护措施,最终放弃了暗区。

  新手被老鸟虐退坑,老鸟被挂虐退坑,挂壁被封号,人就这样越来越少。四处巡逻的精英怪漫步闲庭在大街上给空荡荡的冰雪之城增添破败荒凉感,象征着这个游戏的衰落。

  我不会轻易地说全境封锁是一款辣鸡游戏。如果比作一辆车,它既有法拉利的华丽车身,也有跑车应有的引擎。但是它缺少的东西太多,车内空间太小,没有挡风玻璃,后排座椅还少了一半使你无法舒舒服服地车震。如果有个老司机来开车,你也许飙车飚得很爽。但可惜开车的是Massive这样一个年轻司机,毫无驾驶经验,车自然而然就翻了。不过Massive仍有一线希望,过两天的1.4补丁也许能重新夺回玩家的信心。如果这次失败,这个游戏就真的离死不远了。全境封锁曾经是玩家心中的一个美好的梦,一个最终游戏的梦想,但这个梦如今已经支离破碎,如游戏中冰封的曼哈顿一样辉煌不再。我由衷地希望:1.4更新能使游戏中的那个曼哈顿能够摆脱当下的空无一人,死气沉沉,重新迎来灾难前的辉煌,重新圆掉玩家心中的梦。

(本文原载自SteamCN,版权归原作者dorime所有)

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