《圣塔神记》评测:日式RPG的入门级冒险
2023-01-28 13:16作者:A9VG来源:A9VG

复工第一天带来一篇迟到的评测。《圣塔神记》是一款有些复古意味的日式RPG游戏,中文版于节前发售,想必也有很多玩家已经体验到。对于我来说,这款游戏有些眼熟,游玩过程中也陆续产生了一些感想。以下是我的观点:


圣塔神记丨Trinity Trigger

开发商:Three Rings

发行商:FuRyu

发售日:2022年9月15日、2023年1月19日(中文)

平台:PS4、PS5、Switch

属性:动作RPG

※本次评测基于PS5平台


对于从“远古”时代走来的老玩家而言,《圣塔神记》不会让人感到陌生。这是一个典型的日式RPG游戏,动作系统简单效率,故事和设定直白、老套——后者并非是一个纯粹的贬义词,对于我这样受日式RPG氛围熏陶的玩家来说,各色勇士结伴冒险打怪本就是一个恒久有吸引力的主题。在这也是如此:冒险的一开始,我被这样的引子吸引住了。

我认为评价这个游戏应该排除明星制作人和其原型的影响力,尽管有些地方(如风间雷太的人设)你能感觉到质感的不同,但总体而言,本作仍然采用了一套最标准的日式RPG游戏模板。这里没有什么复杂的设定或不好理解的能力。在即时战斗+三人组队的基础之上,你可以随时切换想玩的角色。(如果你有朋友一起,也可以选择合作,但那是另一种体验,我的评论以单机为主。)

三人组队的战斗体系简单分为近程、远程,或重武器、轻武器。武器可以通过轮盘切换,虽然不丰富,但赋予了角色一些扩展能力。部分重要的战斗环节强调了武器的针对性,比如Boss血条下会标注弱点武器,这时只有用特定武器才可以对Boss造成强力伤害或破坏地形。这个设定要求你需要不停地切换角色或武器,因此很难一刷到底,同时也是挑战所在。

针对于组队,本作强调了队友的能力。队友的伤害是相对真实的(承伤有待商榷),且攻击欲望强烈,在各个环节可以起到比较大的作用。这种设计显然是双刃剑,对于单纯的刷和跑图是事半功倍,但由于AI的掣肘,在打一些特殊环境如地形伤害的时候会让人汗颜。我在打第三幕Boss的时候就遇到队友一直往冰刺上撞的情况,造成了莫名的压力。

在战斗系统方面,本作虽然是即时攻击,但设计了类似体力的数值,让你不能一口气X到底。通常一套攻击下来需要缓一口气,这左右了战斗节奏。这个设定是非常重要的,如果没有它,很难想象本作将变成纯粹的无双。

另一方面,战斗节奏是很快的。无限制的翻滚和道具使用加速了战斗过程。集气招式在Buff和道具的增持下也非常效率,打起来几乎是满天星。本作的攻击招式采用了依武器而定的“三合一”模式:每个武器有三段攻击,每段攻击又分为不同的招式,供你自由组合。

升级武器招式是游戏中的主要成长项目。每个招式都要单独培养,无法重置,一定程度上让人感到纠结,尤其是在前中期不能确定哪种武器和招式是要贯穿到底的。

地图方面,本作是典型的小而精。面积不大,通路不复杂,但每张细分地图都有隐藏要素。碍于成长系统的单薄,隐藏要素并不那么喜人,但不断发现隐藏要素的过程本身也是一种乐趣。在中后期的剧情任务之外,这些隐藏要素和支线任务是游玩过程中最大的动力所在。

支线任务和隐藏Boss比基于剧情的战斗更有乐趣。完成本作的全部要素大概需要30个小时。碍于RPG的基础设定,“刷”是一个难以避免的过程。拥有可随意使用的高级道具及强力武器招式是最终目标。但遗憾的是,一旦达成对某一个具体目标的探索,会让人感到松懈和乏味,因为这个过程并不丰富。

我不知道“轻松的氛围”是否可以算本作的优点。基于以上要素的构建,本作事实上成为了可以放心消磨时间的工具。如前言所述:它没有什么特别困哪或不好理解的地方。战斗过程极为效率,无需刻意练习。也许你会花时间看一下故事文本和角色背景,但这些内容是比较浅显的,是基于过往模板的简单修改,对角色的塑造及其给我留下的印象不深。我甚至感觉如果把这三人放在过往形形色色的经典幻想世界中,更像是与主角们擦肩而过的一个路人冒险团。在这一方面,它不能让我满意。

A9VG体验总结

日式RPG的忠实玩家也许会把《圣塔神记》看成一次老朋友的重逢。它的画风、设定、玩法是经典不假,但缺乏有意义的拓展。换句话说,这是一场典型的入门级冒险,如果你想要一种富有年代感的回忆和轻松自在的氛围,它是可以胜任的,但不会给你留下深刻的印象。


A9VG为《圣塔神记》评分:7/10,完整评分如下:

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