《失落之魂》试玩前瞻:上下限极高的线性动作游戏
2025-07-25 10:16作者:Gaoxing来源:A9VG

作为可能是开发时间最长的索尼中国之星项目,《失落之魂》从公布到现在已经快十年了。现在终于快到它和各位玩家见面的一天了。

最近A9VG受邀前往苏州参加了一场《失落之魂》的线下体验会,得以见到这款游戏的全貌。在大致体验了从序章到游戏正式版第一章的部分内容之后,我对《失落之魂》正式发售后的表现还是比较有信心的,这取决于游戏优秀,且操作上下限都很高的战斗系统;也事关游戏本身的卖相,诸如玩法,核心系统和美术,既可以看到很多优秀游戏的影子,也看出了国产团队在抛开了传统武侠和民俗题材之外的,“幻想风”赛道上的尝试潜力。

到目前为止,游戏也仍然存在一些瑕疵,但好在距离游戏正式上线还有一小段时间,所以留给制作人杨冰和索尼中国之星团队,仍然有最后一段路要走。相信到它正式上线的那天,我们会见到一个更加完整的作品。



惊喜一:战斗系统

正如我在开篇提到的,《失落之魂》设计了一套非常完整,流畅,拥有很高操作潜力的动作游戏战斗系统。

这些年传统动作游戏日渐式微,强调出招组合的复杂操作逐渐被技能系统更简单,讲究时机的ARPG玩法取代。《失落之魂》在普遍归纳下,更贴近传统的动作游戏,但他没有复杂的出招表,取而代之的以技能为主,长按/短按轻重攻击,以实现招式的变化。

这是一套操作上下限都非常高的系统,如果你是一个动作游戏苦手,简化的体力槽,做好闪避或者防御,然后找准时机普攻,配合大招,就能比较轻松的应对大多数敌人和Boss。

如果你是一个操作过硬的玩家,《失落之魂》在设计上仍然有非常不错的深度供你追求。首先,确防确闪会让你得到很好的防御体验,同时会不俗的剑光一闪反击伤害。

其次,在普攻连段最后,游戏设计了追击系统,在主角闪光的瞬间按下R2可以多打一段高伤追击,这不仅带来了更好的连击手感,同时将极大地提高伤害,或许会成为拉开普通玩家和高手的直接手段。

最后,虽然游戏只有简化的长/短攻击,和招式释放,但同传统动作游戏一样,《失落之魂》战斗的自由度非常高,同时拥有严格的位置和距离判定,玩家可以找准时机,自由组合各种招式的释放顺序,达成快速近身-连段-闪身追击-挑空-浮空连段-砸地后二次连击/继续挑空的华丽战斗效果,这也让我们看到了一些知名动作游戏的影子。

在战斗效果上,《失落之魂》一如最初宣传的样子,格外强调高速与华丽。高速通过战斗与招式实现,华丽则强调高强度粒子特效,主角和Boss的大多数招式都有华丽的光影特效,无论是剑光,闪身时的身影,还是火焰和爆炸都非常满,这也符合游戏幻想风的主题。个人甚至觉得有时候有些过满了,尤其是在闪避和防御时,有些小小的影响视觉判断。

在采访时,制作团队也反复提到,在各种测试和试玩活动中,已经见识到同一个Boss,不同挑战者用时差距巨大,差距可能有数分钟之多。这也从侧面证明了这套战斗系统的深度和成功。游戏并没有难度选择,但在重复死亡之后,会有特殊的强力buff或者装备提供,算是和MGS5里的变种弱鸡帽,某种程度上再次增加了游戏的宽容度。


惊喜二:线性关卡

《失落之魂》在关卡设计上并没有像市面上的同类游戏过于追求开放世界和探索,而是让游戏基本回归到线形,这于我个人而言也是一个不错的尝试。相比那些意义不明,奖励不佳的且重复的地图探索,传统的线性关卡可以让玩家更加专注战斗。在试玩过的两个整关卡中,地图虽然很大,但基本都是一本道,辅以一些很简单的岔路,整个游玩流程就是前进-打小怪-升级-挑战Boss,非常直白。

为了给线性关卡增加可玩性,《失落之魂》增加了比例不小的跳跳乐内容,基本贯穿了整个关卡流程,在之后的制作人采访时,也确认了这是有意为之,一定程度上丰富了关卡内容。跳跳乐难度不高,苦手倒也不必太过担心。至于收集和解谜玩法的比例,现在还不能确认。

另外,我们在《失落之魂》里看到了不少前辈的影子,尤其是最终幻想系列。《失落之魂》的序章展开,就颇有《最终幻想7》开场逃离米德加的影子,新手引导和剧情展开都相当迅速,一点都不拖沓。从这个角度来讲,老玩家们或许会会心一笑,后续关卡玩法也有一些有趣的致敬点。


惊喜三:丰富的RPG元素和挑战内容

作为动作游戏的补充,《失落之魂》做了丰富的可强化内容,从武器到玩家技能本身,随着流程推进,玩家可以实打实地感觉到自己在变强。这种正反馈非常重要。

《失落之魂》一共提供了四种性能各有侧重点的武器,单手剑,大剑,镰刀,双枪,以提供快慢远近的不同选择,相同武器也会有不同属性的版本。武器系统比较有创意的点在于配件的加入,这些配件会通过Boss或者精英怪掉落,提供属性和性能增强,同时这些配件会以独特外观的方式显示在武器上。随着不断强化,玩家可以看到武器的各种变形,算是趣味和实用性的双重奖励。

人物强化通过获取点数,自定义天赋树。绝大多数天赋是新技能和技能效果增幅,人物基础属性的提升,一来依靠武器配件,二来依靠击败Boss和精英怪获得的特殊升级道具强化。另外在NPC处,玩家可以使用收集素材制作大量效果不同的药剂,数量粗略估计有十几种,除了回血之外也能提供战斗增益。

《失落之魂》在装备外观上有多种皮肤幻化,主角可以不用一身黑皮衣穿到底,在PSN商城预购奖励中我们也可以看到有额外皮肤提供,几个主要NPC则不可更换服装。但这些角色和皮肤都是专门设计过的,特别是新NPC歌德颇有《剑星》的味道。游戏在这方面也是下过功夫的。

在可重复游玩的挑战内容上,《失落之魂》的菜单里也看到了竞技场和Boss挑战,除了挑战自我之外,也能获得一些强化要素。这部分在本次试玩里并未深入。

作为一款定位2A的国产单机游戏,我们也要在保持信心的基础上,客观地看待游戏存在的不足。这或许是技术所限,也可能与开发流程相关。

在本次试玩结束后,需要担心的点,主要集中在两个方面,一是围绕画面和优化。《失落之魂》目前提供了效能和画面优先两种模式,帧数和分辨率无法兼得,效能模式60帧时,人物和远景建模很难让人满意,而画面模式则会损失帧数,这对强调派生与连段的动作游戏来说又影响很大。另外即便是在画面模式下,人物表情,中文口音嘴形,动捕效果,目前只能用中等水平来形容。不同武器的打击感与音效重复度较高,场景互动时,必须严格找到点位和方向,粗糙感还有不小需要改进的空间。

二来最重要的是,由于《失落之魂》最初公布距离现在已经是快十年前了,虽然游戏玩法和设定一直在做加法,但是随着时间的发展,游戏是否能符合当今主流还要等市场来检验。无论是幻想风的故事与城镇,男主人设,线性关卡的地图探索模式与奖励内容,整个游戏的体量,甚至是玩法等等,这些年同类作品都有很大的变化。对于《失落之魂》这样一款延续时间如此之久的游戏来说,它的评判标准都没法简单衡量。

但至少对制作人杨冰和他的团队,以及关注《失落之魂》很多年的粉丝而言,游戏能最终以一个相对完整的姿态发售,已经是一个不小的成功了。我们期待游戏正式版的发售,那时会有一个更客观,完整的评价。


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