顽皮狗发家史第二期 席卷全球的《古惑狼》
2016-05-06 16:25作者:6b2来源:A9VG

  (接上期内容)顽皮狗通过他们的3DO作品《Way of the Warrior》与环球工作室展开了合作。Rubin和Gavin与环球签订了三款新作品的合同,而当时没有人知道,他们创造的作品将会成为初出茅庐的PlayStation的吉祥物,更无法想象它能名声大震、好评如潮,甚至在一段时间中比任天堂的传奇马里奥卖的都好。

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顽皮狗发家史第二期 席卷全球的《古惑狼》

每期目录链接

第一期:两个少年的开端

第二期:席卷全球的《古惑狼》(本文)

第三期:加入索尼与《杰克与达斯特》

第四期:《神秘海域》的王朝

第五期:《最后生还者》与迈向次世代


席卷全球的《古惑狼》(1995-1999)

  用上砸锅卖铁的钱制作出的《Way of the Warrior》终于在1995年得以在3DO平台上发售,但是其游戏质量和销售业绩最终不让顽皮狗自己满意。Gavin和Rubin认为3DO发展有限,决定不再继续在3DO平台上制作作品。事实证明他们的选择是正确的:3DO在一年之后就因销售不畅而停产。

  但是顽皮狗新的发行商环球工作室并没有因为《Way of the Warrior》的销售而改变任何看法,他们对顽皮狗说:“你们随便选平台,随便挑IP,随便做什么类型的游戏,你们要什么我们就给你们投资什么。”

  二人启程前往环球所在的加州,进行了市场调查并且讨论了新作计划。他们想要满足市场需求,不仅仅制作自己喜欢做的游戏。

  当时动作平台跳跃游戏很受欢迎,比如索尼克和马里奥,所以他们决定制作一款类似的作品,并且希望登陆一台还没有类似游戏的主机,以占得先机。而这就是《古惑狼》的初步模糊概念。

  有了之前的经历,他们知道仅靠二人之力不能独立制作大型游戏。本次顽皮狗首次雇佣了正式员工,最先来的人是Gavin的好友Dave Baggett和视觉特效师Taylor Kurosaki。

  在1995年的CES展上,几人参加了PlayStation的一个内部发布会,看到了《山脊赛车》在PS上的运行画面。他们为此感到惊叹,并且决意把《山脊赛车》作为自己新作的参照物。

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【索尼PlayStation】

  顽皮狗的制作人当时很喜欢横向卷轴类的平台跳跃游戏,而PS是一台支持3D游戏的主机、业界也已经出现了3D的赛车和格斗游戏。他们认为,顽皮狗可以引领3D平台跳跃游戏的浪潮。

  决定了制作3D平台跳跃游戏后,他们仍然面临着不同的3D方案:一,制作全3D建模,但是玩起来还是横向卷轴;二,研究好镜头视角,相对对视角进行固定,然后做成线性流程的平台跳跃游戏;三,做成全开放的立体游戏。

  巧合的是,为索尼、世嘉以及任天堂的游戏制作人们都有着同样的想法:制作3D动作游戏。但是每一个公司都选择了一条不同的路线,从而为自己的主机制作旗舰主打游戏。玩家们从中获得了很大的选择空间,同时也展现出了3D世界其实也并不是那么容易预测的。

  最终,顽皮狗选择了第二个方案:手动设置镜头,做一款3D版的《大金刚国度》。

  虽然游戏层面上给《古惑狼》启发最大的是《大金刚国度》,但是角色设定方面的灵感却来自《兔八哥》。古惑狼这个形象由此诞生。

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【古惑狼】

  当时,世嘉有索尼克、任天堂有马里奥,但是索尼还没有属于自己的吉祥物。索尼对小型工作室非常友好,即使当时顽皮狗是独立工作室,索尼都愿意为顽皮狗提供开发机。于是顽皮狗与索尼签订合同。

  当游戏做得可以运行起来了,顽皮狗制作了一段展示片发给了索尼,对他们说:“你们想要的吉祥物游戏我们已经做出来了。”

  索尼内部震惊于这样一款游戏的出现。索尼知道顽皮狗的作品会很有价值,但是居然是这样一个量级的游戏着实让索尼没有想到。索尼迅速派人来顽皮狗考察游戏的实机运行情况,随后毫不犹豫地选择古惑狼作为他们的吉祥物,并且转头就和环球签订了另一份合同,得到了这款作品的发行权。

  与此同时,任天堂和世嘉也分别准备了进军3D游戏界的头牌:《超级马里奥64》和《梦精灵》。

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【《超级马里奥64》和《梦精灵》】

  E3前的两三个月,索尼把他们原本准备的头牌作品撤下了紧挨着任天堂的主展台,把《古惑狼》放了上去,这时当时还名不见经传的古惑狼和马里奥进行了正面交锋。

  这届E3证明了当时顽皮狗的想法:《梦精灵》是3D的固定横向镜头、《马里奥64》是全开放立体镜头、而《古惑狼》走了中间的道路。这三家制作商各选择了一条道路。

  顽皮狗认为,《梦精灵》的3D固定横向镜头是在逃避3D的能力,所以不会受到玩家们的喜爱,而实际上发生的事情也证明了这一点。《古惑狼》和《马里奥64》则大受欢迎。按照Gavin自己的话讲,《马里奥64》在画面效果远不及《古惑狼》但是其他方面极其出色;而《古惑狼》的画面效果则非常吸引人。而后来《古惑狼》的二代和三代卖得都比马里奥还好。

  当时很多玩家是第一次接触3D动作游戏,一上来想要上手完全自由的《马里奥64》需要一些时间,而《古惑狼》则通过各个手段帮助玩家适应3D建模的游戏与明确的目标,受到了玩家们的好评。

  1996年夏天,《古惑狼》独占登陆PS平台,大受成功——无论是玩家还是索尼高层都认可这款游戏。《古惑狼》第一次让索尼发现,欧美游戏也能在日本既叫好又叫座。索尼自然而然地就提出希望能有《古惑狼2》。

  《古惑狼》的成功无疑改变了顽皮狗和发行商环球与主机合伙人索尼的关系。在第一作的时候是环球在出钱,而第二作的时候就是索尼在出钱了。环球后来并没有起到很大的作用,唯一的例外是时任环球工作室副总裁的Mark Cerny一直都在和顽皮狗亲密合作。

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【Mark Cerny】

  随着《古惑狼》系列的攀升,Mark Cerny辞去了在环球的工作,直接和顽皮狗签订了合同。时至今天,他已经成为了PS4的总架构师。

  《古惑狼2》在1997年11月发售,这款作品非常巨大,也让顽皮狗引进了一批新鲜血液,这其中就包括画师Erick Pangilinan——他后来成为了《最后生还者》的艺术总监。

  当时来自世嘉的Pangilinan因为土星机的失势而被裁员,当他来到顽皮狗面试时他很震惊:与在世嘉时的光鲜亮丽相比,顽皮狗的办公室非常简陋,即使到了晚上八点还没有人下班回家,每个人都在认真工作、争论着游戏开发的内容。但是他从中感受到了家一样的感觉,即使是公司创始人Rubin和Gavin也会和员工打成一片,而每个人都是自愿在加班的。所以做出了加入这家工作室的决定。

  虽然顽皮狗和环球只签订了三部游戏的合同,但是在《古惑狼》第三部作品(1998)之后他们还制作了《古惑狼赛车》(1999),并且一直享受着赞誉。但是顽皮狗和环球的关系逐渐成为了累赘。

  环球的游戏部门从原来的环球工作室成为了Vivendi,最后被卖给了动视。若不是因为这些事件的波及,古惑狼可能会成为游戏史上最成功的角色之一。

  就角色塑造来说,古惑狼绝对是世界级的。当时必胜客的外卖上有它的形象,澳大利亚冲浪委员会的儿童安全政策也有和古惑狼合作。当你坐飞机去东京,机场有一个巨大的“古惑狼候机厅”。古惑狼本将成就更大的伟业,可惜环球作为一个公司却随着时间的推移越来越贫弱了。而《古惑狼》的版权并不在顽皮狗的掌控之内。

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【《古惑狼赛车》】

  《古惑狼赛车》就是顽皮狗与全球——包括古惑狼——的分手作。他们自己出资、说服索尼和环球谈判,从而得以制作这最后一款《古惑狼》作品。顽皮狗感到和环球的关系很奇怪,环球毕竟本行是做电影的,他们只知道把拍好的电影交给索尼,索尼才更像是发行商。此时顽皮狗内部与索尼合作的呼声越来越高。

  没有了顽皮狗的古惑狼逐渐没落、淡出了玩家们的视野。世嘉有索尼克作为旗舰形象,任天堂有马里奥,而索尼至今一直都没能固定下来一个类似定位的吉祥物——但是在当时,他们有古惑狼。

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