专访《蜘蛛侠》制作组成员 和漫威紧密合作是一切的基础
2018-08-04 23:34作者:Septem来源:A9VG

受SIEH邀请,在7月底的香港动漫电玩节ACGHK 2018上A9VG提前体验到了正式版的《漫威蜘蛛侠》游戏并带回了试玩报告和实机视频。在试玩时间结束之后,A9VG首先参加了Insomniac Games的社区经理James Robert Stevenson的群访,随后对他进行了独家专访,这里是两场访问的详情。

专访《蜘蛛侠》制作组成员 和漫威紧密合作是一切的基础

以下是独家专访内容:

A9VG:首先,《漫威蜘蛛侠》是你们工作室成立这么多年来第一个授权IP开发的游戏,而不是原创IP。请问在开发的过程中和以往的游戏开发有什么不同之处?

James:显然最大的不同在于有蜘蛛侠这个丰富的角色,关于他以及他的故事和敌人等等内容已经存在了几十年。所以这给了我们两个艰巨的任务,一是要在这些美妙的配料之中找到我们喜欢的东西,二是由于很多东西已经被做过了,所以我们要想办法用有意思的方式做出新鲜感来,以及如何选择你可能以前没看过的故事来讲述。

从实际角度来说,我们这次和漫威游戏进行了合作,我们的工作人员在那边是为了坚持将这个品牌、将蜘蛛侠做得正确,漫威会帮助我们来确保游戏和角色做的真实,这一个非常好的合作关系。

(授权IP开发这件事)绝对有很多优势,因为有很多人对这些角色感兴趣,有非常多的蜘蛛侠粉丝期待。同时这也有很多挑战,因为我们是在开发一款有着那么多学问和已存在内容的作品。所以这既有积极的一面又对我们来说是全新的一面。


A9VG:在战斗中回复生命值只能通过消耗专注值回复吗?有没有某件战衣的技能是回复生命值的?

James:是的,游戏中绝对会有某些升级或改造会对生命值和攻击力造成影响,你会在游戏过程中逐渐解锁,同时还有战衣能力可以帮助你产生专注值。我们设计的这个机制具有风险和回报,当你在游玩时可以通过专注值施放强力终结技,或者可以用来治疗,有时这个抉择是很困难的——比如我是用专注值来回血呢还是用它来干掉举盾的强敌(或者后期一些拿其它武器的敌人)。游戏中总有你需要做出的抉择,希望这也能鼓励玩家们尝试各种组合和不同的战斗风格。


A9VG:本作中的彼得·帕克的年龄要稍微大一点,关于他成为蜘蛛侠的起源或者本叔叔(Uncle Ben)的故事会在游戏里介绍或者回忆吗?

James:你会在本作中发现大量的彩蛋,以及关于彼得·帕克点点滴滴的故事。举例来说,在开场动画中你看到的很多物品都暗示了他发生过的事,当收集了背包之后会看到关于他过去的东西,当他和其他人对话时会谈论过去八年之间相关的事件,这些东西会帮助你完成一幅“蜘蛛侠的过去是怎样”的画面,也就是说我们不希望人们在游戏开始前就知道除了彼得·帕克八年前被蜘蛛咬过变成了蜘蛛侠之外的所有事情(我想全世界每个人都知道这事),这些其它的故事我们希望慢慢为你填满。所以,你在开始游戏前不需要担心不了解之前所发生过的事,比如当你在游戏开篇中将金霸王送到监牢中去之后游戏会向你展示电王、秃鹫、蝎子人等人,所以本作总是会告诉你关于曾经发生过的事情,彼得总是会和以前的这些事有关联,你会在游戏中逐渐看到更完整的一幅画。


A9VG:E3 2018宣传片中那个蜘蛛侠被围攻的场景里,最后一个画面中他看到的人是谁?如果你们不希望剧透的话可以说说他是正派还是反派吗?

James:目前还不能说,只能说它是个反派,是第六个反派。这是个给玩家们的惊喜。

专访《蜘蛛侠》制作组成员 和漫威紧密合作是一切的基础

A9VG:我发现游戏中可以游泳。除了曼哈顿之外,我们能游到纽约的其它地区去吗,比如Brooklyn或者Queens?

James:不,他没法游太远,蜘蛛不太喜欢水(笑)。我们知道有时候玩家会进入水中尤其是在中央公园里的时候,所以我们希望让你能尽可能简单地出去并继续摆荡。游戏完全都在曼哈顿里,地图的边界在水中不远的地方,所以玩家没法离开曼哈顿,我们希望专注于这里。老实说曼哈顿提供了纽约绝大多数的高楼,所以这里的垂直度可以让蜘蛛侠摆荡起来更有意思,而我们游戏中的纽约甚至比真实的纽约更有垂直性。因为人们总是希望像蜘蛛侠一样在曼哈顿的摩天大楼峡谷之中穿梭,所以我们希望能专注于曼哈顿这里。


A9VG:我去过纽约,我觉得这款游戏将真实的纽约市还原得非常棒……

James:非常感谢。

A9VG:……请问你们在设计地图时优先考虑的是哪方面,是尽可能还原真实的纽约,还是会为了游戏玩法而修改真实的纽约?

James:绝对是为了玩家游玩优先,我们没有太担心关于将纽约一对一完全还原,而是希望让它的感觉像纽约,我们在构建游戏的时候希望当你在其中摆荡时能感觉到这是纽约。我们曾将本作展示给了纽约当地的媒体,他们每个人都曾尝试在里面找到自己住的公寓,他们认为游戏中的纽约感觉起来已经足够真实了,其中一些人还找到了自己住的地方。而我们团队中有些没去过纽约的人在到了那里之后立刻就熟悉了,因为他们已经玩过很久这款游戏并且知道各个地点的关系。尽管这不是一个完全还原的地图,但是当蜘蛛侠在那里飞驰的时候邻居们都在正确的地方、地标性建筑也都在正确的地方、一切的相对大小都是正确的,所以感觉上像是真实的纽约,它不是荒芜的城市,而是有车流和行人的鲜活城市。


A9VG:DLC“The City That Never Sleeps”包含3个新的故事章节,并且会有新的角色,这些角色之中有可以操控的吗?在它们推出之后,你们还会继续制作新的DLC故事吗?

James:关于这三个DLC我们晚一些再告诉大家详情。现在能说的是其中会包含新故事、新东西等等你没见过的内容,DLC第一章中最重要的是「黑猫」。


A9VG:游戏有三种难度,并且可以在游玩过程中切换难度,请问有没有和游戏难度相关的奖杯?

James:关于奖杯我们会晚一些再讨论。


A9VG:蜘蛛侠可以通过乘坐纽约市的地铁来快速移动,那么在坐地铁的时候他是穿着蜘蛛侠的衣服呢还是彼得的身份?

James:他是穿着蜘蛛侠服装的。

A9VG:他坐地铁要花钱吗?

James:他有张地铁卡,就放在他战衣里面(笑)。他是纽约市的好市民,所以通过旋转闸门时他是会付钱的,你能看到他在地铁里和起其他纽约市民在一起,他穿着蜘蛛侠的衣服,还会看他的手机。


A9VG:既然游戏中有复仇者大厦(Avengers Tower)而不是叫做斯塔克大厦(Stark Tower),那么这款游戏需要考虑漫威宇宙时间线方面会不会有冲突吗?复仇者大厦在游戏中会有相关的情节吗?

James:游戏专注于蜘蛛侠宇宙里的角色,我们不会看到其他漫威宇宙中的角色们。但由于这是一款漫威游戏,所以在纽约中如果没有任何其它漫威的知名标志性建筑的话就感觉不太对,在漫威的纽约之中有复仇者大厦、超胆侠的律师事务所等,所以这些地方需要在纽约市中来让你觉得是漫威的世界,这对我们来说很重要,漫威也同意了让我们这样做。在游戏中不会看到蜘蛛侠和漫威宇宙有特别大的交叉,但是彼得和它们会有关系,比如当你到那些建筑之后会有一些关于它们的句子,你可能会听到一点关于其他人物现在可能在世界上哪里的话。

A9VG:我们能进入复仇者大厦吗?

James:没法进入复仇者大厦,彼得可以对着它拍摄地标建筑的照片,当他在某些特定建筑的时候就会说出和建筑相关的那些角色的内容。

专访《蜘蛛侠》制作组成员 和漫威紧密合作是一切的基础

A9VG:你们今后会考虑制作其它漫威IP的游戏吗,比如《钢铁侠》?我觉得钢铁侠在纽约飞行和战斗也是非常适合的。

James:当前我们正在努力完成这款游戏,很多人已经在做第一个DLC并且开始为后面两个DLC准备了。所以当我们完成了这款游戏之后才会想想下一款游戏做什么。


A9VG:最后请对中国的玩家说些话吧。

James:感谢中国玩家对我们的支持。PS4的《瑞奇与叮当》在中国是一款非常成功的作品,我们非常非常感激每一位玩了这款游戏的人,希望你们能享受这款作品。很高兴我们能将《漫威蜘蛛侠》带给中国的玩家,我们已经为这款作品努力工作了接近四年时间,并将我们自己全身心的投入到了其中,我们迫不及待地希望中国玩家能体验到它,希望你们在体验了之后能通过社交媒体或我们的网站让我们知道你的感受。



以下是群访内容:

专访《蜘蛛侠》制作组成员 和漫威紧密合作是一切的基础

媒体:游戏里包含了很多元素,比如在城市中摆荡或者战斗,请问这些元素在游戏中的比例是怎样的?

James:首先希望大家在今天的试玩中玩的开心,谢谢各位前来。显然对于扮演蜘蛛侠来说,在城市之中摆荡以及阻止犯罪活动都是最首要的内容,我们专注在这两件事上花了大多数时间,在城市中行动、寻找事情去做要比战斗的时间更多。但加入很多小游戏、以及扮演彼得·帕克或玛丽简来行动主要有几个原因,第一是展示这些角色生活中不同的一面,第二是让你在紧张的节奏之中歇口气,第三是用这些小游戏来展示彼得·帕克作为科学家和工程师的能力。


媒体:除了大家熟悉的邪恶六人组之外,还有其他反派角色吗?

James:目前已经公布的反派角色有“邪恶六人组”的成员包括电王、犀牛人、秃鹫、蝎子人、底片人,在舞台活动中你们可能还看到了惊悚,还有今天你们在试玩中看到的金霸王(金并),其他反派则要等到游戏正式发售后揭晓了。


媒体:游戏里面既然出现了复仇者大厦,那么会不会有其他自复仇者联盟的超级英雄登场?

James:每个人都问了这个问题(笑)。游戏故事设定在漫威的纽约市,所以我们只会专注于蜘蛛侠宇宙中的角色。我们的友商Square Enix的Crystal Dynamics工作室正在做一款《复仇者联盟》主题的游戏,大家可以留意一下那边的消息。


媒体:PS4版和PS4 Pro版会有什么区别吗?

James:可以看一下《瑞琦与叮当》,因为这两个游戏采用了相同的游戏引擎,当然蜘蛛侠的经过改进之后更好了一点。本作在两个平台的表现都非常不错,区别在于PS4 Pro支持4K画质,我们相信我们的4K解决方案是非常出色的,看起来非常棒,希望你们今天感受到了这一点。


媒体:我们已经看到玛丽·简(MJ)在游戏中登场,那么其他女性角色比如蜘蛛女是否会出现在游戏里?

James:彼得·帕克是我们的游戏中唯一拥有蜘蛛超能力的角色,我们觉得展示MJ的游玩方式也是非常重要的,她也是非常重要的角色,我们希望她是一个活生生的人而不是只在过场动画里才能看到的人。她也能为我们提供一个看蜘蛛侠的新视角,有时在超级英雄世界里扮演一位非超级英雄角色是件有意思的事,有时你会扮演MJ并且蜘蛛侠也在哪里,你就能从她的角度观察蜘蛛侠。


媒体:实际操作蜘蛛侠和MJ在游戏中的时间比例大概是多少?

James:绝大多数时间是蜘蛛侠,然后是MJ或彼得·帕克。大多数开放世界的活动、支线任务以及故事任务都是使用蜘蛛侠。


媒体:游戏里能切换很多服装,比如朋克服装等,路人看到的他切换服装后的反应会不会有变化?

James:我不想承诺过度,但确实路人的会指出蜘蛛侠的服装变化了,这些信息也会反馈在蜘蛛侠的社交平台上。


媒体:我在这2个小时的游戏过程中一些系统是没有一开始就告诉我的,而是随着游戏进行慢慢学到的,那么大概需要多少时间来学到游戏的全部系统?

James:我们不希望一开始就把太多东西丢给玩家,所以我们把教学分散在了大概四分之一的游戏过程中。在这四分之一的过程中不仅城市会发生变化,还会有新的活动发生,以及新的犯罪形式出现,即便你已经玩了数个小时并且看到了很多种类的玩法和教学,但在游戏过程中依然会有新东西加入并给你惊喜。


媒体:为什么没有选择电影《蜘蛛侠》的主角汤姆·赫兰德来为本作进行面部捕捉和配音呢?

James:我认为他是个非常棒的“15岁的蜘蛛侠”,我们都很喜欢他,他在《蜘蛛侠:英雄归来》《美国队长3 内战》《复仇者联盟3》的电影里有非常好的表现。但我们希望游戏里的蜘蛛侠经验更丰富一些,年龄也要更大一些。另外还有个实际原因,这是个规模非常大的游戏,其中有很多配音和动作捕捉工作,因此一位好莱坞明星的时间表里很难有这么多时间来做这些。


媒体:通关之后是否会追加新的内容,比如类似挑战模式之类的?

James:我们还没具体说过,不过从游戏性角度考虑有很多理由让你去重复游玩。而从故事角度来说,我们希望本作能像一部好电影或一本好书一样讲述一个好故事,来让大家反复观看。


媒体: 你们已经公布过要出DLC内容了,请问在DLC中你们想要补充的东西是什么?

James:我们已经宣布了会在游戏发售后推出不夜城DLC,其中含有三个相互关联的故事,每一个都有新角色、新任务、新挑战和新的战衣。第一个DLC很快就会告诉大家更多新消息,其中会包含黑猫这个角色,其它信息将在今后公开。


媒体:既然这款游戏的叫《漫威蜘蛛侠》,那么你们在制作游戏的过程中跟漫威公司有哪种程度的交流,他们是否对剧本、角色、建设提供了建议?

James:我们和漫威游戏有着非常紧密的合作关系。他们的办公室离我们Insomniac Games只有10分钟距离,有时候我们可以一周之内可能会见2、3、4次面。这对我们来说是件好事,让我们有机会获得他们的知识以及对于角色、世界的意见。漫威很多出色的艺术家也为游戏提供了美术支持,比如我们上周在圣地亚哥动漫展SDCC上公布的新服装“速度服”Velocity Suit,这是由Adi Granov设计的,他是一位知名的电影/漫画服装设计师。简单说,没有他们的合作就没有这个游戏。


媒体:游戏会有支持VR的部分吗?

James:没有。


媒体:之前宣传片里我看到蜘蛛侠在把敌人打飞出高楼之后会用蜘蛛丝将他拉回来,但是游戏中我们可能不一定能做到这一点,请问杀人或不杀人对游戏会有影响吗?

James:你在游戏里没办法杀死敌人,你可以再试试把敌人从楼顶扔出去,然后仔细观察会发生什么,蜘蛛侠会偷偷用蛛丝接住这些人并把他们拉回到楼顶,因为彼得·帕克不杀人。


媒体:游戏中有个收集要素是“彼得帕克的书包”,那么满城市都是他的书包是不是会有点奇怪?

James:他总是那么健忘,他只是太忙于打击犯罪然后发现自己与MJ的约会要迟到了,然后就忘了自己把书包捆在了哪个大楼的墙上。幸运的是他在书包里放了追踪装置,现在他只需要利用信号塔的强力扫描信号就能从远处扫描到这些书包在哪里了。我想你应该也知道了这就是他缺钱的原因吧(笑)。


媒体:游戏的地图非常大,在游戏后期有没有快速移动的功能?

James:我们认为用蛛网摆荡已经是非常快速的移动手段,有时当你需要更快的移动速度的时候蜘蛛侠会和其他纽约人一样去坐地铁,你也能看到他在地铁里的样子,我们还做了很多个版本,会根据当前故事的进展而发生变化。


媒体:漫威的电影都会邀请斯坦·李来客串,这款游戏里我们是否能看到他呢?

James:如果他不在游戏里,我也不会告诉你(笑)。


媒体:游戏中我们看到蜘蛛侠手腕上的蛛网发射器,请问是你们自己设计的还是漫威给你们意见设计的?

James:我们Insomniac非常擅长的一件事就是制作各种装置,漫威也希望能让我们为蜘蛛侠做出一些新的道具出来。对我们来说一个很大的挑战就是我们以前没有做过近战游戏,所以我们在尝试将擅长的各种装置和一个近战攻击系统结合起来,这花了很多时间和心思。

专访《蜘蛛侠》制作组成员 和漫威紧密合作是一切的基础

媒体:蜘蛛侠世界里有很多反派角色,你们如何挑选反派的?是漫威的意见多一些,还是你们自己或粉丝的意见多一些?

James:挑选反派是一件非常困难的事情,因为有那么多可选的角色。在游戏开发初期的讨论中我们决定了将专注于世界的冲突性,于是很容易就决定选择了底片人(Mister Negative)。他叫做马丁·李,是梅姨的老板,当蜘蛛侠发现这位反派的真实身份其实是梅姨老板的时刻是个非常奇妙的时候。游戏中还有很多经典反派比如犀牛人、秃鹫和蝎子等,而我们选择金霸王做为游戏开篇的boss是希望让人感觉到蜘蛛侠已经征服了这个城市,城市又恢复了安全。在选择反派这方面,我们的剧本创作团队和漫威之间有很紧密的合作。


媒体:在试玩中我们看到升级装备有很多代币,持有这些代币有数量上限吗?

James:没有,唯一的限制在于你愿意为了获得它们而做多少事。不过游戏中是有足够多的代币来让你解锁所有的东西的,比如解锁所有战衣、所有技能、买下所有东西。


媒体:试玩中我们看到了唐人街,你们是去实地探访过吗?

James:我们针对真实的纽约市做了很多参考工作,来尽可能让你感觉到自己身处于真实的纽约。同时我们所在的洛杉矶也有非常棒的唐人街,所以会有一些艺术上共通的地方比如各种招牌之类。


媒体:某些场景中我们可以操作MJ,那么她是否会出现在开放世界中让我们操作呢?

James:在开放世界中你只能操作蜘蛛侠。


媒体:迈尔斯可以操作吗?

James:可操作的角色只有彼得、MJ、蜘蛛侠。但是迈尔斯在游戏中是个非常重要的角色,通过他我们能看到彼得·帕克新的一面。我们很期待当你在游戏中看到他们之间的关系之后会怎么想。


媒体:游戏有日夜交替系统,不同的时间是否会对任务产生影响?

James:本作的故事在游戏世界里时长大约是几个星期,所以我们会控制日夜交替。当你通关之后就可以自由设定时间、天气等方面了,我们知道玩家们希望在不同的时间点来使用照相模式。有些任务是会将时间设定到需要的时间,故事方面也有些特定的时间点,比如彼得找梅姨吃晚饭、和MJ见面、按时上班等等,我们在故事过程中没法让玩家自己来控制时间。


媒体:我们可以自拍吗?

James:可以。之前舞台活动中你可以看到我们在帝国大厦顶端自拍。关于拍照模式还有很多详情没有和大家分享。由于每个PlayStation第一方的游戏都要做到比前一个更好,所以对我们来说有很多挑战。


媒体:打通主线故事需要多长时间?全要素收集的话大概需要多少小时?

James:我们还在调整游戏的难度平衡,今天你们玩到的2小时只是很小的一部分内容,相信你们也能感觉到这是个非常庞大的游戏。玩家们第一次通关的时间可能会有比较大的差异,因为每个人游玩的方式不同。


媒体:游戏中的技能、装备的解锁条件除了收集各种代币之外还有其它条件吗?比如社交媒体粉丝数上涨之类的条件。

James:有些战衣是随着你的等级解锁的,有些装置是随着故事剧情解锁的,有些则是需要做具体某些事才能解锁,比如漫威宇宙中的Homemade Suit战衣是需要收集所有的书包之后解锁的。


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