《西游记之大圣归来》采访:将带来与电影版不同的感觉
2018-08-03 02:13作者:星月下尘埃落定来源:A9VG

  《西游记之大圣归来》开发已经到了后期阶段,这是一款定位于动作冒险类型的游戏,结合电影原作以及中国玩家耳熟能详的西游记文化为特点,面向全球新老玩家推出。关于游戏的细节问题,在PlayStation中国发布会结束后,游戏制作人北川竜大、导演服部逹也接受了国内外媒体采访,为我们详细介绍了《大圣归来》方方面面的情报。以下是采访全文。
 
  媒体:游戏是开放世界还是主要通过剧情驱动?如果挑战失败了以后是怎么复活?
  服部逹也:我们是基于原作开发的产品,主要还是以故事主线驱动来作为游戏进行的方式。关于死亡机制我们设计了比较巧妙的一个死亡系统,一定要让大家实际去玩感受一下,就先卖个关子不说了。


  媒体:通关时长十个小时是刨除动画演出十个小时还是囊括进来了?各自比重有多少?
  北川竜大:主线十个小时包括了剧情动画,再就是游戏当中有一些探险的要素,这些东西加进去就不止十个小时。

  媒体:除了动作元素外是否有很多RPG元素,比如升级、装备、加点这些东西?
  服部逹也:游戏包含RPG养成要素,除了主线剧情之外的可玩要素也很多,具体有哪些我们会在后面公布。


  媒体:电影当中大圣的能力是被封锁的,直到最后才能用金箍棒,游戏是不是也这样?
  北川竜大:游戏在这方面会忠实的还原或者说尊重电影情节,但不可否认的是在游戏推进过程当中,它给大家带来的感觉,包括主线内容和电影版还是有所不同的。
 
  媒体:游戏的上手难度是怎样平衡新老玩家的?
  服部逹也:游戏设计是一个阶段式的难度。游戏当中会给一些提示,告诉你哪个方法更有效率,比如说反击时,在恰当时间点打击会出来更核心的招式等等,作为高手玩家能够获得一定满足感。轻度玩家可以通过游戏渐渐不断成长,到最后也可以掌握相对来说比较高难度的技能。
  北川竜大:游戏定位是新老玩家兼顾,动作设计存在一个生长曲线,要不断熟悉技能操作才可以玩的更好。一开始就给轻度玩家挫折感太深他们会离开游戏,一开始太简单,核心玩家也会没有满足感。我们在两边都兼顾的情况下,让他们在不同的生长曲线上找到符合自己的点,满足感或者是成就感。

  媒体:QTE会不会过于电影化影响游戏的流畅性或者打击感?
  服部逹也:为了让玩家体验不中断性,我们不会强行加入QTE和过场动画,这方面的平衡让你在实际游玩当中基本上不会有非常唐突的中断感,有些情况下你甚至不知道这是过场动画。
  北川竜大:本次用CG渲染动画出来的只有片头和结尾,游戏里所有东西都是即时演算,应该可以给玩家带来比较持续连贯的体验。


  媒体:参考成龙的电影是直接把动作拷贝下来还是参考一两个动作形式?
  服部逹也:动作不能直接搬到游戏当中,要加入打击感动作感。很多情况下我们只是参考内容,吸取它的精髓做到神似,再把这种感觉传递出来,我自己是影迷,有参考《醉拳》《A计划》以及日本的、好莱坞的电影。


  媒体:游戏的奖杯难度如何,是否有二周目?
  服部逹也:有二周目、三周目,正因为有了耐玩要素,想要获得白金很难。


  媒体:是否会以DLC的形式加入类似于三打白骨精这样的桥段?此外《大圣归来》在国外如何去推广中国的文化?
  北川竜大:DLC正在做相关计划,但目前不能透露。游戏本身根植于中国文化,除此之外还以一种全新方式,包括幽默、功夫又加上炫酷的动作来表现。在中国市场更多强调的是西游记IP,海外可能更多的是游戏上面的华丽招式和动作等等。虽然是基于中国的传统文化和IP,但是由日本团队进行开发和制作,大家的认知会有不同,这也意味着产品的多元化和国际化。以不同的想法进行新诠释新理解,这一点会跟完全由原汁原味的中国厂商开发出来的东西有所不同。整体策略就是基于中国IP融合多元化的东西让全球玩家都能接受。

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