《失落之魂》CJ现场体验报告:超出预期的华丽 快节奏ACT
2018-08-07 14:10作者:星月下尘埃落定来源:A9VG

  《失落之魂》的开发历程颇具戏剧性效果,刚开始由国人杨冰独立制作,公布了一版Demo后加入SIE中国之星计划,开发者经历了从一个人到一个团队,撑起了现在出现在我们视野里并且可以试玩到的《失落之魂》。如今开发有了实实在在的技术支持,展现出来的游戏效果也与当初只有几张人设时大为不同。

  本次ChinaJoy展会上我们试玩到了这款游戏的Demo,它是之前在PSX公开过的版本,稍微有些区别的地方在于血猩程度的体现,但这并不代表它是最终版本。实际试玩与在网上看实机演示不同,本次体验重点在于打击感和战斗操作的真实手感。


  这个Demo的流程很短,主打战斗体验。在一个封闭的地图上首先出现一波杂兵,接着是一个大型BOSS,分别体验到杂鱼无双的感觉以及单打独斗的感觉。在战斗风格上给我的第一印象是十分华丽,操作按键可以说是大部分动作游戏的常用设定,并且非常简单连续击打某个按键就能打出华丽招式,这一点上与那些强调按键组合才能打出招式的游戏体验不同。但这也带来了另外一种弊端,过于简单迅捷而又华丽的招式,让人无法看清战斗画面处于一个什么阶段,是否需要防御,是否有合适的反击时机,感觉不用考虑这些只要无脑连击就可以。

  BOSS战属于单挑性质,对于招式的判定有更严格的要求,这时候能够摸清战斗套路,打击感的体验也很清晰。无论是杂兵还是BOSS的设计都有似曾相识的感觉,实际上《失落之魂》的战斗节奏和动作都很像《鬼泣》《猎天使魔女》这些强调动作元素的游戏,它带来的战斗体验也与它们相似,不过还是能很明显察觉出差距。

  战斗操作中有耐力条的设定,但相比起血源、黑魂这种十分依赖耐力条的操作,《失落之魂》的耐力条可以说是近乎形同虚设。在体验当中,耐力条长度足够支撑玩家爽快地打完一波战斗,因为可以连续消耗3~4段耐力进行翻滚、闪避等动作,而且恢复起来非常迅速,大概只要稍微脱离战斗在外围跑动那么2、3秒钟即可回满。闪避的动作特效很华丽,与攻击动作可以实现一气呵成的连续技,但也放大了手感飘这一特性,闪避迅捷、无敌特效能够在战场上眼花缭乱地穿梭,会发生攻击错对象的情况,在打BOSS的时候倒没有影响。

  Demo提供了三种武器,分别是大剑、片手剑、长棍。大剑的威力很强速度很慢,这一点与其他武器相比非常明显,由于《失落之魂》战斗节奏比较快,使用大剑时会更明显察觉到出招速度的变化。片手剑保持了它该有的水准,就是大家都玩的来的那种上手难度,能力也比较平衡。长棍范围攻击比较大,威力相对小一点。使用不同武器的招式也有明显变化,但现在不清楚是否是固定的武器设定,从体验感觉上来说,片手剑更适合《失落之魂》的战斗节奏。无论是哪件武器,打击感都带着一点飘,哪怕是大剑也带不出重击感觉,这是印象最深的地方,与经典动作游戏有着明显差距。在战斗中可以快速使用回血道具,几乎不占时间而且不会被打断,不知道最终版是不是这种节奏,以现在的体验来说,游戏更强调了快节奏这个要素。

  现场提供试玩的Demo想必去到CJ的玩家很多人都体验到了,它的动作流畅性是国产动作游戏里的佼佼者,PS4Pro体验帧数也足,Demo的流程很短但已经展现了核心动作系统。现在看起来十分华丽的外壳里边裹着的是什么具体内容我们还没有得知更多,随着开发进度不断推进,今后也将持续关注本作的最新动态。

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