《铁翼少女》试玩报告:一块迷你马卡龙
2021-05-31 00:00作者:皮皮来源:A9VG

一说到铁翼,我就想到铁翼飞旋(误)。差不多啦,机甲少女这类题材,枪娘舰娘坦克娘高达娘什么娘都不算新鲜,想在这片深塘里砸出个水花也着实不容易。不过我得承认这部游戏——《铁翼少女》,至少第一眼给我留下了印象,它似乎有一个讲好故事的基础,也有激烈的战斗场面,两者合在一起,成为我入坑的动力。

话说在前面,下笔前我意识到一个严峻的问题:我究竟要不要给它写一篇评测?写评测,就得把一个游戏剖开,丁是丁卯是卯地摘出五脏六腑,但我发现这个游戏并不需要这样做——它的体量太小了。当然,我不是说因此就没有值得提及的地方,但它确实只是一个标准的甜品级作品。

应该说这个游戏被十分清晰地切割为两个部分,一个是过场动画(实际上是幻灯片),一个是操控机甲战斗,在整个流程中,此二者轮番登场。让我感到意外的是,无论在哪个部分,流程都是一条直线。也就是说,整个游戏中没有什么可以选择的部分,没有分支剧情,没有升级和DIY要素,你所要做的、所能做的就是在操作机甲的部分战胜敌人,或是在观看幻灯片时选择是否跳过。

这对于一款游戏来说可能是大忌,你甚至不必把它看成一个游戏,而是一个不停播放的互动式电影,只有演到机甲这段时你才可以参与其中。老实说,这种形式一开始让我很不适应,如果不是某几个节点上有吸引我玩下去的动力,那么我会有一种强烈的烂尾冲动。不过这也可能是因出发点而异的,假如你就是冲着它的故事来的,那么这种设计也许会无碍你的观点。

故事方面,楔子是主角不经意间被选拔为铁翼少女,替国家执行作战任务,并因此结交了一个挚友(金发妹+银发妹的套路)。关于后续的展开,其实这里很难着墨,因为剧情流程不长,且吸引人的地方——几个主要转折点也不便剧透,所以在这里就不做介绍了。当然你会知道一些日式动漫的招数,友谊、暴走、复仇什么的,搭配CV演出,这些该有的还是会有的。

下面主要来说说玩家可以操作的战斗部分。之前看宣传片的时候我就很亢奋,滞空机甲+喷射飞行+各种导弹和重武器,都是一个高达迷的心头好。进入游戏后的第一战,也确实让我体验到了这些东西。机甲外型虽然不能变,但你可以自由选择几种武器,三个部位(主副手/肩),每个部位可以选择4种兵器,常见的追踪导弹、机枪、榴弹、狙都有了,挨个上手试一遍,新鲜劲十足。

除了武器之外,战斗中的真正主角应该是喷射器。实际上铁翼的滞空移动速度很慢,如果要追赶目标或者躲避导弹,就必须得靠喷射器。可以看画面正中的面板,上面是血条,下面是喷射器量条,这个数值虽然不大,但恢复速度很快,基本上你一口气喷完,5~6秒内可以回满,然后继续使用。

喷射器几乎是战斗中的核心环节,而且它的泛用性很好,比如你看着一排导弹飞过来,那么只需向旁边轻推一闪,就可以躲过去;另一个常见桥段是追击,因为大多数敌人也是在高速移动的,所以哪怕你将其锁定了,也很难不被拉开距离,这个时候除了要持续输出以外,距离也是一个需要考量的因素,离得越近吃子弹越多,于是就开启喷射追过去,这几乎是贯穿游戏始终的打法。

话说回来,虽然战斗环节在初上手时给我留下的印象不错,但很快我也发现了问题:缺乏多样性和成长性。我上面说过,你可以更换三个部位的各四件装备,这看起来拥有一些多样性,可问题是从头到尾你都只能去使用这几样装备,它们是没有任何变化的。再加上敌人的种类也不够丰富——就那么几种,所以换句话说,从头到尾(除了最后一关)这个游戏的战斗体验都毫无波澜。

而更有甚者,它总是给我一种忽视“视觉疲劳”的不适感。如果说缺乏波澜本身不算什么严重的问题,那么再加上一个“冗长的过程”,这种不适就变得极为明显了。严格来说,这个游戏一共只有七关——也可以说是七场战斗,每一场都几乎只有一个场景,显得过于干瘪。

场景的寡淡是很要命的,因此它使得单场战斗的“重复感”被强行拉长,于是每关给我留下的印象几乎都是一样的:敌人来袭→敌人来袭→敌人来袭...不停地敌人来袭,除了极个别可以被视为Boss的角色外,这些敌人也几乎都是一个模板,在这种情况下就很难说有乐趣可言了。

当然,这里我还是得找补一下,如果你能在前面坚持坚持,那么到了最后一关,也许剧情的转折还可以重新吸引你的注意。且就像上面所说的,最后一关和前面的感觉不一样(但也不是完全不一样),要是所有关卡的设计都能看向这一关看齐,那么这款游戏应该会得到更好的评价。

无论如何,《铁翼少女》就是这样一个甜品游戏。它的流程很短,内容也不多,聚焦了一个关于少女和战争的独立故事,如果你被这些元素所吸引,那么不妨插个眼悄悄观望一下。

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