《怪物猎人物语2 破灭之翼》制作人采访 游戏重点在共斗
2021-04-30 17:00作者:Bletilla来源:A9VG

  《怪物猎人物语》是衍生自《怪物猎人》系列的作品,和主系列作品不一样,这是一款以剧情为主的角色扮演游戏。玩家在本作中扮演的也不是猎人,而是通过培养怪物来战斗、与怪物一同成长的怪物骑手。最新作《怪物猎人物语2 破灭之翼》将在2021年7月9日登陆Switch、Steam,支持中文。本次A9VG也特别采访了开发组,询问了一些和本作有关的问题。

《怪物猎人物语2 破灭之翼》制作人采访 游戏重点在共斗


受访者

辻本良三(制作人)

大黒健二(总监)

川野隆祐(美术总监)

《怪物猎人物语2 破灭之翼》制作人采访 游戏重点在共斗

——《怪物猎人物语2 毁灭之翼》和前作的剧情关联如何?假如我没玩过前作的前提下,直接玩《物语2》会不会对剧情理解有什么影响?

  完全没问题,不会影响游玩。本作的故事发生在前作之后,主角也和前作不一样,是新的火龙骑手,在推进剧情的时候可以从中体验到新鲜感。

  虽然故事的主干和事件与前作没有关联,但前作的角色会在故事中登场。这些角色相比前作也会有一定的成长与变化,如果玩过了前作的话想必会更加有趣。

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——双人共斗联机,是会像传统怪猎那样一起挑战一些任务,还是一个独立于本篇剧情之外的游玩模式?

  我们在开发的时候在思考着续作要做到什么程度的时候,提起「怪猎」就得是「共斗」,答案是显而易见的了。而最大的课题就是要怎样让玩家在本作中享受到共斗的乐趣。

  我们认为要让玩家感受到共斗的乐趣的话,就不能仅仅是做一个分开的共斗模式,需要让玩家在剧情中就感受到共斗、之后通过不断更新的内容来扩展、让玩家能够反复游玩下去。

  通过网络联机,玩家可以和朋友一同接下同一个任务进行挑战。同时玩家还可以与在故事中遇到的同伴一同享受共斗的快乐。不仅仅是战斗,玩家在本作的剧情中同样能够享受到共斗的快乐。

《怪物猎人物语2 破灭之翼》制作人采访 游戏重点在共斗

——这款游戏是否会像《怪物猎人》正统系列那样在发售后不定期推出内容更新?

  目前我们没有能够分享的信息,但我们希望玩家们能够长时间的游玩这款游戏。

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——除了服装外观的联动外,有没有考虑将怪物角色等内容与《怪物猎人 崛起》进行联动,比如本作主角这种不能飞翔的雄火龙。

  目前没有能分享的信息。

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——在《物语2》里武器的种类是否会在前作的基础上做出一些拓展?

  本作有6种武器。《怪物猎人物语》享受的不是作为猎人进行狩猎的快乐,而是享受作为骑手养成怪物的乐趣。所以相比增加武器的种类,我们将重心放在增加怪物种类上。

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——作为全新加入的要素,这次《物语2》是否会将联机这一要素放置在一个主要的位置上,比如加入一些联机模式里独有的特殊怪物?

  是的,这一次我们非常重视多人游戏(共斗)。游戏整体的重点无非就是故事与设计。至于联机专用怪物,我们目前没有能够分享的信息。

——之前的信息中介绍了游戏中怪物的牵绊技能,那么每种怪物的牵绊技能是各自独立的还是可以学习其它的技能?

  是怪物的固有技能。

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——作为一款育成怪物类的作品,玩家们一定会很关心本作登场怪物的数量,在宣传片中我们可以看到《怪物猎人 世界》的怪物出现,那么是否意味着,在游戏中我们可以见到包含《世界》在内以往更多经典怪物的登场?

  由于这是让玩家作为骑手享受养成的乐趣的游戏,我们希望能够尽可能地增加种类。为了回应玩家们希望在怪猎系列中登场的各种怪物一同冒险的呼声,相比《怪物猎人物语》原创的怪物,我们倾向于让大卖的《怪物猎人世界》中的怪物在游戏中登场。

  人气高低与否是选择怪物的标准之一,但要做游戏的话我们不能光选强怪物,还要从初期是否好抓、属性的平衡如何等方面去考虑。

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——在前作中,游戏采用了一套非常标准的指令式战斗模式,那么在本作中是否会针对这种战斗模式加入一些更加贴近《怪物猎人》风格的要素?

  首先可以说的是本作的战斗并不是传统的指令系统,我们也思考了很多关于如何将怪猎的特色在RPG中呈现出来的想法,比如前作中的那种「观察怪物的习惯来让战斗变得更加有利」的设计。

  前作的战斗是石头剪刀布这种两两相克的系统,因为随机性较强这也是本作需要攻克的问题。因此我们以废除这样的随机性为开发方向,对系统进行了重新构筑。在当时,让我们还抱有疑虑的一点是「绝对能赢的石头剪刀布是不是更加好玩一点」。

  但事后证明是杞人忧天了,我认为系统在重新构筑之后改得非常好玩。擅长动作游戏的老猎人能够通过解读怪物的动作,保持一直是我的回合的状态进行狩猎,而本作的战斗同样能够让玩家感觉到一直是我的回合这一爽快感。

  我认为就算不太擅长动作游戏也能马上掌握诀窍,本作还是一个RPG,只要把等级提升上去不管是谁都一定能赢的。我更希望不擅长动作游戏的玩家能够在这款游戏中感受到怪猎的乐趣。

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——在本作里,怪物之间以及主角的武器等方面的搭配是否会更加具有策略性?

  物语玩的不是作为猎人去狩猎的乐趣,而是作为骑手去培养怪物的乐趣。战斗的关键在于随从兽的阵容与在战斗中切换随从兽的时机,在切换了随从兽之后,它就会使用它擅长的属性行动。

  利用好这一特征并将其融入战略之中的话就能够在石头剪刀布中获得胜利。也可以交给随从兽去战斗,这也是一种选择。

  同时我们还尽可能的增加了玩家自己可以执行的攻击行动,比如将更换武器、部位破坏融入战略之中。特别是部位破坏,在讨伐强力怪物的时候是一个非常重要的攻略要素。


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