时隔十四年,詹姆斯·邦德终于重返电子游戏的世界。5月27日,由《杀手》系列缔造者IO Interactive倾力打造的《007 初露锋芒》将正式发售,这也是这家丹麦工作室首次挑战授权IP。当《杀手》的特工基因注入007的血脉会产生怎样的碰撞?在近日bilibili“游先看”封闭试玩活动后,IO Interactive全球品牌经理Lauren与我们以及多家媒体展开了对谈,围绕关卡设计、玩法差异、叙事理念以及IP合作背后的故事一一作出回应。以下是本次访谈实录。

Q:今天试玩版中第三关肯辛顿这样规模的关卡,在完整游戏中大概总共有多少个?
A:我们设计关卡的核心思路是服务于故事,所以每个关卡的规模都会根据我们希望玩家体验到的内容而有所不同。有些关卡是为了推动剧情发展,规模会比较紧凑。而今天大家玩到的肯辛顿关卡,在我们的整体关卡设计中算是一个比较常规的规模和长度,可以很好地代表游戏中的典型关卡体验。并不是所有关卡都一样大,这完全取决于叙事的需求。
Q:《007》和《杀手》系列在游戏玩法方面最大的差异是什么?你们从《杀手》系列中得到了哪些经验来制作这款游戏?
A:可以说,《007》和《杀手》是完全两款不同的游戏。《杀手》系列更强调玩家的耐心,鼓励一种谨慎、慢节奏的玩法,比如你可以在角落里等待时机,精准地击倒目标然后继续前进。而《007》的设计思路则截然不同,我们希望让玩家享受一种更具动感、节奏更快的体验,鼓励玩家保持前进的势头,同时用更富创意、更聪明的方式去完成任务。我们想让玩家真正体会到作为一名间谍的感受——我们融合了近战、远战,以及大大小小的战斗场面,玩家可以使用各式各样的道具,运用窃听、虚张声势等社交技能。这些元素与潜行、战斗之间可以无缝衔接。同时,《007》还有一个重要的特点,它是一款比《杀手》更重叙事驱动的游戏。我们讲述的是一个完全原创的詹姆斯·邦德年轻时代的故事,这也是在007体系下一次全新的尝试。我们在游戏中引入了许多新的角色,比如Agent Roth,她就是游戏中非常重要的一个角色。
Q:这次游戏选取了007非常早期的起源故事,为什么选择塑造一个如此年轻的邦德形象?你们希望呈现出怎样的角色特质?
A:我们非常兴奋能有这样一个机会呈现一个全新的邦德形象。这是我们这个系列中有史以来最年轻的邦德,年仅26岁,刚从海军退役,还没有真正开始探索整个间谍世界。我们想要呈现的邦德,是一个充满智慧、富有魅力,但有时又带着一点顽固的年轻人。他和我们之前在大银幕上看到的那些传奇特工形象不同——他不会穿着成熟的燕尾服,也不会点马丁尼酒。我们想让他更多地处于一种“未经雕琢的钻石”的状态,拥有全部潜力,但一切尚待发掘。在外形方面,我们直接参考了伊恩·弗莱明的原著小说。比如,原著中提到邦德脸上有一道疤痕,这是电影中从未呈现过的,我们遵循小说描写,将这道疤带回来了。包括蓝眼睛、深色头发这些特征,都直接来源于书本的描绘。

Q:在《杀手》中,杀死平民会有扣分机制。但在这次的试玩版中似乎没有看到类似机制。正式版中是否会有对暴力行为的惩罚机制,还是说制作组鼓励玩家使用暴力手段?
A:我们设计詹姆斯·邦德的身份是一名秘密间谍,而非像杀手47那样的刺客。这意味着使用致命手段应当被视为最后的选择。我们的核心理念是,让杀人或暴力成为万不得已的选项。你可能会注意到游戏中有一个叫做“杀人执照”的机制,它的核心原则是:只有当敌人明确表现出主动攻击你的意图时,你才被授权使用致命武力。因此,在绝大部分关卡中,战斗实际上是我们的最后一个选项。很多时候你可能觉得只能硬闯,但事实上永远存在着更巧妙的解决之道,比如利用潜行或道具,以非暴力的方式来达成目标。比如在肯辛顿那个敌人众多的“红色房间”关卡,你可能觉得除了战斗别无选择,但我们的设计机制允许玩家通过巧妙运用道具和保持耐心,找到完全无需诉诸武力的完成方式。
Q:游戏中战斗和潜行的比例大概是怎么样的?
A:并没有一个固定的公式或者具体比例。这很大程度上取决于我们想要讲述的故事情节,以及玩家在当前任务进度中的状态。在某些场景下,为了推进叙事,某种方式可能会显得更为突出或者更受鼓励;而在其他一些地点,玩家可能会发现有两三种完全不同的选择都能达成目标。我们并没有给自己定下死规定,说到底应该有百分之多少的战斗、多少潜行。一切设计都是为了服务于当下的故事体验。
Q:今天的试玩中感觉潜行占了很大比重,战斗机会较少。《杀手》系列的粉丝习惯了潜行暗杀的核心玩法,而007电影的粉丝可能更期待大场面的叙事和视觉冲击。你们如何平衡这两类不同粉丝群体的期待?
A:我们在设计游戏时,当然同时考虑到了《杀手》的粉丝和詹姆斯·邦德的粉丝。但我们认为最重要的,是充分运用我们在《杀手》系列中积累的创意方法和特工游戏的专业经验,去尽可能完整地呈现这个谍战冒险的幻想,而非刻意倾向于迎合某一方粉丝群体。最终,我们想让玩家感受到这是一款真正的詹姆斯·邦德游戏,让每个人都能觉得自己可以扮演一个足够聪明的邦德。有的玩家可能会喜欢某种风格,有的则偏爱另一种。但对我们来说,最核心的目标是创造一种全新的游戏体验,让玩家能沉浸于这个詹姆斯·邦德的原创叙事当中,感受到此前从未有过的、真正互动式的特工冒险。

Q:在《杀手》系列中,每关结束后的结算界面和成就系统是鼓励玩家尝试不同暗杀方式的重要动力。但在本次试玩中似乎没有看到这个系统,请问是Demo的缘故,还是正式版中会取消这类设计?
A:关于重复可玩性,这一次主要由我们早上介绍过的“策略战术模拟”系统来承载。这是邦德可以在军情六处接入的一个类似计算机终端的系统。在这个模式中,你可以重玩之前在主线中体验过的任务,系统会加入额外的挑战,也会提供全球排行榜让你与世界各地的玩家或好友对比表现。这个系统的核心目标,就是鼓励玩家去尝试使用不同的道具、在不同的环境中尝试更多战斗或者潜行风格。同样的任务,存在着非常多种不同的完成方式。战术模拟系统让你既能不断挑战自我,也能反复尝试新的路线。另外,我们还为游戏准备了三种难度模式:故事模式、普通模式和困难模式,不同难度也会在敌人生命值、资源数量等方面加入不同的调整,进一步鼓励玩家去重温之前的关卡。这些就是我们本作中重点体现重复可玩性的设计所在。
Q:关于准备阶段,《杀手》中可以提前选择装备带入任务。试玩中我注意到有Q-Lab的界面,但在游戏中还没接触到烟雾弹、闪光弹这些道具。请问试玩版中没有准备系统,是因为Demo的局限,还是正式版中也不会有?
A:Q-Lab的流程与我们之前在《杀手》中的设计是保持一致的,与军情六处的Q branch紧密挂钩。在每个任务之间,你都可以回到Q-Lab做两件事:一是解锁Q为你准备的新道具,二是挑选你接下来要带入任务使用的装备。这些道具能帮助玩家实现不同的过关目的,比如有的玩家喜欢更偏进攻的玩法,有的则更喜欢利用环境互动。每种道具都有不同的用途,适应不同的游玩风格。在目前的肯辛顿关卡中,这个系统还没有解锁,关卡内容是逐步开放的。你提到的那些道具,会在后续游戏进程中解锁并供你选用。
Q:007这个IP经久不衰的核心原因是什么?你们如何在游戏中延续并扩展这一特质?
A:詹姆斯·邦德这个IP已经持续了超过六十年,至今依然极具影响力。我认为它之所以能如此持久,首先是因为它总是能反映当下时代的议题。比如早期的邦德故事反映了冷战和核战焦虑,而在我们《初露锋芒》这部作品里,我们聚焦的是AI与人类关系之间的矛盾,这个主题非常契合当下的趋势,也是促使邦德重返00计划背后的驱动因素。其次,每一部邦德作品都会保留这个系列IP的核心支柱:带领观众领略全球各地的异域风光,展示酷炫非凡的道具,当然还有不可或缺的豪车与奢华品牌——我们这一代带来了阿斯顿·马丁和欧米茄。正是这些标志性元素,让这个IP无论从肖恩·康纳利到丹尼尔·克雷格,都能一直保持其经典恒久的魅力。

Q:在博物馆酒会的关卡中,我发现可以搭讪女士,对方会邀请邦德去喝一杯。这种利用个人魅力进行社交的玩法,是否会成为一个独立的系统,用以区别于《杀手》系列?
A:这实际上并不是一个成型的独立系统,它更多是用来凸显年轻邦德个人魅力的一个亮点。我们想要呈现的这位年轻邦德,他其实已经具备了一位成熟邦德的所有品质,但他自己还在探索和学习如何使用这种魅力,甚至还没完全意识到可以将其作为一种工具。所以他非常有魅力,周围的女士可能会注意到他,但这并非一个刻意的游戏机制。这正是我们想要呈现故事推进的方式——邦德在探索,在学习,在逐渐成为那个我们熟悉的传奇。
Q:关于与那位女士的互动,我触发了对话,但没找到后续。这只是单纯的剧情对话,还是确实可以用这种方式来推进任务目标?
A:这确实是我们之前谈到的间谍社交玩法的一部分。与NPC的互动是游戏作为间谍体验非常重要的一个组成部分。在肯辛顿晚宴这样的场景中,你可以通过多种社交方式达成目标:可以窃听NPC让他们帮助你完成某些任务,可以分散他们的注意力,或者扒窃来获得关键道具。这些都是非常符合间谍风格的小技巧。所以在这些人群密集的场合,确实存在着很重要的社交元素,能帮助你更好地推进任务。
Q:阿斯顿·马丁DBX在游戏中是仅作为过场演出,还是玩家可以在特定关卡中自由驾驶?除了DBX之外,还有其他可以驾驶的车辆吗?
A:驾驶绝对是玩家可以亲自上手操作的系统。在去年九月我们发布的一段玩法演示中,大家就可以看到玩家亲手驾驶阿斯顿·马丁DBX追逐敌人的真实体验,那完全不是过场动画。驾驶系统也是我们区别于《杀手》系列的一个全新玩法维度。我们设计这些驾驶桥段,是希望让玩家真正坐在驾驶位上,感受到那种高风险的刺激——任何一个失误都可能决定任务的成败。至于其他可驾驶的车辆品牌,确实还会有其他的,但我们现在不方便透露更多,因为这涉及很多后续的剧情内容。

Q:战术模拟系统除了可以重玩主线关卡之外,是否会提供额外的全新地图或挑战?玩家在主线后期解锁的装备,能否带回早期关卡重新挑战?
A:这正是战术模拟系统最令人兴奋的部分之一。当你在主线中完成某个任务后,就可以回到这个系统里重玩它,并且带上你在后续流程中获得的、第一次玩的时候还没有的道具。你可以尝试那些初次通关时从未选用过的装备,或者反复使用你最喜欢的道具。这个系统不会提供全新的关卡,但我们会加入各种特殊条件挑战,比如要求你在不被守卫发现的情况下完成整个关卡。这些挑战和成就是我们鼓励玩家反复游玩的重要机制。
Q:本作是IO Interactive的第一个授权IP,你们决定接手这个IP的契机是什么?IP授权方在游戏开发过程中具体参与了哪些工作?
A:对我们来说,能将在《杀手》中沉淀的特工游戏经验带入邦德的间谍世界,是一个非常令人兴奋的体验。要知道,邦德已经十四年没有在游戏世界里出现了。当IP方看到我们在《杀手》系列中积累的专业能力,他们意识到我们有能力把007游戏做得远不止是一款射击游戏,而是带来更丰富的玩法层次。我们与IP方有着很好的合作关系:他们非常信任我们的愿景和设计理念,给予我们充分的创作自由来讲述这个重新构想的邦德起源故事;同时我们也能充分借助他们六十多年来积累的IP经验。比如,上周我们公布了由Lana Del Rey演唱的主题曲,这首歌就是与David Arnold合作创作的,他曾为五部詹姆斯·邦德电影作曲。我们还与曾参与邦德电影的服装设计师合作。正是借助这些资深电影制作人的专业经验,我们才能将詹姆斯·邦德的幻想真正在游戏中变为现实。
Q:在某些任务中,比如第一关解救人质的桥段,玩家似乎没有选择余地,必须去救。请问这是否意味着在某些时候,制作组会为了推进叙事而舍弃玩家的选择自由?
A:归根结底,《007 初露锋芒》是一款叙事驱动的游戏。我们确实想尽最大可能给予玩家自由,让他们扮演一个足智多谋、能运用各种创意手法完成任务的特工。但有些时候,我们必须推动叙事向前发展,所以玩家可能会感到在某些时刻不得不去完成某个目标,比如必须去救那个人质。这正是邦德逐步赢得00编号、走向最终故事结局的必经之路。

Q:这次刻意选择了007前所未有的26岁早期时段,这是否意味着我们未来能看到类似《杀手》三部曲规模的更大系列计划?
A:目前我们完全专注于把《007 初露锋芒》这一代作品的体验做到最好。至于未来的更多计划,等到时机成熟,我们会向大家公布的。
Q:007上一部游戏已是十多年前的作品,口碑也不太理想。接手这样一个IP,你们在开发过程中是否感受到压力或挑战?
A:我觉得挑战与机会是并存的。首先,能够有机会讲述我们自己的詹姆斯·邦德起源故事,这本身就非常令人兴奋。当然,挑战在于邦德的世界太过庞大,我们要决定从哪个方向切入。最终我们意识到最重要的原则,就是尊重这个IP的核心价值和粉丝群体。我们遵循了邦德系列的传统配方:全球各地的奇异风光,阿斯顿·马丁这样的豪车,奢华的生活方式,令人印象深刻的反派角色,以及标志性的音乐。关键就在于把这些原汁原味的邦德元素完整地带入我们的游戏之中,同时确保不让系列粉丝感到疏离。
Q:除了跟随剧情的潜行战斗和驾驶环节之外,游戏中是否还有其他调节节奏的内容?比如自由探索的元素?
A:关卡中绝对有供玩家自由探索的空间。我们注意到,有些玩家喜欢花时间更仔细地规划自己的行动路线,这有点像一些《杀手》玩家会喜欢的方式。当进入一个区域面对目标时,我个人的习惯也是先评估所有可能的选项,然后再从中选择最适合我的那一种。所以我们非常鼓励探索,因为我们也想让玩家感觉自己是一名真正的间谍,能够自己决定最佳的行动方案。有些时候可以依靠临场反应,但也会有一些时刻,玩家可以慢下来,欣赏人群,感受团队精心打造的环境氛围,完全沉浸在这个世界之中。
Q:试玩中我看到了多种处决敌人的动作。在后续关卡中,敌人的行为逻辑和动作是否会有更多变化,以避免后期体验重复?
A:随着玩家在后续关卡中的探索,确实会看到更多不同类型的敌人处决方式。不同的关卡有不同的框架设定,敌人的行为逻辑也会根据任务目标和所处环境而有所变化。我们不想让玩家觉得每个敌人都是千篇一律的。游戏中充满了可以利用的环境互动机会,有些道具或机关会以特定的方式对敌人产生作用。比如在某个未来的关卡中,当守卫走过一座桥时,你可以启动一个巨大的风扇,强大的风力会让敌人被吹飞出去——类似这样有趣的场景互动,还有非常多等待玩家去发现。
















