《最终幻想7 Revelation》访谈 北濑佳范与滨口直树谈三部曲收官
2026-09-10 20:00作者:Septem来源:A9VG

日前我们前往Square Enix本社,采访了《最终幻想VII Revelation》制作人北濑佳范先生与总监滨口直树先生。作为《FFVII Remake》三部曲的最终章,本作在系列中首次于发售时即对应全球多平台,并以约三年周期完成开发。围绕开发周期、游戏体量、小游戏设计、支线选择、兵器战、剧情收束以及系列未来,两位主创一一作出回应。以下为本次访谈详情。

Q:相比前作,本次《Final Fantasy VII Revelation》的开发时间缩短了不少,具体原因是什么?

A: 首先这并不是因为减少了游戏内容。我们在公开《Rebirth》之后,就已经尽全力想尽快将本作送到玩家面前。实际上,《Rebirth》发售后我们曾考虑过推出DLC,但与其让开发资源分散,不如全部投入《Revelation》。

另外,在《Rebirth》开发收尾阶段,我对《Revelation》的整体游戏设计已经有了相当明确的概念,所以《Rebirth》完成后开发团队立刻切换到了新作的开发中。这也是我们能在较短时间内完成作品的重要原因。

补充一点,在游戏开发者之间有共识——像本作这样规模的3A级游戏,仅用三年开发完成是非常惊人的速度。但一般玩家对开发周期没有概念,可能觉得三年依然漫长。但这确实是团队达成的一项了不起的壮举。


Q:第三部的体量如何?主线中还有强制游玩的小游戏吗?

A: 首先关于游戏整体分量,本作与《Rebirth》不太好直接比较。只玩主线剧情大约30到35小时,加上终局内容总共超过100小时——从这个意义上说,两部作品分量相当。

但本作加入了新的游戏性。各位试玩时应该也注意到,支线任务中准备了大量选项,这些选项会影响支线任务的结局。所以《Revelation》设计成只玩一轮无法体验所有内容,这方面比《Rebirth》更加丰富。

关于小游戏,我认为《FF7》这个IP本身就是充满小游戏、可玩性极高的世界观,所以本作也准备了大量小游戏。不过小游戏一多,玩家之间就会产生擅长与不擅长的差异。因此我们新增了两个选项:

第一,和战斗难度一样,为每个小游戏增加了难度选项,不擅长的玩家可以选择简单模式。第二,如果玩过一次后觉得不太擅长,可以直接跳过小游戏继续推进剧情。当然,我们这么努力做出来,还是希望大家至少玩一次。

Q:与前两部独占不同,本作从一开始就采取全球多平台战略。在开发周期最短的情况下,针对多平台优化遇到了哪些难题?如何克服?

A: 基本上,我们的开发团队不太需要考虑多平台适配的问题——这是从一开始就定好的体制。团队有一个倾向,就是以PC(Windows)和PS5作为主要开发平台。与此同时,在同一个团队中,我们有由工程师和美术组成的专门移植小组。这个小组此前已经负责了《Remake》和《Rebirth》对应Switch 2和Xbox的移植工作。他们会随时观察开发状况,发出预警并进行优化,比如“某个地方会比较吃性能需要多注意”等等。

确实,《Revelation》是系列第一次在发售时就对应多平台。但由于开发团队已经累积了丰富的多平台应对经验,并没有因此导致效率下降,现在反而能以非常高效的方式推进多平台优化工作。


Q:媒体试玩时在格拉斯兰地区接了一个支线任务,可以选择尤菲或纳纳奇。选择不同角色,流程会有什么变化?

A: 首先,所有万能工的支线任务都设计成最初可以选择由哪位角色来进行。有些支线任务真的会因为所选角色而带来完全不同的体验——不同的结局、不同的玩法。也有些任务不论选谁剧情基本相同,只是从不同角色的视角去体验。

您提到的格拉斯兰那个任务,最终目的是进入卡姆,所以不论选谁结局都是进入卡姆。如果选择尤菲,她作为五台忍者要一边寻找忍者留下的记号一边前进,最后爬上一面墙,墙上会有敌人在等她,如何处理这些敌人是她的课题。如果选择纳纳奇,因为他曾在《Rebirth》中走过地下通道,就会选择走地下通道突破,途中会有士兵巡逻或需要开锁的地方,这就是纳纳奇要解决的问题。


Q:作为三部曲最终章,两位在剧情方面感触最深的是什么?

滨口:这次花最多力气去描写的,是克劳德找回自我的桥段。这对《FF7》来说是非常重要的部分,尤其是在《Remake》和《Rebirth》积累的基础上,克劳德重新审视自己——这在本作剧情中段是非常关键的场景。相信很多玩家会有深刻感触,我们对这部分很有信心。

北濑:在原作中克劳德经历转变后,言行举止变化很大,当时有些玩家觉得有点突兀。因为原作没有语音只有文本,可能也放大了这种感受。而本作有声优精湛的演技加持,加上更细腻的描写,这部分呈现得更加自然和感人。

Q:原作中后期有令人印象深刻的“兵器”战斗,这次最新的宣传片也出现了。设计兵器Boss战与普通Boss有什么不同思路?

A: 开发团队的核心理念是不能将庞大的兵器战局限为单纯的“小游戏机制”——毕竟RPG的基础是让玩家培育角色去挑战强敌。所以本作的兵器战会在常规战斗系统上加入特殊机关,让战斗可以持续展开。每个兵器都准备了不同的战斗体验,有专属的机关和设定,也会穿插小游戏,确保每一场兵器战都是独特且丰富的体验。

与原作一样,有些兵器出现在主线中,有些是支线内容,甚至还有比最终Boss更强的兵器。这些都是非常值得反复挑战的内容。


Q:北濑先生从原作开发时就参与了这个系列。这次重制三部曲迎来最终章,如何在忠于原作与超越原作之间找到平衡?

A: 首先这不只是北濑先生一个人的决定,是和滨口先生反复讨论的结果。在开发第一部《Remake》时,就已经讨论过要保留多少、创新多少。北濑先生认为可以更大胆地改变,而滨口先生和开发团队则希望尽量保留原作的优点再融入创新,做到新旧融合。

当初两人意见确实有些相左,但看到《Remake》成品后,北濑先生觉得这个方向很好,所以《Rebirth》和《Revelation》也都延续了这条路线。

滨口先生补充道,尊敬原作、以原作为原型开发非常重要,但如果完全照搬,玩家已经能预测结局,会有些无聊,所以剧情上的变更是必要的。而且从《Remake》到《Rebirth》再到《Revelation》,从玩家在各大游戏活动的反应来看,大家确实非常期待本作会走向怎样的结局——说明团队成功引发了玩家对剧情的期待。

当然不可能在这里透露结局。但北濑先生认为可以大胆改变,而滨口先生认为应该在致敬原作的同时保留该保留的部分——这两股力量拉锯的结果究竟产生了怎样的结局,请大家亲自去体验。

Q:《FFVII Remake》三部曲即将迎来完结,两位有什么感想?Remake计划今后还会继续吗?

A: 滨口先生表示,他自己参与这个项目已经超过十年了。他和整个开发团队都是一心把所有心血投入到《Revelation》中,这是他们的集大成之作。所以目前这个时间点,他对今后没有任何计划。

北濑先生也认为,这部作品呈现出的结果就是他心目中《FF7》应该有的样子。玩家玩完《Revelation》后,应该会感到非常满足,完全了解《FF7》的一切。

不过,虽然《Revelation》是倾尽心血的集大成之作,但当初开发原作时北濑先生也以为“做完就结束了”,后来因为角色太受欢迎,还是推出了《FF7 AC》等衍生作品。所以虽然目前没有具体计划,但如果得到玩家的支持,未来会发生什么谁也说不准。


Q:我们在试玩中发现飞空艇、降落伞、钩锁、陆行鸟等多种移动方式,探索自由度提高了,但也会感到混乱——哪些地方可以去、该用哪种方式?玩家实际的探索体验会如何设计?

A: 关于“已去过的地方是否需要重新探索”——首先,本作确实会出现与《Rebirth》相同的地区。为了让玩家在这些地区也有新鲜体验,为此我们做了两个尝试:

第一,视觉与地形的变化。因为兵器出现、陨石悬挂天空,世界本身发生了变化,各地地形也会有相应改变。

第二,改变探索的维度。《Rebirth》的探索基本上是平面上的横向探索,而本作因为可以使用降落伞和陆行鸟,变成了一种立体的空间探索——整个三维空间都是玩家可以探索的。

我在开发过程中有个深刻印象:我大概是全世界在格拉斯兰地区走过最多遍的人,但当我骑上陆行鸟从空中俯瞰整个格拉斯兰时,还是发现了全新的景色。试玩版由于集中解锁了后期高级能力,可能造成了短期信息量过载,实际正式版中的探索流程会非常顺畅自由。

关于移动方式的选择,本作的开放世界设计希望让玩家在移动手段上完全感受不到压力,能轻松抵达目的地。你可以直接用降落伞降落到目标地点,操作失误没到达也可以立刻重来。陆行鸟的机能也非常强大,直接飞到目的地完全可行。开发团队中有人偏爱陆行鸟,有人坚持只用降落伞——玩家根据自己的喜好选择就好。

Q:请两位对亚洲玩家说几句话。

北濑佳范:首先想要表达对原作玩家的感谢。本作是开发团队倾尽全力的集大成之作。玩过原作的玩家一定能在本作中看到他们想看的、想体验的内容。即便已经知道剧情,本作包含了衍生作品的内容,有声优的精湛演技和更细腻的描写,角色印象会更加深刻,许多桥段也变得更加感人。即使没玩过《Remake》系列,现在《Remake》和《Rebirth》也能以非常优惠的价格入手,一口气游玩也是很好的选择。

滨口直树:《Remake》发售已是七年前的事,这期间中文玩家对《FF7》的想法有了很大变化。尤其是多平台战略让中文玩家更容易玩到本系列,角色知名度更高了,玩家社区的讨论也更加热烈。我最近开始使用微博了,收到了非常多中国玩家的关注,深感本作在中国受到的高度瞩目。《Revelation》将全球同步发售、多平台推出,非常希望全球玩家一起庆祝发售,一起讨论、分享这部作品的乐趣,期待大家的支持。


© SQUARE ENIX

CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI

LOGO ILLUSTRATION:© YOSHITAKA AMANO

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