《绯红结系》评测:剧情驱动的日系“爽游”
2021-06-23 22:00作者:junvheng来源:A9VG

感谢万代南梦宫提供的提前评测机会。本次时间比较紧,前天晚上才拿到码,下好后直接进去干了25个小时,女主线通关并清了部分支线、羁绊任务,虽然没有100%,但对于写评测来说应该是够用了。而我更想说的是,这25个小时我是没白花的,它让我纠正了之前以Demo视角做出的一些判断,就比如——它到底是个什么游戏?这个问题还是得厘清的。

《绯红结系》评测:剧情驱动的日系“爽游”


绯红结系丨SCARLET NEXUS

开发商:万代南梦宫

发行商:万代南梦宫

发售日期:2021年6月24日(PC/Steam版25日)

发行平台:PS5/PS4、XSX|S/Xbox One、PC

属性:JRPG

※本次评测基于XSX版


在之前的试玩报告中,我曾分析它的战斗体系,认为其“战斗时间内”的部分很可能占据大部分游戏时间,甚至就是一个刷刷刷的游戏。但实际上并非如此,在我的流程中,忽略刻意去做的支线任务和羁绊任务,那么正常通关大概要花18~20个小时(不跳过场),其中相当一部分时间是在看剧情, 始终勾着我念想的也是剧情。这也就回答了前言中的那个问题——它到底是个什么游戏,是玩法驱动还是剧情驱动的游戏,以我的经验来看,我认为应该属于后者。而相比之下,玩法更像是一张漂亮的名片,没有看上去和想象中那样复杂,而是用简单直观的方式去展示设定和概念,这一点在战斗时间内外都是有体现的。

《绯红结系》评测:剧情驱动的日系“爽游”

关于战斗系统的基本介绍,可以参考此前的试玩报告,这里就只写Demo中触及不到的部分。

如此前展示过的那样,主角的战斗体系基于念力打造(两个主角一样),多依赖于LT、RT催动各种道具击杀敌人。但整个流程中给我印象最深的却不完全是这些桥段,而是“叮!”的一声——提醒我使用LT终结的时间到了。

所谓LT终结就是当你把敌人打破防后,对方会陷入瘫痪状态,这个时候你按下LT就会直接进动画将其秒杀(或造成大量伤害)。这个玩法的地位是Demo中没有体现出来的。到了中后期,打破防+终结几乎是唯一的杀敌套路,甚至一场战斗中终结十几个也不是新鲜事,只有少部分敌人会在破防值归零之前死亡。可以说这个终结动画出现的频率是非常高的,但我不觉得它重复或者枯燥,因为它短小精湛恰到好处,一个终结演出只有三秒左右,且因应环境变化随机播放,再加上本身就不赖的演出效果,将其归为一个“爽点”也不为过。

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另一个Demo中感受不到的地方是RB结系技能的叠加使用,当你点出相关天赋以后,你就可以同时发动两个以上的结系技能。也就是说,你可以同时用子弹时间+附电+霸体+瞬移,也可以同时发动无限念力+复制道具等等。激活复数结系技能,我认为这个地方可以说是整个战斗体系中最重要的进阶点,它打开了思路,让你可以玩出花样。

这种叠加的应用场景是值得花心思研究的,在不同环境下、不好说各个技能一起施放会产生怎样的化学反应。我自己用的最多的是念力+复制,这两个一起发动等于你可以按住RT不撒手,无消耗地扔双倍箱子(坦白说,后面有一些硬仗就是这么耗过来的);后面碰到一些正面带甲的敌人,我喜欢用子弹时间+附电绕过去掏屁股,而以防万一也可以加上霸体或瞬移。这仅是几个范例,九个技能不算少,怎么组合还看个人习惯。

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当然有一点必须要提的是,这种同时激活复数技能的玩法对操作也提出一定的要求。激活一个技能是RB+Y,激活第二个技能需要再按RB+X,而取消也是挨个取消的。再加上后期第二套技能模板上线,有时你就不得不面对类似RB+Y、RBRB(按两下切换到第二套技能)、RB+A、RB+B这样的操作...虽然激活瞬间有静滞,响应速度也快,但战斗中难免手忙脚乱。

关于单个RB技能的应用场景,也是到了游戏中后期才有比较全面的体现。我们玩过Demo都会知道,男主这一队比较特殊的技能有透视和瞬移,女主这一边则有子弹时间和隐身。到后期角色齐全、技能放开随便组合的时候,所面对的关卡也会变得更加复杂。比如有一些怪物只有透视才能看见,有一些怪物需要隐身靠近才能击杀;有一些门只有瞬移才能进,有一些机关只有开子弹时间才能闯过去。在战斗中随时充当百宝箱,这是结系技能的本质。

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除了上面提到让我印象深刻的两点之外,我其实对战斗体系也有一个拿捏不定的地方,那就是它的动作系统缺乏纵向地扩展。

比如你可以看到,游戏最开始的动作系统(忽略跳跃、闪避等)是由X+Y+RT组成的,之后随着流程推进,你会相应获得RB、LT、脑驱动、脑空间、LB(队友技能)、Y+B(队友支援)——再后面还有两套RB以及天赋给予的同时激活复数RB技能等等...这里有一个显著特点,就是它一直在做加法,而没有针对某一具体项目的个性化的扩展,天赋树也因此显得很单薄。

我的理解是,这样的设计归根究底是为游戏的定性服务的。也就是我在文章开头的判断,这是一个剧情驱动的游戏,玩法是辅助、是氛围道具,所以操作过程只需短平快+爽点衬托即可。通过把各种新元素平均安插在流程中,让玩家不断获取新鲜感,这是一个设计好的模板,玩家没有能力回头或左右。而一旦新元素耗尽或缺乏用武之地,那么战斗体验也就不再发生实质性变化了,这也是我从中期开始逐渐获得的感受。

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至于上面提到的“缺乏用武之地”的新元素,我认为主要是脑驱动/脑空间和天赋树(对,整个天赋树)。首先脑驱动——我不记得整个游戏中它一共发动了几回,计量表+被动触发的形式让它变得难以控制,而由它引出的脑空间就相对更少了。坦率地说,我喜欢它们触发时的动画和强化效果,尤其是脑空间那个切换到虚空+暴走的桥段,但这仅仅停留于印象阶段,难以主动掌控的方式使得它们的效率远不如RB+RT/LT等攻击模式来得直接。

而说到天赋树,我觉得只有四个字能用来形容它:没事找事。如二段跳、受身、空中连击等等这些本来应该是基础要素的功能都被做进了天赋里,而即便是直接强化属性的分支,其幅度到底也不过10%。其实在Demo中我对这个天赋树就有些担心,那时我只希望自己是管中窥豹,可没想到它几乎就是全貌了。虽然中后期确实有隐藏的两支天赋,但一支全是脑驱动,一支全是脑空间…这颗树上——大概最有用的就是点出同时激活复数RB技能的天赋了,除此之外,它还是缺乏存在感的。

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当然,不管它们是冗余还是没有发挥该有的作用,这可能还是一个视点的问题,如果你就把本作当成一个剧情向游戏来看待,那么很多东西就不会显得那么尖锐。比如怪物类型——这个游戏的怪物造型设计是一等一的,但它们的数量比较匮乏,在并不长的流程中,有很多怪物穿马甲反复登场,甚至还有穿三个马甲的;Boss,一半是人形角色,剩下为数不多的怪物Boss里(带血条的那种),至少有一位梅开二度;支线任务,前期没有,后期自由活动时间出现,主要形式是在街边找路人搭讪,他们提出要求(通常是特定地图杀特定怪),你去完成即可,随做随交;武器,这一点之前的采访中提过,本作没法换武器,只能不断升级;插件,三个槽,种类不多,大多直升属性(上下10%);饰品,这大概是道具种类中最丰富的项目了,各种颜色、位置都有,可以直接体现在过场中,但目前只能换饰品而不能直接换服装(绝对是DLC);素材,关卡中可以捡,主要用来和美团小哥交换武器、插件、外观、礼物,如果不是羁绊中有特定礼物的需求,那么收集欲望也不是很强。

关于通关后内容,目前我看到的是读通关存档会追加一些支线任务,可视为挑战要素;二周目继承等级和道具,但其目的应该是体验另一方的分歧剧情。

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提到自由活动时间,这个地方坦白说有些尴尬。虽然第二章开始就有基地了,也可以逛大街,但可去的场景不多,且这时候也没有支线任务可做,只能去追剧情或做羁绊任务。后者主要是聊天,你有一个类似微信的系统,有群聊有单聊,算是补充剧情、世界观、以及角色画像的渠道。你也可以送礼物快速提升等级,但归根究底还是聊天。

真正花时间的是“自由活动的第二阶段”,这大概是从X章开始的(碍于剧透就不提了),这时候你终于有支线任务可做,且队友的羁绊到了一定程度后也需要想办法送特殊礼物来提升。这两者都得花功夫研究。至于提升羁绊有什么用,队友的支援能力是会变强的,六个等级都有相应提升;但不要奢望队友本身会变强,我忘不了遇到中后期的一种自爆怪时,我的两个小可爱冲上去贴脸糊它的场面...

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最后再聊聊剧情。首先是它的表现形式,正如大家所关心的那样——确实是幻灯片。从头到尾99%的过场都是幻灯片,也正因为如此,剩下那1%(大约折合4-5段)冒出来时直接把我惊着了,我记得那是倒数第二章的某个节点,画框忽然就打开了,角色忽然就动起来了,我差点从椅子上站起来,以为大结局到了。其实不是,也是一段过场。

当然这个幻灯片的形式先前就有人吐槽过,认为除了节省成本以外,可能考虑的一个方向是给动画铺路,毕竟官方也说过游戏和动画的剧情是一样的,游戏里演全乎了那动画就没得看了云云。但其实回过头来看,幻灯片的表现形式也并非全无特点,甚至这里会有一些误解需要澄清,比如幻灯片的角色不是jpg,而是即时演算的模型,你给角色装备的饰品都可以在这个地方实时呈现。而且这一路剧情看下来,这种形式搭配这个游戏的故事脉络,也确实有它一定的道理。

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之所以这么说是因为本作的故事脉络比较复杂,名词众多,需要不时思考和回想。这可能和之前通过Demo和宣传片留下的印象有所不同,因为之前我们看到的只是一个近未来科幻背景的设定,一些漂亮的角色、怪物设计以及打斗场面等等,却忽略在这层皮下面有一个值得咂摸的故事。

这个故事的内核在最开始时不易察觉,但它有非常明确的“以小见大”的迹象。从主角入职怪伐队,练兵,引出配角群,出现事故、意外,一直到第三章之前,可以说故事都处在交代背景的过程中。但这里其实有不少楔子,比如刚开始出现在废墟中的怪人、突然混乱的记忆、男主对女主说的话等等,当时看不懂,后面回溯时恍然大悟。

可以说整个游戏剧情的节奏是非常紧凑的,且富有反转,在第三到第六章的阶段,我一度以为这里会出一个结局,但紧接着话头一转,一个更大的设定把当前的线索“盖住”,让你不得不打开视野,回溯之前提到的那些问题。这里也涵盖了一些推理要素,当玩家想验证一种推断,就得继续看下去,而接下来又会有新的线索和反转,循环往复勾着你的好奇心,所以我认为相对于由特效组成的视觉上的痛快,这种从剧情上获得的痛快也许才是本作最大的“爽点”。

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说到底,在由世界末日、感染变异、势力冲突、时间迁跃、个人情感等等要素的叠合之上,它讲述的这个故事是有吸引力的,虽然脉络相对复杂,但在不到20个小时的流程中能大致说明白,给出一个合理的解释,这是值得推崇的。同时值得一提的还有双主角的设定,在这个过程中也得到了“必要性”的解答。而至于两者间线路的不同——我只通了女主线,但在过程中,我可以清楚感觉到哪里是与男主流程的分歧所在,并猜想到“那边所遭遇的事情”。当然,不管哪条线,最后还是同归一个结局的(这不算剧透,之前制作人提过)。

A9VG体验总结

《绯红结系》围绕超脑力打造的战斗系统令人印象深刻,配合华丽的演出效果和独特的美术风格,足以让你随时从中汲取快感,但另一方面——坦率地说,从内容比重上来看,它却该算是一个剧情驱动的游戏,在近20个小时的主线流程中,你将深陷一个由世界末日、势力冲突、时间迁跃、个人情感等元素相互叠合而成的故事体系,它会是吸引你玩下去的主要动力。


A9VG为《绯红结系》评分:8/10,完整评分如下:

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