《孤岛惊魂6 异界迷失》评测:一次开拓玩法多元化的尝试
2022-12-05 23:00作者:Setsuka_Duki来源:A9VG

  在经历了《孤岛惊魂6》“反派三部曲”之后,这次育碧把视角瞄准了“时空裂隙”这个极富科幻魅力的题材,老实说对于《异界迷失》的出现也并不怎么感到以外,毕竟在正篇推出后,追加几个脑洞大开的DLC几乎是《孤岛惊魂》这个系列的家常便饭了。沿用6代的世界观,并带来了一套架空的领域,科幻与未知产生的结合,时空跳跃的冒险,这些词组每个都足以让人有所期待。只是事实究竟如何,我们提前拿到了测试资格,来简单地聊聊这部《孤岛惊魂6 异界迷失》


孤岛惊魂6 异界迷失

FARCRY6:Lost Between Worlds

开发商: Ubisoft

发行商: Ubisoft

发售日:2022年12月6日

平台:PS5、PS4、XSX丨S、Xbox One、PC

属性:第一人称、动作

※本次评测基于PC平台


  首先要确定一点的是,《异界迷失》在体量上并非像是《新曙光》和《血龙》那样作为某部作品的“0.5”,它的类型更倾向于5代的《迷失火星》和《黑暗时刻》,凭借本篇已经构筑好的框架,带来一种玩法和世界观上的多元化拓展,因此在这里你不必去考虑它和《孤岛惊魂6》本篇在剧情上所存在的关联,尽管把它当作一个小型的分支即可。

  剧情的开端并不难理解却着实有点科幻,在一次任务的途中,主角机缘巧合被拉进了一座超时空监狱,与之一同进入监狱的还有名为“费”的高级非碳基生命,在经过一番攀谈后,摆在主角眼前的只有两种选择,要么原地等待五百万年后地球派来救援,要么穿梭于15个不同的裂缝区域,找到破碎空间里的5块碎片启动遗失的飞船。很显然我们的主角选择了后者,由此一场从未有过的冒险拉开了序幕。

  在游玩过一段时间后,可以感觉到在制作这次的《异界迷失》时,制作组想要在本篇奠定的基础上完全覆盖上一层新内容,有些是完全不同的玩法思路,有些则是基于原版叠加了一些玩法上的新花样,让我们熟悉的《孤岛惊魂》变幻成一个截然不同的模样,而这其中最为直观的就是引入的“色彩之战”对抗机制。在DLC里登场的敌人均会以红蓝两种颜色的形式登场,玩家在流程里获得的武器也可以通过一个按键的方式自由切换枪身颜色,同样的颜色命中敌人才可以造成伤害,反之则会显示无效。

  除此以外,其他对抗方式和本篇几乎无异,合理地攻击头部等弱点同样可以造成可观的伤害,另外在一些没有那么赶的关卡里,如果你擅长潜行也可以暗杀的方式解决掉所有人,近战武器不存在颜色之分,只是本篇里的装备并不能带入DLC,因此若是需要套装技能的加持,可能还是得注意一下。

  稍有一些遗憾的是,此次敌人基本上没有新的面孔,除了最后面对的“飞船”和某些近战的单位外,在这里能遇到的几乎都是本篇里登场过敌人的换色版本,攻击方式以及一些对应的额外能力也完全相同,如果你已经完全吃透了本篇,那我想在你第一时间看到这朝你迎面而来的家伙时,也多多少少会有似曾相识的感觉。

  随着游玩时间的不断增长,这套以颜色为攻击参考的玩法也会显露出它的弊端,这套机制似乎有种为了提高所谓可玩性而在原有的基础上生搬硬套上来的感觉。初见时确实能感觉到新意,只不过在流程的大部分时间里你需要兼顾着考量当前关卡的谜题解法,同时还要依据敌人频繁地切换武器的颜色予以打击,特别是在某些逃脱作为核心的关卡里,甚至会感觉这套机制有点画蛇添足的味道。

  玩法的拓展体现在攻略的方向上,相较于本篇倾侧重于战斗的体验,《异界迷失》更多地是给玩家提供了多个不同的解谜舞台,流程以树状图的形式展开,根据当前关卡选择的出口不同,主角会被传送到截然不同的地图上,直观感上有点类似于一个更注重参与度的爬塔作品。每个地图都存在着一种特殊的机制,攻略的思路也完全围绕着这套机制展开,像是通过寻找线索找到正确的门;穿梭不同的掩体来躲避闪电的伤害等,游戏最终将会把玩家引至一块碎片的位置,在完成了最终的关卡后,即算做完成一条线路,根据剧情的设计,玩家最终需要收集全部5个碎片,并击败幕后的Boss,DLC才算正式通关。

  不同机制的引入,让每一个独立的关卡都像是一个大型的密室逃脱,开局后“费”会以旁白的形式向你简单阐述在这里你会遭遇什么,随后就只能靠玩家自己去理解官方想让你以何种方式完成了,这一过程中“解”就成为了关键,《异界迷失》整体弱化了目标的引导,或者说在绝大部分关卡里都没有所谓的引导,游戏会在过程中以零星文字的方式告知你完成了什么和需要完成什么,至于怎么完成,或是去哪里,则都要玩家通过和“费”的交流去寻找。虽说难度上会提高很多,但当你找到了破局的方法时,那种感觉还蛮激动的。(不过这套玩法的弊端,可能就是它确实不太具备让玩家去二次游玩的欲望)

  如果你是个《孤岛惊魂》的老玩家,可能会在这里发出疑问,“本篇里那些支持着主角飞檐走壁钻房过屋的装备哪儿去了”,答案是它们其中一部分还是存在的,只是换了一种登场的形式,这就需要提到DLC里引入的“成长”系统了。每当玩家成功收集了5枚碎片的其中一枚,回到初始位置就可以解锁一种装备,每张地图里都会存在着一些特殊的位置,类似可以释放钩爪的墙头、可以炸开的水晶或者是锁上的大门,当你得到了对应的装备后,就可以利用它们来开启一些捷径,让后续的战斗更加游刃有余,也能间接跳过重复的赶路过程。

  说点个人观点,这次的《异界迷失》在关卡之间的机制设定很难说存在着多么大的平衡,这点主要是源自于一种“强制”的玩法限制,这有点和《孤岛惊魂》本身定义的自由玩法产生了一定的出入,也不是说不好,就是在这里官方并没有给到玩家一种玩法上的选择,似乎除了其中一两个关卡外,其他的任务都很难通过渗透作战完成,甚至有些关卡还会通过毒物等方式来赶着玩家向前冲锋,并且如果想要通关就必须通过所有任务,在遇到了自己不擅长的关卡时确实很容易烦躁。

  另外就是关卡长度的把控,游戏的每个关卡都是以一张半开放的小地图呈现,就和本篇玩法大致相同,你需要在这张地图上来回探索,作为《孤岛惊魂》这个系列,在玩法上这无可厚非,但当这套偏慢的玩法与更侧重快节奏的“爬塔”形式相结合,配合类 Rouge 那种一旦死亡在没有复活点数的支持下就需要重新来过的套路,显得结合并不是太好。当然,这里的叙述仅以个人为主,具体情况还是因人而异。

  作为一个赋予了拓展内容使命的拓展要素,《异界迷失》的游玩过程就像是一次制作组关于玩法方面上的脑洞展示,在这里绝大部分的素材都是取自于《孤岛惊魂6》本身,就连官方的介绍也提到了在这里像展现一个支离破碎的雅拉,这种素材拼接并辅以玩法拓展的做法,在初期接触时确实能让人感觉到眼前一亮,只不过随着游玩时间的增加,这个DLC给我的感觉更像是《孤岛惊魂5》自定义模式的一个衍生物。

A9VG体验总结

  《异界迷失》就像是《孤岛惊魂》系列的又一次“远征”,玩法上的思路开拓让初见的体验新鲜感拉满,但当这套“爬塔”玩法的过程被作品本身的特性所无限拉长,开场的惊喜会逐渐显露出一种疲态。不过作为拓展内容,尝试新鲜的内容必然是一件好事,《异界迷失》开拓玩法多元化的思路也确实让我们看到了一个不一样的《孤岛惊魂》,也许在系列未来的道路上我们可以看到一些更加完整的改变和革新。如果你喜欢这种迷你的冒险剧本,或是想尝试一部口味不同的《孤岛惊魂》,那在这里你或许可以找到你想要的答案。


A9VG为《孤岛惊魂6 异界迷失》评分:6.5/10,完整评分如下:

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