老玩家眼中的旧画面 那些被称为“有生之年”的游戏
2015-07-03 11:39作者:小诚来源:A9VG

  “众筹”这个话题在最近游戏圈中可谓热门一时,国内外厂商和制作人都乐于使用这个营销手段——或称为宣传手段——为自家的大作争风造势。例如,《仙剑6》在京东发起的众筹行动,从开始筹集资金到游戏正式发售只隔了2个月的时间,导致很多玩家质疑厂商的真正目的;而在本次的E3展会上,也出现了一款堪称云爆弹的众筹游戏——《莎木3》,随着制作人铃木裕的一句结束语“莎木3的命运在你们手上”,敲碗要钱计划正式拉开帷幕。本文就以众筹《莎木3》为契机,聊聊那些被称为“有生之年”的游戏。

(本文作者A9VG-马克西姆!转载请注明出处)


关键字、情怀  

  我想了很久,最终敲定把情怀二字作为重点。细数一下本届E3,我们能看到号称计划推出续作的“有生之年系列”有这么几部:铃木裕的《莎木3》,SE的《最终幻想7高清重置版》和《尼尔2》,任天堂的《火焰纹章FATES》,以及索尼的《最后守护者》。

  在这个列表中,卖弄情怀的游戏究竟有哪些?或者说,哪些标题的登场是出于炒作目的,哪些作品只是真正的矫情?下面我就以主观视点,评价一下这些E3上的爆炸性大新闻。

老玩家眼中的旧画面 那些被称为“有生之年”的游戏

  《莎木3》的众筹资金目标是200万美元,在短短9个多小时内就顺利达成,相信大部分玩家都能一眼识破这次众筹的目的——区区200万刀真的够吗?在DC尚未退市的年代,《莎木》是全球开发费用首屈一指的游戏,耗费上亿元人民币,庞大的游戏架构&厚重剧本支撑起铃木裕的设想,然而DC惨淡的销量支撑不起SEGA的野心,DC的没落终究连带了莎木,整个系列尘封十余年,之后再没有厂商有胆量接手。

  而在如今的日本游戏界,恶性循环的沉疴早已深入骨髓:主机硬件的更新换代,玩家对游戏品质的更高要求不断把开发费推升得越来越高,花费重金打造的游戏多半属于风险投资,玩家最终并不见得一定买账,游戏卖不好,厂商就只能减少开发费用,导致游戏品质降低,然而质量下降游戏更不好卖,如此往复循环。那些叫好不叫座的游戏我们已经见过太多,一款消耗巨资制作的游戏销量不好,足以把一家公司置于生死存亡的境地,SEGA当年DC惨败彻底退出硬件商队伍就是最好的示例,好在制作游戏的经验尚在,于是转型为一家彻底的软件开发商,叫好不叫座的《莎木》自然被雪藏起来。就在几年前,SEGA手中的《莎木》版权到期后没有续约,制作人铃木裕理所当然地掌握了莎木3的版权;从2014年开始,索尼直接与铃木裕沟通,讨论《莎木》的重开计划,这个让玩家魂牵梦绕十数年的经典系列,似乎终于迎来了新转机。

  在今年,索尼和铃木裕达成了共识,E3展会上铃木裕闪亮登场,充分调动起了玩家的热情,一场众筹,让投资商见识到了玩家的信仰到底有多忠诚,区区200万只是试水,索尼会成为真正的投资者,《莎木3》预定于2017年发售。我们也许会看到,《莎木3》成为PS4独占作品(目前传闻有PC版,但我宁可相信是独占,索尼投资的游戏为什么要在PC发售?),索尼本届E3除了拿出看家大作之外又亮出一把情怀牌,这一策略显然效果拔群,玩家们都在为信仰买单,都在高呼索尼大法就是好。作为索系老玩家,我感谢SONY终于做了一件让全球玩家都值得赞美的好事,拯救了一个系列,正如同任天堂拯救《零》《猎天使魔女》一般。


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高清的萨菲罗斯,令人期待

  再来看看独立参展的SE这边,重头戏当属《最终幻想7高清重置版》,这个标题勾起了多少玩家的回忆和感动,看看网上的哪些剪辑就知晓。SE把这份重礼献给了索尼,而没有留给自家的展台,公布之时也只打上PS4标识。虽然不能由此判定是否为PS4独占,但我依旧一厢情愿地相信是SE在弥补当年欠下索尼的债。

  《FF7》的大名如雷贯耳,原定于在任天堂主机N64上发售的它,转投到了PS,一举奠定了PS的霸者地位,从此PS系扶摇直上变成了瓜分主机游戏市场的一方豪强。很多玩家都说FF7是系列最经典的一部,遗憾的是我没玩过原作,但在有生之年能提到到高清版的FF7,这个心愿如今终于有了实现的可能。FF系列经历过20年的沉浮变迁,涌现出无数经典之作,每个玩家心目中的头牌经典都不一样,这可能是年龄、游戏履历、对待游戏的感情等各方面的综合因素影响的结果,对FF7重制版的反应同样会有差异。我个人最喜欢的是FF4与FF12,相比FF7重制,我更希望看到的是FF12的重制。


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FF12,还有再见的那天吗?

  当年杂志的介绍,曾经把FF12称作冒险史诗级RPG,战斗系统出现重大改革。在那个网游盛行的年代,刚开始上手的感觉不算理想——这不就是网游的“我按指令戳一下,敌人戳一下”吗?很是无聊。直到耐着性子玩到中期,获得因时制宜系统之后,才发现原来这个系统能做到这么完美啊——因时制宜指令获取得越多,战术的运用越灵活。庞大的支线剧情也很丰富,收复12黄道召唤兽,猎人工会讨伐,逆天的隐藏boss,最强武器的收集,当你做完这些支线后,会发现这游戏的背景是如此波澜壮阔,迷宫也设计得很有特色,不像如今许多rpg里面的一本道那样无聊。但是FF12依旧有个薄弱环节,那就是剧情。虽然游戏的主题是主角一群人的复国记,但是官方宣传的某主角存在感几乎等于0,我相信不少通关的玩家都会有疑问,到底谁是主角?某主角的存在意义到底是为了什么?很多玩家都认为,是因为制作人中途辞职,后期赶工没把他的想法全部做出来才变成这局面,我也感到惋惜,因此对这款游戏十分挂念。最近得知它终于放出了汉化版,重玩时带着很深的回忆和淡淡的忧伤……何年何月才能等到高清重制?说完FF12,又想说FFCC水晶编年史,那款登录在NGC平台的外传,限于这是一篇E3文,我将单独把FFCC放在另外一篇文章中说明。

  近来FF10&10-2登录PS3\PSV\PS4,FF零式HD登录PS3\PS4,都大卖了一番,我们设想一下SE把系列经典作品都重制一遍,光凭老本就能吃很多年,FF在世界范围内造成的影响依旧是值得变现的。情怀,厂商从这个词里看到无限商机,总有那么一大群忠实粉丝心甘情愿为此掏腰包。

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美版和日版的区别,封面即可看出……

  曾经被誉为神作的《尼尔》,在PS3/360平台登录,双平台人设有差异,剧情也有出入,分别被称为大叔版和青年版,360的大叔版(美版)人设、剧情台词更偏向于欧美化,PS3的青年版(日版)人设是青年和小萝莉,剧情则完全按照日式RPG套路来做。“神作”称号只是针对日版的评价,由于出货量少,很多玩家也许并未亲手体验过,有也可能是浅尝后的跟风追捧。作为一位白金此作的玩家,我的评价也许不是客观的但总算是有发言权,尼尔的音乐确实做得特别好,就算是试水也能体会到,犹如《龙骑》系列,尼尔是音乐超越游戏本身的代表作;系统方面做得很不理想,画面表现更是最令人诟病的短板,很多场景你根本无法判断高低远近是否能攀爬,操作感打击感最是感人。抛开神剧情和天籁之音,《尼尔》在其它方面只能算平庸,我想那些把它奉为神作的玩家应该只是赞美晦涩剧情和诗歌般的音乐吧,剧情中凡是有交代的NPC几乎全体扑街,就像现在的动画没三角恋撕逼都不算成功的动画一样,如此悲剧确实能在某种意义上被称为神作。


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不要怀疑,这就是《龙背上的骑兵3》,女主辨识度很高

  这款矫情的游戏要出2代,是一个更换了主角的续篇,我真怀疑SE只是拿尼尔的头衔来吸引眼球,毕竟换了主角它就不再是尼尔。从多个角度来看,《尼尔》跟《龙背上的骑兵》系列都有异曲同工之处,龙背在经历了2代的辉煌后,3代呼声与关注度甚高却因质量硬伤并没有成为一线品牌(3代剧情是黑化的妹子带着后宫消灭自己妹妹的故事,这是正常人能玩的吗?)。作为SE旗下两款另类“神作”,真心希望尼尔不要走上龙背的道路,不滥用尼尔这个标题,或许还能保全它神作的美名。  


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新的美梦正在起航……但愿

  SCE的《最后守护者》我已经等待了许多年,从期待到失望再到期待,但愿不会再度失望。从公布的演示视频来看,《最后的守护者》完全继承了《ICO》和《旺达与巨像》两款游戏的特点,因此还要从它的前辈说起。很多人觉得ICO与旺达是有血缘关系的两款游戏,从主角身世、场景细节金额剧情倾向来分析其中奥妙,甚至还得出了前传后传的说法。究其原因,都是这两款游戏几乎没有对白,又同样出自上田文人之手,玩家们或多或少愿意给游戏赋予各种遐想吧。


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牵着你的手就是牵着全世界

  《ICO》的游戏场景限制在古堡里,包含各种机关谜题,以及脆弱的男女主人公,除此之外只有如影随行的黑影出没在你逃离古堡的道路上。“牵着你的手就是背负整个世界”是贯穿整部游戏始终的主旋律,在结局动画里,女主推动昏迷的男主乘坐的木舟离开古堡而让自己留下的场景感动着电视机前的我,愤怒、悲伤、无助和无奈充斥在脑海里,历经千辛万苦得到的结局根本不是想象中的那样,这种通关后莫名的忧伤和空虚感深深刺激着神经,让我对这款游戏产生了难以割舍的记忆。


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旺达与巨像体形的差距,带来无与伦比的震撼

  《旺达》则有着宽广辽阔的大地,世界安静到你能聆听神明的话语,一匹马伴随你到面对最终boss的前一刻,它为了送你到对岸而飞身跳跃悬崖,你过去了,它跌下万丈深渊(这惊心动魄的桥段同样成为我无法忘怀的一幕)。在世界各地挑战16个巨像boss,出卖自己的灵魂,只为了拯救一位和你素不相识的人;她苏醒过来,收集失散在风中的记忆,却没有关于你的点点滴滴。两款游戏都有明确的目标,让你作为普通人去拯救另一个人,主角们没有必胜的光环,游戏的过程极具挑战性,要忍受孤独无助,最终的结局也已经注定,竭尽全力达成的依旧是不能让人开心的END。两款游戏的共性是,过程充满未知,结局都同样刺痛。难怪说上田文人是造梦师,让你不知不觉迷失在梦幻中。对于这两款游戏的评价,各大媒体和玩家皆是一致好评,于是作为系列传承的《最后守护者》多年来始终以若隐若现的姿态游走在玩家们的话题边缘,这次E3的一记重磅炸弹,让许多人重拾信心,既出于对那两款游戏的热爱,也出于对上田文人的期待。


老玩家眼中的旧画面 那些被称为“有生之年”的游戏

一路走来,感动和回忆伴随你度过多少年少青春?

  《火纹》系列严格意义上不能算是“有生之年”,毕竟该来的还是会来,早晚只是时间问题。火纹的全盛时期也是SLG游戏的黄金年代,随着时代的变迁,那些划分类型的定义早已不再清晰,只有SLG难以出现重大改革,如今依旧是SLG并且能把这个类型做出名堂的游戏,恐怕只有那掰着手指头都数得过来的3、4个系列,火纹便是其中之一。它是任天堂第一方作品,距离wii独占作品《晓之女神》的登场已经过去了7、8年时光,这次公布火纹新作,可谓是广大fans期盼多年的渴望。然而在如今这个快节奏的年代,SLG这个类型依旧值得捏一把汗,当然我不是为火纹担心,老任的第一方作品向来能保证质量,只是我担心当年火纹培养的这个群体是否已经逐渐淡出了游戏圈,更新换代的新一代玩家,能接受那种节奏缓慢的走格子游戏吗?

  fans向的游戏暴死的案例着实不少,正因为是fans向,才让它注定难以适应大众口味,也注定了最终销量会限定在某一个可预估的范围内。作为喜欢火纹的玩家,能有新作固然值得兴奋,但也不得不面对现实——或许根本没有时间来认真体验。

  总结本次的E3,除了微软黑科技和独占话题外,最吸引人的无疑就是这些撩拨旧日情怀的老牌新作。那些“不可能实现”的小道消息在本届E3都已浮出水面化作了现实,我们除了默默等待也无法再做什么,似乎各大论坛都开始消停下来,没人再嘲讽派系作品,玩家们都在讨论E3后续新闻、试玩的话题,当然也少不了对各大厂商表现打分的环节。主机从今年开始全面进入新时代,很多游戏都不再推出上世代的版本,或许藏在我们心底的那款老游戏也将迎来重新面世的那一天。


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