强袭的SQEX——以积极的姿态实现新的飞跃
2015-07-23 14:02作者:Bletilla来源:A9VG

强袭的SQEX——以积极的姿态实现新的飞跃

  SQEXE3 2015上宣布了《最终幻想7》(以下FF7)的重制计划,并发表了《FF世界》、《尼尔新章》(暂名)与《劳拉克劳馥GO》等覆盖高清主机到智能端的多种类游戏。并且宣布成立“Tokyo RPG Factory”工作室,目前来看说是世界最具活力与挑战性的游戏制造商之一也不为过。本次将对就任社长一职已有两年的松田洋祐社长询问今后SE的战略方针。

QFami 滨村弘一

ASQEX 松田洋祐


松田洋祐:FF7R发表时的反响,说实话超出了我的预想

Q:今年E3上SE发表了许多新消息,也迎来了满场呼声呢。特别是FF7R发表时的反响真是排山倒海呢,直到现在Youtube里FF7R发表时的片段的播放数都在不断增长呢。您是怎样看待这一热烈场面的呢?

A:很久以前就有希望FF7重制的呼声,我们也觉得既然有市场那也要好好的去回应玩家们的需求。每年到了E3的时候也一定会有FF7要出重制了的谣言,去年12月宣布原汁原味版的PCFF7移植PS4的时候也出现过类似的误导呢。在经过数次狼来了的谣言之后,狼真的来了,所以小牧童们也更加的吃惊吧~

Q:反响如此热烈在你们的预期之内吗?

A:说实话,要比我想象中的更加热烈。当时我坐在前排座位看索尼发布会,那时甚至能感觉到后排传来的热气。

Q:在近两年是没法发售的吧?

A:现在我们对于这些什么都不能说。

强袭的SQEX——以积极的姿态实现新的飞跃

Q:除了FF7之外,FF系列还公布了《FF世界》这一新作呢。目前为止的FF系列作品都给人一种比较偏向大人的感觉,而本作这种面向孩子的作品中有一个怎样的战略目标呢?

A:确实是目前位置的FF作品中独树一帜的作品呢。不仅仅是孩子,就算是成年玩家也会有段时间希望能玩些比较轻度的游戏,这也是这款游戏的定位。

Q:从去年的SAGA2015上发表的街机版《FF纷争》开始几乎每个月都会有一款重量级作品发表呢。再加上除了E3的索尼发布会以外,SE自家的发布会上也发表了不少重磅炸弹,可以说是E3上表现最引人注目的软件商了呢。

A:谢谢。本次也是我们时隔两年的发布会了,毕竟不是所有的作品都放在硬件商的发布会上展出的。然而如果我们自己开个小展台独自发表的话,那可能就会被别的厂商的发布会的风头所盖过,因为今年的干货够多,所以我们才自己开了发布会。

Q:干货这么多确实能开个媲美硬件商的发布会呢。而且《王国之心3》的影像公开的时候也博得不少掌声呢,我也是第一次听到观众们说出“Thank You”呢(笑)。不过SQEX的作品就算再海外也是超重量级呢,连《尼尔新章》这一隐藏大招都揣在手里可真是……

A:《王国之心》确实在海外也是个超人气系列呢。本来《尼尔新章》是定在东京电玩展发表的,但负责开发的白金游戏在世界范围内的人气更高。此外,我们也希望能让全世界的玩家都感受日本独特的游戏作品,所以就将本作定在E3发表了。

Q:您认为SQEX的发布会的反响如何?

A:现场是非常繁忙的,发布会结束以后我们就一直在开会,根本没有什么空余时间去调查发布会的反响。但是之后看玩家们的反响,即使是不在年内发售的欧美向游戏也博得一致的好评这一点让我觉得很欣慰。

Q:本次公布的游戏以高清主机平台居多这一点让大多数媒体都感到十分惊讶,想请问高清主机将是将来游戏的重点吗

A:高清主机与手游的关系其实是相辅相成的。所谓高清主机游戏就是利用当时最尖端的技术开发的,也就是说要往这个品牌中投钱的意思。毕竟高清主机的游戏也是展示我们公司独有特点的主要方式。而手机端游戏的话,一般都是我们中的某个谁提出了一个比较与众不同的创意,然后大家都觉得有意思就在手机端上挑战看看。而在这层意义上来看手游也算是重要的一环。

强袭的SQEX——以积极的姿态实现新的飞跃

Q:智能手机的机能也在不断的发展,总让人觉得已经能在智能手机上玩高清游戏了呢。而前段时间开始配信的《莫比乌斯FF》也被称作是引领这一潮流的先驱作品呢。

A:担任《莫比乌斯FF》的北濑佳范和我说,“目前的FF的开发一直都在不断做出开创性的元素,在多年以后回顾时就会发现这部作品主导了当时游戏开发的潮流。而这样的作品都是出自FF系列的。”看他如此意气风发,我也为《莫比乌斯FF》的企划亮了绿灯。

Q:这么说来确实如此呢,FF7在PS1上使用3D多边形来使游戏有了新的表现形式。FFX则使用丰富CG影像做出了和电影一样的故事。《莫比乌斯FF》则在智能端上提供了高清主机般的游戏体验,一如既往的让人惊讶呢。

A:《莫比乌斯FF》的开发团队以之前开发FF正统续作的开发人员为中心,如果我们没有之前做手游的经验的话,《莫比乌斯FF》也不会有现在的这种完成度。

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目标在于开发出王道RPGTokyo RPG Factory

Q:想问一下关于今年E3没有参展的核弹级大作FFXV的情况。

AFF是每个正统续作都要建立起新的里程碑的游戏系列,我们也对FFXV抱有十分高的期待。而FFXV的监督田畑端也表示以全球为目标,近来应该会就FFXV做一个访谈。

Q:听说今年的科隆游戏展时会公布正式版的宣传影像。

A:是的,我近期看了一下开发中的画面,确实是一个非常厉害的作品,请大家抱着期待等待吧。

Q:想问一下您对最近兴起的VR技术的看法。

A:我们在欧美的开发团队做了个应用了VR技术的DEMO,而在日本的话虽然有提议说试一试,但仍在做准备的阶段。目前我们对于VR技术的应用并不只局限于游戏,同时也在讨论能否将其与游戏以外的其它方面的内容相结合来做出一些让人大吃一惊的东西。我认为VR技术中蕴含着许许多多的可能性。

强袭的SQEX——以积极的姿态实现新的飞跃

Q:贵社的发布会中也宣布了Tokyo RPG Factory的成立,想请问这个工作室的主导方向是?

A:这个工作室其实去年就成立了,还发布了不少招聘信息,大家也都非常好奇我们到底想做什么。而这个工作室主要的方向就是制作王道且重视剧情的RPG游戏。以独立游戏的那种开发模式,和志同道合的开发人一起制作一个游戏。我们的初衷也是将有意制作出王道RPG的制作人汇聚一堂共同努力而准备了这个舞台

Q:所以就是以外部的开发人员为中心,每个项目分别招人的意思吧。

A:是这样没错,不少人也是自由创作人。

Q:听起来确实和独立游戏工作室的风格相似呢。在SE发布会上也公布了该工作室的新企划“刹那计划”与美术原画呢。

A:这个一个以“转瞬即逝的悲伤”为主题的作品,所以称之为“刹那”。

Q:如果是独立游戏的开发模式的话,那开发周期想必也比较短吧。

A:是的,开发周期不定在一个范围内的话,团队运营就会变得越来越困难,也很难保持开发团队的士气。发售以后看看成果,再开始下一作的企划,慢慢的培养一个重量级IP就行了。

Q:想问一下具体的发售日期,比如明年能发售吗?

A:嗯,日版与海外版目前都是定的2016年内发售。

Q:真、真快啊!本来还说是RPG可能要再多花点时间去开发呢。

A:毕竟开发项目从去年就已经启动了,进度也有条不紊全速进行中。

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从高清平台到智能移动端,用各种方式来培养新IP

Q:SQEX的游戏覆盖到了从高清平台与MMO等大规模作品到掌机与智能端的小规模作品呢。

A:我认为培养一个新IP关乎公司的前途。虽然是我的一己之见,但我认为一口气培养一个重量级IP是很非常难的,游戏的话一般都到第三作才开始炸裂这种事在业界内是十分常见的。当然反面教材也是挺常见的(笑)。包括了这一层含义,游戏至少要开发到第三作时才能决定这个IP到底是继续培养还是干脆放弃,这也是我个人定义的游戏三部曲规则。因此,第一作第二作都可以进行一些小规模的投入来挑战试试,开发第三作前,在市场上如果有相对热烈的期待的话那再加大投入来扩大企划规模。如果第三作能获得成功的话,那我们就继续培养这个IP

Q:说到培养的话题,SQEX也有资助独立游戏开发项目的“Square Enix Collective”计划呢,能感受到SQEX对独立游戏的支持呢。

A:前些日子我们这个资金项目所援助的开发商Cherrymochi开发的悬疑恐怖冒险游戏《东京暗影》的Kickstarter众筹项目也开始了。除此之外,我们还支援着数个独立游戏工作室,并且在此后也会不惜余力的去贡献自己的资金力量。

强袭的SQEX——以积极的姿态实现新的飞跃

Q:Square Enix Collective的目的是为了发现有潜力的开发者吗?

A:也可以这么说。如果将来能和这些前途无量的开发者缔结合作关系的话那就是再好不过的了。但是虽然我们提供了资金援助,但我们并无意去束缚开发者们。他们与我们之间将以什么样的关系相处,一切都由他们自己决定。用Kickstarter进行众筹也无所谓,发售以后和其它的发行商合作也没关系。

Q:对开发商来说是再好不过的呢。

ASquare Enix Collective的主要目的也在于结交各种各样的开发者,可以说像一个相亲一样的手段。

Q:说的真是贴切呢。但近来敢于追求挑战的游戏公司也越来越少,这一做法也十分具有挑战性呢。但就我看来,SQEX现在的气息与PlayStation初期时被各地的开发商众星捧月时的气息十分相似呢。此外,最近比如《勇者斗恶龙英雄集结》和街机版《纷争FF》是与Koei Tecmo合作、《尼尔新章》是以白金游戏合作的这种与他社之间的合作也非常积极呢。

A:虽然说能自己开发的话是再好不过的,但也分擅长与不擅长,在本世代尤其如此。开发环境的变化也十分动荡,无论何时都要保持灵活的思维。这么想的话,与其它开发商互相合作来发挥各自的特长是双赢的。但要说比较麻烦的还是现在能外包高清主机游戏的厂商也越来越少了。

Q:高清主机游戏的开发需要一定的开发人员,而能负担起工作室的运营的厂商也是有限的吧。

A:这个的话可以和刹那计划一样,募集想一起做这个游戏的人、用独立游戏工作室的运营方式来开发游戏就行了。

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