在系列迈入全新阶段之际,《仁王3》选择了一条前所未有的道路,从以往的线性关卡设计转向开放地图,同时引入双战斗风格系统,对系列既有框架进行了大规模革新。日前我们采访了《仁王3》总制作人&Team NINJA品牌长安田文彦先生,制作人柴田刚平先生,以及游戏总监藤田雅树先生,围绕开放地图设计理念、系列不可动摇的核心等提问进行了回答,采访详情如下:
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安田文彦
光荣特库摩游戏(KOEI TECMO GAMES)
Team NINJA品牌长
《仁王3》总制作人
于2017年发售的《仁王》担任游戏总监,2020年发售的《仁王2》中担任制作人兼游戏总监,在最新作品《仁王3》中担任总制作人,领导游戏的发展。

柴田刚平
光荣特库摩游戏(KOEI TECMO GAMES)
《仁王3》制作人
于2017年发售的《仁王》和2020年发售的《仁王2》中担任专案经理,之后从《仁王2 CE》开始担任制作人,在最新作品《仁王3》中担任制作人,长期作为系列的核心成员参与开发。

藤田 雅树
光荣特库摩游戏(KOEI TECMO GAMES)
《仁王3》游戏总监
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Q:从线性关卡到开放地图,同时引入双战斗风格,这是Team Ninja一次巨大的革新。请问这样的革新是希望为系列注入哪些新的“灵魂”?又有什么要素是这个系列中最不能动摇的?
A:开放地图系统是为「仁王」系列带来更高攻略自由度与探索性的尝试,而引入两种风格则是为系列增添全新动作手感与游玩体验的挑战。我们不满足于『仁王2』已具备的高完成度,持续追求更好的变革。 「仁王」系列绝不可妥协的核心是「具有挑战性的死斗游戏」。为此,我们坚持敌人不能不公平,并确保玩家拥有包括道具与成长要素在内的多种突破手段。
Q:游戏跨越了从古代到幕末的漫长岁月。美术团队在构建这些截然不同的时代背景时,如何统一《仁王》系列特有的暗黑、妖异的美学风格?
A:虽然会根据不同时代进行区别,但始终重视「阴森恐怖感」与「和风氛围」。
Q:不同时代的“地狱”拥有独特的异常状态,这些设计是如何与当时的时代背景或历史事件相结合的?
A:各个时代中出现的地狱主要是根据玩家的体验顺序来安排。在最初正式挑战的战国时代,出现了最接近一般地狱形象的焦热地狱。接着在平安时代,则是与之形成明显对比、变化鲜明的八寒地狱。再来则是方向有所不同、与场景特征相融合的血池地狱。

Q:在开放地图中,BOSS的遭遇方式与挑战逻辑相比系列前作应该会有一定的改变。请问BOSS的设计理念相比前作有何进化?对于那些长时间打不过某个BOSS的玩家来说,您有没有什么游玩建议来帮助到他们?
A:与开放地图相关的是,为了在开放地图上展现存在感,部分敌人比过去作品的标准更为巨大。如果长时间无法击败头目,建议先撤退并探索其他区域,强化自机角色。如果有「酒盅」,也可以从义刃冢召唤助助人。如果不执着于单独击败头目,透过线上多人游戏寻求其他玩家协助也是一种选择。
Q:在《仁王3》的开发中,是否有因为社区反馈或玩家在测试中的创意,而对游戏系统做出大调整或灵感激发的例子?
A:说穿了这是理所当然的事,玩家不喜欢开发者强加的限制,而是希望享有自由的游戏体验。尤其是过去作品中能做到的事情若无法实现,往往会引发负面反应,因此我们对部分内容进行了重新检讨。
















