顽皮狗发家史第三期 加入索尼与《杰克与达斯特》
2016-05-07 15:39作者:6b2来源:A9VG

  (接上期内容)由顽皮狗亲手缔造的《古惑狼》王国却由于复杂的版权与发行关系走向了消亡,经历了这一事件的顽皮狗不得不重新考虑他们的战略。而另一方面索尼也愤怒于自己的王牌作品之一落入了他人之手,和顽皮狗进一步深化合作关系的念头成为了议题。

  实际上,在1999年《古惑狼赛车》发售之后,顽皮狗就开始构思《杰克与达斯特》了,这款游戏将成为PlayStation 2的独占游戏,并作出极大的贡献。商机到来,PlayStation品牌与古惑狼的缔造人终将走到一起,共创未来的辉煌。

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顽皮狗发家史第三期 加入索尼与《杰克与达斯特》

每期目录链接

第一期:两个少年的开端

第二期:席卷全球的《古惑狼》

第三期:加入索尼与《杰克与达斯特》(本文)

第四期:《神秘海域》的王朝

第五期:《最后生还者》与迈向次世代


加入索尼与《杰克与达斯特》(2000-2005)

  随着主机世代的更迭,顽皮狗的开发重点从PS转向了PS2。工作室不断成长与扩大,资金需求也不断上升,两位创始人Rubin和Gavin的压力也逐渐增大。这时候,他们出现了有生以来第一次卖掉公司的念头。

  开始构思《杰克与达斯特》的二人深深感受到自己已经不能像原来一样为自己的项目投资了。1400万美元的预算虽然在今天看来并不高,但是这对顽皮狗自己来说难以承担:没有了足够的资金,就不得不依赖发行商,而一旦依赖发行商,就不得不面对重蹈《古惑狼》覆辙的风险。

  此时二人想到了加入索尼。索尼一直让他们选择自己的方向,让他们做他们想做的游戏,对他们的待遇一直不错。另外随着员工数目的增长,工作室也需要对他们负责,而加入索尼这样的大公司也会给员工们带来工作上相对的稳定和安全感。

顽皮狗发家史第三期 加入索尼与《杰克与达斯特》

【顽皮狗加入了索尼】

  失去了《古惑狼》的不仅是顽皮狗,索尼也是如此。在双方发现双方都有加深合作的意向后,索尼对顽皮狗提出了唯一的要求:“我们很喜欢你们的作品,我们想永远和你们合作下去。但是有一件事情我必须要说,那就是古惑狼的事情。我们没有对古惑狼的控制权,我们花了很大的投入去为它营销,将其塑造为了如此成功的形象……我们不能再接受你们的作品不能听我们的掌控而去了竞争对手的平台。所以,我们真的很想和你们合作,但是我们也想获得独占的权利。”

  想要满足双方的需求其实很简单:只要索尼收购顽皮狗就好了。

  索尼让顽皮狗准备一套文件,让他们自己决定自己的价值。本来顽皮狗还准备索尼会与他们谈判价格,但是索尼并没有给他们机会:他们直接就签了字。

  Gavin说:“这也许是游戏界有史以来最成功的双赢收购了。多年之后,我们还在做世界级游戏,甚至更好了。他们还是PS独占,基本管理理念没有变,公司文化稳定发展却没有被中和吸收。这些东西在被收购的几年内就消失得无影无踪是很常见的。”

  在加入索尼之后,顽皮狗还像是一个独立工作室一样在工作,只是背后多了索尼的支持。索尼的确会参与顽皮狗的公司事务,但是和其他的母公司相比简直就是放任。

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【《杰克与达斯特》】

  《杰克与达斯特》的核心思维还是建立在《古惑狼》上的,目标在于比《古惑狼》更大、更好、更开放以及更好上手。

  当时《最终幻想》大受成功,这让顽皮狗受到了日式游戏的影响。顽皮狗认为日本有着巨大的市场潜力,所以他们希望把西方和日本的游戏元素融合在一起,而这也就是杰克与达斯特这两位角色的诞生。

  在技术层面,索尼很早就给顽皮狗送来了PS2的开发机。为此还费了一番功夫,最后采用了走私的方式才躲开了海关的审查。从PS到PS2之间开发的跳跃带来的困难相当之大,这让整个策划的规模比《古惑狼3》时增加了百倍。

  《杰克与达斯特》超越《古惑狼》的一点在于它的剧情,这和游戏内置电影一般,这在那时还是很有革命性的。

  顽皮狗为了对《杰克与达斯特》精雕细琢不得不对其延期发售,这也反映出了顽皮狗的文化:“我们不会卖我们不满意的游戏。如果它没有达到我们的各方面标准,我们就不可能出货。”

  《杰克与达斯特》第一部作品与2001年12月独占登陆PS2平台,在顽皮狗的努力下,它在日本市场也获得了巨大的成功。顽皮狗也很快开始着手对续作的制作。

  当时,《侠盗猎车3》刚刚发售,之后《杀戮地带》和《战神》等游戏也逐渐进入玩家们的视野。突然之间,大家都开始重视真实的世界:写实的画风,曲折坚毅的故事,更多的暴力成分,而这些是《杰克》不具有的。

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【《杰克2》与《杰克3》】

  为了迎合玩家们的需求,《杰克2》的剧本写得和电影一样,故事架构严谨、剧情引人入胜、制作了高融入性的过场动画,游戏整体的风格也偏黑暗。

  《杰克2》在2003年10月发售,随后《杰克3》也在一年的时间后发售,也反映了系列不断进化的结果。

  在《杰克与达斯特》三部曲的制作中,顽皮狗也不断壮大。而让这个工作室不断保持自己特点的正是他们独特的企业文化:轻松愉快、特立独行。

  工作室的工作流程非常合理,人才也是最专业的。制作人们的工作热情都很高,都是真正热爱游戏这一艺术形式的。他们常常主动加班突击,并且从来没被上司要求过必须加班。

  说到上司,顽皮狗拥有一个平等化的领导阶级。虽然有领导发号施令,但是每一个人都有属于自己的领导角色。有专家领导不同部门从而受益,但是却不必受会议、办公室官僚主义或是文书等烦琐事务的困扰。当任何人碰到了任何问题,他都会知道他应该去找谁才能解决;想问问题也不用害怕领导摆架子,即使是想直接找公司总裁或是创始人,进他们办公室都不需要敲门。

  而在其他的方面当时顽皮狗就没那么“专业”了:办公室非常脏乱,一群人散落在不同的地方,没什么组织;一名制作人第一天来上班居然没有分配到电脑,而他第二天得到的电脑上全都是食物的残渣和污渍——但是这并不重要。这是一个疯狂的工作室,有着疯狂的凝聚力,这些有的没的事情不会影响他们制作出伟大的作品。

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【顽皮狗Logo】

  这样一个自我激励、努力刻苦、打成一片的顽皮狗公司文化从《杰克与达斯特》时代一直延续到今天,但是有一点当时不得不改变:领导层。在《杰克与达斯特》的末期,两位公司的创始人打起了退出的算盘,而两位天赋极高的能人即将接替他们的位置,延续顽皮狗这成功的企业传统。

  将Evan Wells和Christophe Balestra招入顽皮狗的正是Gavin和Rubin这两位公司创始人,而掌管大权的法杖如今交到了他们的手中。

  虽然Wells和Balestra两个人都很有天赋,但是让他们被选择代替公司创始人、当上联合总裁的使他们在《杰克与达斯特》制作过程中的努力。

  Wells先前在Crytal Dynamics工作,在看到《古惑狼》的出色表现后于1998年加入顽皮狗;Balestra则是在玩了《杰克与达斯特》后给顽皮狗发了简历,于2002年加入。

  Gavin和Rubin很快就发现了这两个人的价值:Wells进入公司不到一年就成为了各个策划的骨干成员,理解力惊人,游戏制作的任何一部分都懂,也乐于交流、勇于决策;Balestra也经历了类似的轨迹,当他刚入职Gavin给他讲解各种系统的时候,他说不用讲得那么详细,把大致介绍一下他自己就能琢磨出来的。当大家都在凑活用一个不好用的系统时,Balestra直接跑到了Gavin的办公室,说“我重新建立了一个新的系统,已经把问题解决了。以前的那个太难用了。”

  有了Wells和Balestra这两个能手,Gavin和Rubin就开始计划着离开公司了。而这个接班的过程却是极其缓慢并且难以被注意到的。它没有影响到顽皮狗工作的精密平衡,反倒是让其更加兴旺强大。

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【Gavin和Rubin离开了,Wells和Balestra成为了顽皮狗的新领袖】

  确实,制作《杰克X》——也就是《杰克3》之后的PS2赛车游戏——就是为了给顽皮狗以喘息空间。这个喘息空间不仅仅是为了PS2和PS3之间的世代跨越,也是为了Rubin和Gavin让位给Wells和Balestra。

  说来,让Rubin和Gavin决定让位的原因就在于自己已经太累了,是时候让新鲜血液上台了。而他们手下又有这两位才华横溢的人才,他们可舍不得这两人被别的工作室挖角或是自建工作室。

  在告知索尼这一决定整整两年后,这一交接得以实现。而在这之前,两位新领导在一年前就搬进了总裁办公室。整个交接的过程非常妥善流畅,顽皮狗的员工们也明白未来这两人会开始掌握大权,而实职也逐渐移交到了两人手中,Gavin和Rubin只是提提建议。

  顽皮狗的上上下下已经将Wells和Balestra视作了自己的新领导,并且准备好了职位的转接。然而他们还没有准备好面对眼前动荡的世代变革——他们将分成两个工作组,一部游戏不得不半途而废,另一部在全新、复杂的硬件上孕育的作品也差点让工作室的士气得到毁灭性打击。但是在其过程中诞生的作品最终把顽皮狗推向了一个新的高度。

【下一期链接请见顶端目录】


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